Sentinel
"Remake-ul ăsta e binevenit pentru cei dintre noi care au jucat Sentinel pe Spectrum"
Acum ceva timp, când mă mai jucam pe Spectrum, existau niște jocuri care ieșeau din comun; unul din ele era Sentinel. Ideea era simplă, grafica era simplă dar jocul era un fel de drog. Am aflat, ulterior, că era vorba de o legendă și că a fost declarat jocul anului 1986. În 1998 Psygnosis anunța un remake al jocului...
De atunci a trecut ceva vreme, 2000 countdown-ul PRO TV s-a mai decrementat în stilul lui impersonal și profetico-omniscient iar Psygnosis a terminat, așa cum a promis "The Sentinel Returns". E un joc destul de controversat a cărui mare merit constă într-o originalitate rar întâlnită (poate doar la Galapagos) și care reușește să genereze un mic univers simplu, cu legi proprii.
Eu fac parte dintr-o generație care a "prins" Spectrum-ul la apogeul existenței lui, pe vremea când PC era un-nu-știu-cum-și-un-nu-știu-ce. Când am jucat prima oară Sentinel (pe Spectrum) am fost foarte impresionat de idee, de simplitatea debordantă a conceptului și nu în ultimul rând de realizarea grafică. Pe Spectrum era destul de greu să creezi o perspectivă 3D iar jocul se prezenta neașteptat de bine sub aspectul ăsta; peisajul era un fel de tablă de șah tridimensională, de dimensiuni mai mari, iar obiectele erau poligonale.
La începutul fiecărui nivel porneai din cel jos punct al tablei respective iar scopul era să ajungi la vârf, poziție deja ocupată și bine păzită de o Santinelă. Modul de deplasare era ciudat, practic pentru a te deplasa într-un alt punct trebuia să creezi un corp acolo în care-ți transferai "eul", urmând apoi să absorbi corpul din care ai plecat.Cu ajutorul unor "boulders" ( un fel de bolovani mai finisați), pe care-i așezai unul peste altul, câștigai înălțime așezând un corp în vârf și transferându-te în el. Penntru a împrospăta rezerva de energie trebuia să "absorbi" copacii care populau spontan peisajul; restricția de bază era că nu puteai creea/absorbi nimic decât la aceiași "altitudine" cu tine. Santinela se rotea uniform și relativ lent, "scanând" terenul din în jurul ei și dacă te "scana" iți absorbea treptat energia până la...sfârșit. Desigur, puteai eschiva construind la repezeală un corp în afara câmpului ei vizual și transferându-te în el. Dacă reușeai să ajungi la aceiași înălțime cu Santinela, aveai dreptul și obligația să o absorbi și să te postezi în locul ei terminând nivelul.
Așa stăteau lucrurile pe Spectrum..."Sentinel Returns" are aceleași reguli dar în plus are avantajul PC și tot ce derivă din el - grafică accelerată, sunet. Culorile extreme și efectele de iluminare creează un efect halucinogen care place fară doar și poate încă de la primele nivele. Muzica contribuie și ea din plin la atmosferă, fiind compusă de John Carpenter (vinovat și de muzica din filmul Halloween); trebuie să vă spun că muzica mi se pare foarte inspirat aleasă, câteva melodii fiind adevărate masterpiece-uri. Sub aspectul general al realizării, nu mi se pare că se poate reproșa ceva jocului: grafica e muncită, sunetul și muzica așișderea. Nu uitați că simplitatea graficii a fost impusă de concept, așa că nu i-o luați în nume de rău.
"Sentinel Returns" vine cu ceva nou și probabil așteptat de către cei familiarizați cu acest joc și anume jocul multiplayer. Secțiunea de multiplayer oferă posibilitatea unei confruntări cu Sentinel-u' colaborând sau nu cu tovarășii de rețea. Am jucat cu Paul și nu mi s-a relevat o jucabilitate extraordinară dar consider că e direct influențată de numărul de jucători; personal găsesc mai bun single player-ul din punct de vedere al feeling-ului.
Remake-ul ăsta e binevenit pentru acei dintre noi care au pierdut nopți jucând Sentinel pe Spectrum și râvnind s-ajungă la Mecca de la capătul celor 10000 de nivele. Și nu numai pentru ei. Nu-mi fac iluzii că un outsider care și-a făcut botezul focului cu C&C, Doom și Warcraft va fi de neclintit din fața calculatorului când va juca "Sentinel Returns". Totuși, nu cred că va rămâne indiferent la cele câteva atuuri incontestabile ale jocului și la experiența inedită pe care o oferă. Jucabilitatea e variabilă și din punctul ăsta de vedere; nostalgia jocului de Spectrum contribuie foarte mult la "satisfacția cosumatorului". Și mai e ceva. Jocul nu are o poveste, o întâmplare sau un filmuleț care să te lămurească cine, de ce, cum și unde. E o acțiune deliberată a Psygnosis-ului fiindcă și manualul e scris într-un stil obscur și "oniric". Cauza? Efectul? Febra aceea de a ajunge la capat (aici sunt doar 600 de nivele) și de a vedea cine, de ce, cum, unde și cu ce.
Inițiativa de a aduce din nou în lumina reflectoarelor un joc ca Sentinel, care a încântat generații întregi, e absolut lăudabilă. Inițiativa de a juca câteva nivele și de a gusta măcar puțin din farmecul jocului ar fi măcar lăudabilă. Încercați.
-Blom