Quake Arena

Quake Arena
Quake Arena

Pentru că nu toți au jucat Quake și pentru că nu toată lumea a jucat Quake 2, id Software s-a hotărât să rezolve problema. Absolut tot mapamondul ar trebui să joace Quake Arena.

Producător: id Software Distribuitor: Activision Data estimativă: când e gata

Chiar de la început id software a fost un nume respectat în industria jocurilor. Wold3D, Spear of Destiny, Doom, Doom2, Quake și Quake2 au demonstrat fiecare la vremea sa că id-ul face standardele la capitolul "1st person 3D shooter", cu toate că de-a lungul timpului s-a zis (și pe bună dreptate) că băieții s-au concentrat mai mult pe partea tehnologică ignorând unele aspecte vitale pentru experiența în ansamblu. Înclinația spre tehnologie precum și alte aspecte au dus la scindări în cadrul companiei (vezi IonStorm și mai apoi Bloodshot) cea mai notabilă fiind plecarea lui Romero... dar discuția nu va aluneca în direcția asta.

Sus: Cine luminează așa înseamnă că are quad-ul și n-o să apuci să-l admiri prea mult.
Sus: Cine luminează așa înseamnă că are quad-ul și n-o să apuci să-l admiri prea mult.

Cum ziceam mai devreme, fiecare nou joc scos a reprezentat un succes și a impus automat standardul pentru vremea respectivă. Succesul s-a datorat în foarte mare măsură inovațiilor introduse și a experienței multiplayer (acolo unde a fost cazul) și în mai puțină măsură în jocul propriu-zis. În ultimul joc scos (Q2) id-ul s-a concentrat asa de mult pe aspectele tehnice / corectitudine încît a scăpat din vedere / omis unele particularități care facuseră ultima lor producție așa de populară (Q1). Viteza de deplasare redusă, timpul lung de schimbare a armelor, imposibilitatea controlului deplasării personajului în aer, lipsa "feeling-ului" existent in quake 1 plus alte cîteva "mărunțișuri" au făcut ca mulți să prefere Quakeworld-ul pentru deathmatch (asta în ciuda nivelelor și a arhitecturii îmbunătățite, a modelelor diferite pentru jucători, a balanței și vizibilității armelor, sau a vitezei "corecte" a rachetelor).

Ce au făcut însă pentru a repara greșala in Quake3? În primul rînd au renunțat la scenariul "singleplayer" care reprezenta un efort suplimentar și la care în mod sincer nici nu erau prea grozavi. Decizia respectivă nu numai că a făcut ca jocul să fie aplicabil doar "în rețea", dar le-a oferit timp suplimentar de concentrare asupra engine-ului și a "jucabilității".

În al doilea rînd s-au orientat spre noi aspecte care ar putea dinamiza jocul. Au apărut astfel 3 clase de jucători: "Light", "Medium" și "Heavy", diferența fiind de viteză și rezistență la atacuri (cît de bine balansate vor fi clasele rămîne însă de văzut).

Altă constrîngere de care s-au debarasat a fost renderer-ul în software, ceea ce înseamnă că n-o să mai meargă fără placă video accelerată.

Sus: Cine luminează așa înseamnă că are quad-ul și n-o să apuci să-l admiri prea mult. Dreapta: Admosfera tinde mai mult spre DOOM, decât spre Quake
Sus: Cine luminează așa înseamnă că are quad-ul și n-o să apuci să-l admiri prea mult. Dreapta: Admosfera tinde mai mult spre DOOM, decât spre Quake

Deathmatch în arenă
Deathmatch în arenă

Nemaifiind limitați de paleta de 256 culori, artiștii vor putea să-și arate în sfîrșit talentul iar programatorii să beneficieze în totalitate de avantajele hardware-ului specializat fără să-și bată capul cu implementarea lor in software.

O noutate absolută este prezența suprafețelor curbe care fac peisajele să pară și mai realiste (cine n-a văzut screen-shot-urile la dimensiunea originală are de pierdut).

Armele care se pare ca vor fi cu siguranță în joc sînt lansatorul de grenade și rachete, plasma gun si railgun. Railgun-ul va avea "splash damage" (acțiune indirectă asemenea rachetelor) pentru a fi de folos si jucătorilor cu ping-uri mai mari. De asemeni se zvonește un lightning gun mult îmbunătățit față de quake1 precum și o armă radicală în genul BFG-ului. Jucătorii vor fi doar "dreptaci" iar arma ceva mai apropiată de centrul ecranului, existind posibilitatea dezactivării afișării acesteia pentru creșterea performanței.

Multe nemulțumiri vis-a-vis de quake2 erau datorate vitezei de deplasare și controlului personajului în aer. Pentru a rezolva problema, aceste aspecte precum si altele (impactul și efectul proiectilelor/exploziilor, pași audibili, accelerația în aer) vor fi configurabile de pe server dând astfel posibilitatea reproducerii conditiilor din Doom sau Quake. Aceste setări vor influența și rocket-jump-ul (nu a fost omis) care, în contextul claselor cu caracteristici fizice diferite, va căpăta o importanță mai mare decît pînă acum.

Există alte îmbunătățiri/adăugiri interesante de menționat: o voce care anunță scorul, identificarea jucătorului aflat "în bătaia puștii", un semn care apare deasupra capului jucătorului care scrie un mesaj sau își face de lucru prin meniuri (pentru da un indiciu celorlalți), sau direcția în care privește un personaj, ce este indicată de mișcarea sa în cele mai mici detalii.

Cam atât pentru moment, mai multe detalii la apariția demo-ului jucabil (q3test) care este asteptat prin martie.

  • Roger

Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.
Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.

Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.
Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.

Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.
Rămâne cum v-am spus cu atmosfera.