Descent 3
"Băi, ăștia și cu Descent și cu Descent 2 au adus câte ceva nou..."
Fraza de mai sus a fost rostită de un membru al redacției când eu tocmai jucam pentru a j'de mia oară demo-ul de Descent 3 - micuță fărâmă de software care tocmai ne lovise puternic undeva, cândva.
Ei, după aia, am descântat noi ce-am descântat, am făcut stranii ritualui la miex de noapte, de se-ngroziseră vecinii de zgomotele care se auzeau din redacție și, până la urmă, Interplay-ul ne-a trimis o versiune... beta nu-i putem spune, de Descent 3. Bucurie mare, nopți nedormite și... Azi sunt în măsură să vă dezvălui câte ceva din minunile pe care Outrage - tot tipii de la Parallax, de fapt - au reușit să le facă în Descent 3. Repet, nu am jucat tot jocul, ci mi-am întregit "viziunea" asupra sa.
Să începem cu începutul
Descent-ul a apărut în epoca DOOM-ului. Parallax Software a încercat și - după părerea mea - chiar a reușit să ofere un shooter 3D ce-și propunea nu să bată DOOM-ul - obiectiv pe care și-l fixaseră, zadarnic dealtfel, o mulțime de firme - ci să ofere altceva, care să convingă. Universul Descent-ului era caracterizat prin mișcare "full 3D", adică pe toate axele și în toate direcțiile. Scenariul puțin important te "înrola" pe post de erou angajat al unei corporații ticăloase, forțat de aceasta să curețe niște mine bântuite de foștii roboți utilitari, acum răsculați și cu chef de caft. Oferind un joc single player cu destulă adâncime și un multi-player foarte apreciat de unii, Descent-ul și-a atras admiratori fideli și și-a câștigat locul în galeria jocurilor valoroase.
Descent 2 a fost ceea ce se cheamă un adevărat sequel. Fără să umble la scenariu cine știe ce, Parallax au reparat ce era rău în primul Descent, au îmbunătățit ce era deja bun și au adăugat o mulțime de lucruri noi, în marea majoritate bine gândite. Una peste alta, Descent 2 a fost o continuare gândită, muncită și insirată. În nici un caz o zeamă chioară cu gust leșios, după modelul Tomb Raider 3.
Ultimul în serie, Descent 3, se petrece în principal tot prin subterane. Diferența majoră față de predecesori este că acum e posibil să mai ieși în lume din când în când și să-ți lași carcasa spălată de picurii ploii sau mângâiata de vânt, pentru că sunt prezente ambele. Ei, și dacă saltul de la Descent la Descent 2 a fost evident pentru toată lumea, pasionată sau nu, ia să vedem de ce saltul de la 2 la 3 este la fel de mare, dacă nu cumva și mai și.
Primul lucru
Descent 3 este fantastic din punct de vedere grafic. Iar afirmația anterioară este cât se poate de rece și de obiectivă. Am zis și mai demult, voodoo-ul sau - ca să fim corecți - grafica accelerată nu e totul. Plăcile astea extraordinare care ne tot asaltează știu "sărmanele" să pună niște texturi pe niște poligoane, niște efecte de ceață, niște... nu contează. Ideea e că vine un moment în care artistul - mâna și creierele care lucră de fac grafica - contează. Pe un Voodoo2, Descent-ul arată excelent. Nu știu cum arată pe un Riva TNT sau cine știe ce altă minune care "poate" 32biți, însă ar fi o minciună sfruntată să nu spun că te lasă paf, chiar așa în "doar" 16biți, pe un Voodoo2.
Tot universul e construit foarte credibil. Nu e încărcat prea tare, nu e prea gol. Aburul arată a abur - a alb și face frumoși vălătuci pufoși - fumul a fum - e negru și scârbos. Totul te face să gândești "uite, dom'le ce se poate face cu tehnica de azi". Designer-ii de niveluri au avut idei cu carul. Există diverse structuri stranii prin subterane fără vreo utilitate anume, dar care pică extraordinar în context. Lumina și umbrele sunt îmbinate cu mult simț al răspunderii și chiar dacă arhitectura e mai pătrățoasă fiind caracteristică unui univers robotizat, totul arată foarte artistic. Există camere micuțe și "cochete", la fel cum te poți afla la un moment dat într-o ditamai hala traversată de conducete gigantice, unde grandoarea este "de bază".
Peisajul exterior arată și nu arată foarte bine. Ca arhitectură și concepție, totul e ok. Combinbația dintre o structură metalică - turelă, turn, antenă, releu sau orice altceva - aparținând unui roman SF care răsare pe coasta unui munte sau în mijlocul unui deșert, "dă" excelent. Cel puțin după gustul meu. Iar ieșirea și intrarea din și în subterane făcându-se "natural", fără timpi de încărcare sau vreun alt eveniment deranjant din aceeași gamă, generează un sentiment foarte plăcut de "acolo", de lucru real.
Locul unde scârțâie numai puțin treaba este faptul că nu te poți desprinde cu nava de pământ. Mai precis nu poți lua altitudine aproape deloc. Ești forțat să mergi prin văi, canioane sau ce-or mai fi acolo. De fapt orice exterior este o "găleată" mai mare sau mai mică, cu văi și dealuri mai multe sau mai puține. Sentimentul generat este asemănător cu acela din Comanche - nici în cazul ăla nu zburai prea sus - însă acolo nu exista o margine a peisajului de care să te izbești. Am întâlnit însă și niveluri ale căror peisaje exterioare erau extrem de mari, sentimentul pomenit mai sus, de "găleată" poligonală - asemănătoare cu aceea din demo - dispărând complet, înlocuit fiind de acela mult mai țapăn al unei lupte cu inamici - turele, de exemplu - aflați la distanțe foarte mari. Știți senzația aia când gloanțele de izbesc și turela care le trage de-ania se vede? Ei, despre aia e vorba.
Tot la grafică intră și design-ul roboților. Bestial. Există o tendință dacă pot să zic așa de creere a unor roboți mai aproape ca aspect de lumea organică. Adică mai vezi unul cu niște tentacule - ce-i drept, mecanice - unul cu aspect de păianjen sau un altul cu un simulacru de față și cu niște mișcări cvasiomenești. E prezentă, bineînțeles și toată gama de roboți butucănoși, mai rotunzi sau mai pătrați, obișnuiți până acum.
Și ca să închei cu grafica, vă mai spun de explozii și efecte speciale. Verdictul e simplu de dat și probabil toți ce-i care au jucat cât de puțin demo-ul îmi dau dreptate. Grafica e de nota 10. Începând cu cea mai "banală" explozie a unei stive de butoaie - care sar care încotro într-un nor de flăcări și fum - și terminând cu cea mai spectaculoasă explozie a unei rachete Black Shark, totul te încântă. Roboții iau foc, se rotesc, se zbat, schelălăie și agonizează spectaculos înainte de a se face bucăți, iar animațiile astea nu se repetă enervant. Un ticălos poate să moară scurt, făcându-se arșice, iar un altul se poate chinui secunde bune, zbătându-se într-o plasă de electricitate albastră - știți efectul - sau înconjurat de un nor de flăcări, fum și nefericire. Pe total, grafică gândită și muncită la cel mai înalt nivel.
Când vine vorba de sunet, se aude că tendința e spre genul "greu". Că e mitralieră, tun sau laser, zgomotele sunt serioase, grave. Nimic dulce, fâsâit sau cu ciucurei. Până și vocea care se mai aude din când în când din difuzoarele de prin niveluri este din același registru. Important e că sonorizarea se îmbină perfect cu universul tehnic din jur. Muzica... nu era gata. Probail ceva metale nervoase.
Mă dusei și mai departe
Al doilea capitol de care se interesează cei ce joacă un shooter este arsenalul. Descent 3 e puțin spus bine dotat. Concret, posezi 20 de arme. 10 din ele sunt arme principale, iar celelalte... secundare. Asta pe lângă garnitura specifică și normală de mine, minuțe mai mult sau mai puțin inteligente și alte lucrușoare mărunte. Ai deci la dispoziție 10 arme din categoria "laser-tunuri-mitraliere" și alte 10 de la capitolul "rachete-artilerie". Unele sunt instantanee, mare majoritate nu, unele sunt de precizie, altele nu, toate însă sunt plăcute. Asta e mare lucru. De obicei orice joc are niște arme care sunt bătute în cap și enervante. Aici nu prea găsești așa ceva. A, că există unele fantastice ca efect grafic, sonor și... în puncte de damage, asta e altvceva, important e că fiecare are farmecul ei.
Listă Arme
Laser — Laser obișnuit, poligonal. Merge upgrade-at după metoda cunoscută.
Super Laser — Un laser... super
Vauss — O mitralieră nervoasă cu un zgomot savuros. Armă aproape instantanee.
Mass Driver — Un.. tun după zgomot. Are capacitate de zoom. Proiectilul aruncă inamicul în spate atunci când îl nimerește. Taman ca o ghiulea.
Microwave — Niște cerculețe albastre care pleacă în cantități mari sub formă de stol. Numai bun pentru orbirea adversarului sau măcar zăpăcirea lui.
Napalm — Aruncător de flăcări pe distanță limitată. Ținta atinsă continuă să ardă pe perioadă anume, încasând damage. Impresionantă ca look.
Plasma — Este mici, este multe, este relativ rapide și pe deasupra verzi. Este ele, plasmele.
EMD Gun — Niște steluțe abastre destul de rapide și cu aspect electric. Asemănătoare ca feeling cu Microwave-ul.
Fusion — Arma din Descent 3. Se încarcă cât timp ții apăsat butonul, după care proiectilele - de culoare mov - zboară cu îndrăzneală spre inamic.
Omega — Două benzi albastre de energie se descolăcesc dinspre nava ta și se înfing în adversar, unde rămând fixate sugându-i energia, dacă reușeti să-l menții pe acesta cât de cât "în țintă". Excelent ca feeling, look, zgomot și tot ce vreți. Trage la o distanță limitată.
Concusion — Rchete clasice
Frag — Rachete cu fragmentare. Sau cu schije.
Homig — Se duc întins pre țintă, frumoasele rachete...
Guided — Ghidezi racheta cu mânuța proprie spre țintă. Viteză mică de deplasara, câmp îngust de vedere. Bună pentru lovituri de mare precizie.
Impact Mortar — Armă cu tir curb. Când guguloiul exploziv atinge ținta, se produce un efect de clătinare a ecranului - zoom in, zoom out, in, out... - care te zăpăcește pentru moment.
Napal Rocket — Rachete cu... surpriză, napalm. Ținta ia foc și arde liniștit.
Smart — O rachetă verde care se sparge la impact în mai multe fragmente la fel de verzi care își caută cu înfrigurare vitima.
Cyclone — După un timp de la "executarea focului" proiectilul ăsta burtos se desface într-u roi de rachete care se duc automat spre țintă. Zăpăcitoare pentru adversar.
Mega — Roșie, bondoacă, lentă și cu putere mare, e o Mega-Rachetă în adevăratul sens al cuvântului
Black Shark — O armă excelentă ca efect, look și... orice vreți. BFG-ul pare, ba nu, este un mic copil. La impact, racheta creează un câmp de forță albastru care atrage de la destul de mare distanță tot ce mișcă spre centrul său. Respectivele nefericite entități sunt apoi rotite și date cu capul de pereți, după care urmează o explozie în stil mare. Radicală.
Pe lângă arme sunt prezente câteva artefacte obișnuite deja în universul Descent-ului. Upgrade-ul pentru Quad Lasers nu lipsește.
Intelighenția și altele
AI-ul jocului, adică a inamicilor, e parcă ceva mai slab decât în cazul Descent 2-ului. Asta poate avea mai multe motive. Fie Outrage a băgat la cap că în Descent 2 inamicii tindeau spre a fi nesimțit de "deștepți". De fapt reacționau foarte bine, se fereau în consecință, fugeau, se ascundeau și te pândeau până la exasperare. Aici lucrurile stau mai bine, mai echilibrat. Ce-mi place este că se simte comportamentul diferit de la inamic la inamic. Unul vine chitit și se lipește de tine ca "pruna pe etichetă", vorba unui clasic încă în viață. Altul, mai parșiv, se agită haotic prin încăpere încercând să te zăpăcească. Un al treilea, stă la distanță și te prăjește din când în când cu o rachetă. Unde mai pui că există și tancuri în exterior. Trag cu rachete ghidate, se mișcă lent și pot fi anihilate destul de ușor - ce-am văzut până acum, însă e încă un inamic, încă un mod de "gândire". Tot la adversari au apărut turelele, mai mari, mai mici, prin subterane sau la suprafață. Nici pe departe enervante și prost gândite ca cele din Quake2: Ground Zero, ba chiar cu un anume farmec.
| Cheats! Pentru demo | |
|---|---|
| APHRODITE | Cloak permanent |
| MPIEBEST | Toate armele - din demo - scuturi și muniție |
| MYFUNYON | Invulnerabilitate |
| FREEIT UP | Toți inamicii: caputĂ |
| LONGCHIMP | Chase mode |
| FRAMETIME | Oare câte FPS-uri? |
| DTEXTURE | Texturi alTFeL |
În rest, clasicele câmpuri de forță, teleportoare de inamici, butoane, monitoare și lumini colorate. Ba nu, astea din urmă nu sunt clasice, au apărut de-abia acum, înainte vreme, când Pentium-ul era vârful și S3 Trio standardul, lucrurile mergeau altfel în domeniul iluminare, mai monocrom așa.
Din nou altele
Vai, cum era să uit, când vine vorba de roboți și inteligență, Guide Bot-ul este cel mai clasic exemplu. Apare, e un dulce și știe să facă mult mai multe lucruri. Obișnuitul "găsește ieșirea" este doar prima opțiune și cea mai banală. Băiatul știe acum să găsească boss-ul, să folosească stingătorul de incedii ca să te stingă în caz că ai luat foc - o idee... uau! - să escorteze nava și printre alte câteva, foarte important, să caute Hoțul, care se pare că n-a fost lăsat nici el deoparte și participă în continuare la acțiune.
Ca să te amuzi, poți să tragi în Guide Bot și să-l auzi scheunând și protestând sau poți să-nfigi în el cu puțină îndemânare un Flare, după care băiatul va lumina pentru o perioadă de timp zonele pe unde merge. Poate fi extrem de util și în plus mai și arată haios.
Oricum, GB-ul ajută la orientare, lucru la care ajută însă și harta. Una din cele mai importante critici aduse Descent-ului - 1 sau 2 - a fost legată de orientare. Într-adevăr, într-un nivel de coșmar pentru cineva cu claustrofobie, în care zeci de coridoare se întretăiau și se încolăceau în toate direcțiile orientarea era cel puțin infernală. Harta, deși bună ca realizare, era de nefolosit, pentru că săramnul monitor e 2D și oricât ai vrea să reprezinți pe dânsul ceva 3D în wireframe - adică doar din linii - eșecul e drastic dacă respectivul "ceva" e doar un pic mai complex.
Ei bine, Descent 3 vine cu două îmbunătățiri la capitolul ăsta, extrem de important. Prima este modificare arhitecturii nivelelor. Nu sunt simple, liniare sau anoste, sunt doar ceva mai puțin haotice. Sunt mai ușor de reținut, cu mai puține uși, cu camere mai largi. A două îmbunătățire este legată de hartă care acum nu mai este wireframe ci există niște texturi care îmbracă suprafețele. Rezultatul este că poți să te orientezi onorabil, chiar dacă nu cu extraordinar de multă ușurință.
Înainte de final...
Multiplayer-ul, probabil uncoșmar al designer-ilor de jocuri. Ce idee să mai facem? Ce arme să mai punem? Cum să echilibrăm totul? Cum să optimizăm codul? Descent 3 vine cu suport de multiplayer pe rețea, internet, modem și... ce mai, doar prin corespondență nu se poate juca. Hmmm, deși cu o optimizare a codului cred că ar fi posibil prin DHL. Mă rog...
S-a mers pe ideea unui joc "customizabil". Jucătorii pot să-și facă proprile logo-uri, propriile skin-uri pentru roboți și să-și configureze propriile mesaje pentru rețea. Ca și în jocul single-player, ai de ales din trei nave - una mică și rapidă, cu putere de foc mică, una "normală" și una grasă, frumoasă, voinică, dar leneșă. Vedeți? Mă luam cu vorba și uitam să pomenesc de asta la jocul single-player.
Se pot juca după diferite seturi de reguli. Anarchy, Capture The Flag, Co-Op sunt trei dintre ele. Mai există încă vreo cinci-șase pe lângă: Roboanarchy, Powerball, Horde... nu știu ce și cum sunt, pentru că nu erau implementate încă. Sorry.
Oprește băi!
Gata, nu vă mai plictisesc. Sper că v-am lămurit sau, dacă nu, măcar zăpăcit. Fiți pe fază că nu e de glumă și nici de ratat. Nu mai e mult. Știți bancul ăla cu "Ce e mic, negru și bate la ușă?" Cum nu? Viitorul. Ei, acum răspundeți: Ce e mare, cu laser la kil, roboți la tonă, 3D la superlativ, grafică de nota 10 și se joacă, de preferință cu joystick-ul? Vreo idee?
- Bugs
Estimare 95 — Deși este doar o estimare bazată pe "vizionarea" unei versiuni ceva mai puțin finale decât un beta, șansele de reușiă ale pronosticului sunt imense