System Shock 2

System Shock 2
System Shock 2

De mult voiam să găsesc câteva informații despre joculețul de mai jos și până atunci am luat iar prima parte la jucat, install-ul rezistând pe hard, spre surprinderea mea, destul ca să ajung la nivelul 5

Producător: Irrational Games Distribuitor: Electronic Arts Data estimativă: cândva, anul curent

a fost odată ca niciodată o vreme când a apărut un joculeț pe nume DOOM. Și acesta a avut un impact enorm asupra populației lipsite de apărare. Tot în acele timpuri a apărut ceva pe nume System Shock. Și lumea l-a perceput tot ca un first-person-shooter și nu prea l-a băgat în seamă. Din nefericire el era mai mult RPG decât shooter, avea unul din cele mai frumoase scenarii pe care le-am văzut până acum, un mod de joc destul de diferit și mult mai complex decât un simplu shooter, plus stilul de mare clasă al lui Looking Glass. Pe scurt era vorba de un hacker rămas singur pe o stație orbitală al cărui computer, pe numele lui Shodan, clocea o hoardă de mutanți care să ocupe Pământul și diverse planuri prin care să-l elibereze de actualii locuitori. Așa că, pentru a ieși la liman, trebuie, ba împușcând în stânga și-n dreapta, ba folosind tot felul de implanturi supertehnologice șmechere și hălăduind prin ciberspații verzi să rezolvi o serie impresionantă de "questuri" și puzzle-uri, demnă de un adventure țapăn.

Sus: Interfață este mult mai asemănătoare cu cea din RPG-urile traditionale și abia aștept să franjurez pe cineva cu shootgun-ul.
Sus: Interfață este mult mai asemănătoare cu cea din RPG-urile traditionale și abia aștept să franjurez pe cineva cu shootgun-ul.

Principalul repros care s-a adus în ziua de astăzi a fost grafica, cu toate că arhitectura dădea clasă oricui apăruse până atunci, așa că mulți așteptau un System Shock adus la tehnologia zilei de astăzi. Problema era oarecum dificilă, pentru că Origin, primul distribuitor, nu vroia să audă de vreun SS2, așa că a fost nevoie ca unii dintre băieții de la Looking Glass să plece, să formeze Irational Games, iar distribuitorul lor, Electronic Arts, să le cumpere licența de la Origin. Așa că, pe la mijlocul anului (acesta sper) ar trebui să așteptăm un System Shock nou, cu o tehnologie actuală, cu mai multe elemente de RPG și care la râdul lui se va încăpățâna să nu fie doar un first-person-shooter.

Din punctul de vedere al graficii, System Shock II va folosi engine-ul din Thief: The Dark Project, modificat. Cu toate că nu arată prea spectaculos, acesta e unul din cele mai puterni ce în materie de manipulare a obiectelor, fiecare obiect putând avea până la 500 de parametri fizici. Engine-ul va suporta acceleratoare grafice și instrucțiunile "3D NOW" ale procesorului K6-2. Pe scurt o să existe lumini colorate, umbre (doar se numește "Dark Engine", nu?), cețuri, fum, obiecte translucide etc. Ceea ce am văzut din declarațiile băieților cu jocuri iraționale este că designerii au ceva în cap și vor să folosească toate astea gândit, pentru a da un efect bine calculat în joc, fără a se rupe în figuri de dragul figurilor. Ceea ce nu mă miră din partea unor oameni școliți la Loking Glass.

Intriga acțiunii e constituită de întoarcerea lui Shodan, programul ucigaș care, probabil, își făcuse vreun backup pe undeva și din cauza WIN95-ului abia acum se terminase de download-at. Având o memorie prodigioasă mai ține minte ura pe care o avea față de pământeni în general și față de tine în special așa că trece la îndeplinirea unor planuri diabolice care să-ți ofere cât mai multe ore de joc.

În general s-a păstrat același mod de joc, bazat pe explorarea nivelelor, exterminarea mutanților, ciborgilor etc. și îndeplinirea unor diferite obiective.

Sus: Interfață este mult mai asemănătoare cu cea din RPG-urile traditionale și abia aștept să franjurez pe cineva cu shootgun-ul. Jos: ca de exemplu pe tipul ăla cu moacă de ciborg
Sus: Interfață este mult mai asemănătoare cu cea din RPG-urile traditionale și abia aștept să franjurez pe cineva cu shootgun-ul. Jos: ca de exemplu pe tipul ăla cu moacă de ciborg

În realizarea nivelelor s-a urmărit mai ales realismul și un grad mare de interacțiune cu peisajul. S-a păstrat aceeași trecere liberă dintr-un nivel în altul, ceea ce-mi inspiră că iar ți se va cere să alergi de la primul nivel la ultimul și invers dacă vrei să rezolvi ceva.

Monștrii vor fi poligonali, cu o animație realistă și vor avea un AI șmecher de tot, ceea ce, văzând eu Thief-ul, mi-e teamă că așa o să fie. De exemplu, dacă vei fi detectat de o cameră video de supraveghere în scurt timp locul o să fie plin de lume care să-ți pună pielea pe băț, iar în caz că nu reușesc se va mări numărul de patrule în sectorul respectiv. Desigur există și alternativa de a intra in ciberspațiu și de a o scoate din funcțiune pentru un timp.

Jos: ca de exemplu pe tipul ăla cu moacă de ciborg
Jos: ca de exemplu pe tipul ăla cu moacă de ciborg

Elementele de RPG sunt mult mai prezente acum, dând o mult mai mare complexitate.

Personajul va avea caracteristici personale (sănătate, dexteritate, rezistență la radiații etc.), skill-uri, putându-se dezvolta în ce direcție îl avantajază stilul lui de joc: fie spre a deveni un expert în folosirea și întreținerea armelor, fie în dezvoltarea puterilor psihice - există și așa ceva - sau a abilităților de hacker, fie păstrându-se un "generalist".

Dacă nu sunteți niște experți în treburi ca astea complicate, specifice RPG-urilor, nu intrați în panică, pentru că ele sunt făcute aici ca să ajute acțiunii jocului, nu să te distragă de la ea.

Ca element separat în dezvoltarea personajului se vor păstra "ciber-implanturile", care să-ți ofere care o vedere mai bună, care un plus de vitalitate sau un ochi în ceafă.

Dintre puterile psihice disponibile au fost date publicității până acum: "cryokinesis", care face îngheț prin jur, "electro-dampen", care scurtcircuitează roboții, ciborgii și diversele lor rude, "enrage power" care-i face să se ia la bătaie între ei și "force wall" care puteți bănui și singuri ce face.

O atenție deosebită s-a acordat armelor, care pot fi configurate, modificate, reparate și pot folosi tipuri de muniție foarte diferite ca efect.

Pe lângă toate acestea va exista și un soi de multiplayer mai ciudat, pe care nu cred că trebuie să vi-l imaginați ca pe un deathmatch.

În concluzie, System Shock 2 se vrea un joc complex, cu o lume și un scenariu bogate, care să ofere jucătorului cât mai multe posibilități de a ajunge la capăt.

  • CZ