Ion Storm: firma

de la... Ion Storm?

Daca vorbești de 3D shoot'em' all-uri nu se poate să nu vorbești și de id Software, pentru că ei au abătut asupra noastră Wolfenstein 3D-ul, cu care au obținut o groază de distincții, DOOM-urile, cu care aproape au cucerit lumea, și QUAKE-ul, cu care audistrus-o. Iar când vorbești de id software, nu e posibil să nu spui două vorbe despre ex-colegii John Romero și John Carmack, pentru că ei sunt designerul principal, respectiv creatorul engin-urilor în jocurile mai sus amintite ( adică unul e responsabil de ce vezi, iar celălalt de cum te miști ).

Screenshot Daikatana din capul paginii; legendă tipărită peste imagine: „AAA... Paul?”
Screenshot Daikatana din capul paginii; legendă tipărită peste imagine: „AAA... Paul?”

De ce am zis ex-colegi?Pentru că, după ce a terminat lucrul la QUAKE, fără să aștepte vreun profit,John Romero a plecat pentru a-și fonda propria companie. Romero și-a dorit un id care să se dezvolte, să lucreze la mai multe proiecte in acelși timp și să abordeze mai multe genuri. Carmack, atât timp cât era lăsat în pace să lucreze la engine-urile lui - ceea ce ii aducea "exact câte Ferrari-uri avea nevoie" - era mulțumit.

Dar, mai presus de toate, John Romero și-a dorit o firmă în care pe primul loc să se afle designul, iar id era o firmă bazată în primul rând pe tehnologie. Așa că, împreună cu vechiul său prieten Tom Hall plus Todd Porter și Jerry O'Flaherty, de la 7th Level, au fondat ION STORM și i-au ales ca motto: "Design is Law". Ați ghicit, in mare majoritate respectivii sunt designeri.

Cât de important e designul intr-un joc?

În ziua de astăzi toate firmele se bat cu cărămida in piept ce tehnologie o să aibă jocul lor. Nu spun că nu e importantă, dar un joc nu e numai tehnologie. Atunci când închideai geamul la două neaptea, după o partidă de DOOM, nu o făceai pentru că te-a impresionat tehnologia, ci din cauza atmosferei sinistre pe care numai un vrăjitor al designului ca Romero o putea crea.Viteza jucătorului, puterea de foc a armelor și alte lucruri care nu se văd, dar se simt, influențează puternic jocul și, mai ales, țin de design.

Ilustrație în tuș din mijlocul paginii, în jurul căreia curge textul. Desenul nu are chenar, așa că dreptunghiul de decupaj prinde inevitabil rânduri de coloană pe margini
Ilustrație în tuș din mijlocul paginii, în jurul căreia curge textul. Desenul nu are chenar, așa că dreptunghiul de decupaj prinde inevitabil rânduri de coloană pe margini

Pe de altă parte, asta nu inseamnă un total dezinteres pentru tehnologie.Engine-ul de QUAKE a fost obținut de către Romero pentru primele lor 2 jocuri, primesc upgrade-uri și lucrează la el cu proprii programatori.Cel de-al treilea joc o să fie bazat pe voxeli, iar pentru următoarele au bani să obțină ce tehnologie au nevoie.

În viziunuea lui Mike Wilson, fost "bizniz guy" la id și actual CEO ( Chief Executve Officer ) la ION, DESIGN IS LOW inseamnă că designul -și jocurile lor în general- nu vor fi influențate de nimic comercial.

Chiar și așa, ION STORM a incheiat un contract de distribuție cu EIDOS, pentru primele lor 3 jocuri, de 13 milioane de dolari, fără să le arate nimic inafara unor track-uri audio.

Locul unde respectivii vor să realizeze o "perfectă utopie a jocurilor" este mansarda unuia dintre marii zgârie-nori din Texas cu sticlăraie, vedere 360 de grade și tot tacâmul ( se pare că avocații și bancherii au avut probleme de adaptare față de noii lor vecini cu părul lung, bocanci militari și tricouri cu Nine Inch Nails,dar acum s-au obișnuit și ii întreabă la lifturi o când o să le apară următorul joc ).

Atmosfera care domnește între cei 60 de ioni ( de 3 ori mai mulți ca la id ), câți s-au strâns, e una de nonconformism total. Au fiecare câte un P200 pe birou, intre care se încropesc frecvent deatchmatch-uri de QUAKE, au o formație proprie de rock, care să le cânte când simt nevoia și o pagină de Intenet cât romanul "Moromeții", plină cu interviuri, noutăți, miștouri și chiar review-uri despre alte jocuri.Însă distracția principală rămâne, cum spunea Romero, aceea de a lucra la jocurile pe care doreau să le facă.

Al doilea screenshot din coloana din dreapta; legendă tipărită peste imagine: „... și stele făclii”
Al doilea screenshot din coloana din dreapta; legendă tipărită peste imagine: „... și stele făclii”

Politica lor constă in a realiza jocuri de frontieră, înglobând elemente din mai multe genuri, care să fie nu mai violente, ci mai adânci, în care jucătorul să se implice cât mai mult.

Toate jocurile de la ION STORM vor fi multiplayer și cooperative.

În momentul de față 3 echipe, conduse de Romero, Hall și Porter, lucrează la 3 proiecte diferite: Daikatana - un 3D shoot' em all, Anachronox - un RPG și Doppleganger - o strategie in timp real.Echipele, având aproximativ 15 oameni ( 7 desenatori, incluzându-l și pe designer-ul principal, 3 editori de nivele, 3 programatori și un șef de producție ) cooperează, schimbând idei și subtilități de programare, înonjurați fiind de atenția deosebită a lui Jerry O' Flaherty, care se ocupă de artă ( in sensul american al cuvântului ) pentru toată producția.

Acum ia să dăm o Roaită pe la fiecare echipă, cu șefii ei cu tot.

DAIKATANA -John Romero

S-a născut în Colorado, are 29 de ani și programează de 17. Cele mai importante isprăvi ale copilăriei sale au fost cănd a fugit de acasă ca să termine Pac-man-ul cu high score și când i-a învățat pe colegii tatălui său din aviația militară câteva șmecherii ca să le meargă mai bine simulatorul de zbor. Desigur, a fost importantă și deciza de a abandona colegiul pentru a face jocuri.

A lucrat mai întâi pentru Origin, apoi s-a mutat la Softdisk unde i-a întâlnit pe John Carmack și Tom Hall (puțintică răbdare și o să înțelegeți) cu care a fondat id Software în Februarie 1991. Rezultatul il știți.

Ce probabil nu știți este faptul că, în urma a ceea ce a făcut, a ajuns milionar (cel puțin el o merită) și este cotat ca unul dintre cei mai buni designeri ai momentului. Are o nevastă frumoasă, două Ferrari-uri și un Hummer.

Acum este leader-ul proiectului Daikatana, un 3D shooter care vrea să folosească engine-ul de Quake (s-ar putea chiar pe cel din Q2) la întregul său potențial: de două ori mai multe frame-uri pe secundă decât în Quake, 500 de poligoane (față de 150), o mai mare rezoluție a texturilor, ceață, ploaie, zăpadă, transparență.

Screenshot din josul coloanei din dreapta; legendă tipărită peste imagine: „HA! HA! HA! The reactor core! / Now I shall rule the world!”
Screenshot din josul coloanei din dreapta; legendă tipărită peste imagine: „HA! HA! HA! The reactor core! / Now I shall rule the world!”

Dar Romero nu vrea să realizeze doar un Quake doar un pic machiat ci promite o experiență de joc complet diferită. Daikatana va avea o linie epică și un scenariu foarte bine definite și influențate de desfășurarea jocului; vei fi însoțit de încă două personaje; vor apărea 64 de monștri (față de 24 în Quake) și 32 de arme (față de 8) împrăștiate pe lungimea a 4 capitole situate în perioade istorice diferite; vor exista elemente de RePeGe și tot așa.

Ilustrația mare de bandă desenată care ocupă toată coloana din dreapta a paginii tipărite 5
Ilustrația mare de bandă desenată care ocupă toată coloana din dreapta a paginii tipărite 5

Tu joci rolul lui Hiro Miyamoto, expert în artele marțiale elev al arheologului Toshiro Ebihara care tocmai a fost asasinat de către asistentul său Benedict pentru a-i fura o sabie antică japoneză înzestrată cu puteri magice. Printre puterile Daikatanei se află și aceea de a călători in timp ceea ce-l ajută pe Benedict să se intoarcă în anul 2030 și să-i sustragă bunicului lui Ebihara remediul maladiei SIDA pe care tocmai îl descoperise.Cu banii câștigați prin însușire remediului, Benedict construiește o fortăreață care să protejeze sabia Daikatana de alți doritori de călătorii insolite.

În prezent, în anul 2455 fica lui Ebihara, Mikiko, te anunță de cele întâmplate și te roagă frumos să o ajuți să restabilească istoria.

Jocul începe în mlaștinile din jurul "donjonului" respectiv, iar primul capitol se desfășoară cu scopul de a recupera Daikatana din fortăreața și mâinile nepoților Benedictului cel rău.O dată recuperată sabia reușești să te înturnezi în timp dar, printr-o eroare regretabilă te întorci în 2030 înainte de Christos, în Grecia antică, unde se va desfășura al doilea capitol.Reușești să strângi energie, dar numai pentru a ajunge în Normandia anului 560 A.D. și abia apoi în 2030-ul viitorului.

QUAKE-ul oferea aproape totul încă din primul capitol: arme, monștri și același omniprezent dungeon tehnogotic. Așa că Daikatana va oferi pentru fiecare capitol un set diferit de arme, monștri,muzici și grafici, încercând să creeze o atmosferă diferită. Dacă in Grecia antică vei întâlni ciclopi și harpii, în Normandia dragoni, viitorul va fi populat de tot felul de tipuri de roboți și androizi. O dată ce ai ajuns într-un nou episod nu mai există muniție pentru armele pe care le ai deja, așa că va trebui s-o economisești și să începi să aduni din armele perioadei respective.Armele vor diferi atât ca efect cât și ca design pentru fiecare eră, singura excepție ultima din fiecare set care va diferi ca design, dar va avea același efect ca BFG-ul.

Un lucru diferit il va constitui Daikatana însăși. În cursul jocului vei câștiga experiență, ca într-un RPG, descoperind artefacte sau masacrând monștri, fiecare nou grad câștigat putând fi adunat la una din cele 5 caracteristici ale personajului: viteză, rezistență, atac etc. Când folosești Daikatana toate punctele de experiență se vor duce mai degrabă către cele 7 puteri cu care este investită. Armele în lupta de aproape nu au constituit niciodată o atracție prea mare, dar nu cred că cineva se va putea abține de la a tăia câteva capete, după modelul Highlander.

Imaginea din josul paginii tipărite 5: personaje în luptă în fața unei clădiri pe care scrie „ARMORY”
Imaginea din josul paginii tipărite 5: personaje în luptă în fața unei clădiri pe care scrie „ARMORY”

Alt aspect neobișnuit îl va constitui prezența celor doi însoțitori, Mikiko Ebihara și ultracool-ul afroamerican Superfly Jonson. Romero a vrut să se îndepărteze de tipul eroului singuratic care salvează lumea, așa că a oferit jucătorului companie. Cei doi, construiți după tehnica Quake Bot-ilor (jucători controlați de calculator care iți permit să simulezi jocul multiplayer), nu sunt wingman-i pe care să-i controlezi printr-o apăsare de tastă, ci personaje independente, inteligente, alături e care lupți, dar care și dialoghează cu tine, recunosc artefacte, te ajută în rezolvarea puzzle-urilor. Singura autoritate pe care o ai asupra lor este aceea de șef al echipei. De fapt John și-a dorit ca, mai mult decât atât, jucătorul să se atașeze emoțional de personaje, să se bucure și să fie trist împreună cu ele, să vină în ajutorul lor și chiar să le salveze viața dacă e nevoie. În plus, după ce ai terminat jocul cu personajul principal, poți să joci și din perspectiva celorlalți doi, ceea ce iți dă ocazia să vezi ce a înțeles fiecare din acțiune.

Screenshot Anachronox din capul coloanei din stânga a paginii tipărite 6; legendă tipărită peste imagine: „- Căutați cumva grădina botanică? / - Nu tocmai...”
Screenshot Anachronox din capul coloanei din stânga a paginii tipărite 6; legendă tipărită peste imagine: „- Căutați cumva grădina botanică? / - Nu tocmai...”

Ce putem însă aștepta în domeniul multiplayer-ului de la omul care a inventat termenul de "deathmatch" și care e cotat ca unul dintre cei mai buni jucători de Quake ai lumii? Foarte multe din caracteristicile jocului vor face deliciul unui multiplayer superb și original. Astfel, toți jucătorii vor pleca de la același nivel de experiență și se vor dezvolta cum cred de cuviință. Unii vor opta pentru viteză, iar alții pentru rezistență și putere de foc. Experința câștigată va fi funcție de gradul jucătorului pe care l-ai ucis. Dacă ești la început și dobori un veteran, primești o groază de puncte, spunea Romero. Dacă situația este răsturnată, nu avansezi aprope deloc. Numărul foarte mare de arme va spori puternic farmecul. Alergi cu cine știe ce monstru de lansator de rachete pe urmele unui amărât și acesta te atinge și... te transformă în aur.

Vor exista 8 hărți de rețea, concepute chiar de Romero. Acesta a refăcut la un moment dat un intreg nivel de Quake numai și numai pentru că iluminarea dată de una bucată torță nu era cea potrivită.

Ei, dar Daikatana e programată pentru Martie și mai e de așteptat. Ca o veste potrivită, se zice că va cere, normal dealtfel, un calculator tare.

ANACHRONOX - Tom Hall

Tom Hall a lucrat la Softdisk în perioada în care a fost Romero pe acolo, drept care a ajuns cofondator la id Software, împreună cu acesta, John Carmack și Adrian Carmack. Cu ei a lucrat la Commander Keen, Wolf 3D și DOOM. De altfel, din pricina viziunii diferite asupra tipurilor și complexității personajelor din DOOM, a părăsit echipa, devenind designer la Apogee/3DRealms, colaborând la Rise Of The Triad, Terminal Velocity și la veșnicul viitor Quake Killer, Prey, unde a făcut și pe producătorul.

Al doilea screenshot din coloana din stânga; legendă tipărită peste imagine: „Izvorul de cleștar de la Copșa Mică”
Al doilea screenshot din coloana din stânga; legendă tipărită peste imagine: „Izvorul de cleștar de la Copșa Mică”

Fiind unul dintre cei mai buni prieteni din tinerețe ai lui John Romero, el a fost primul cu care acesta a discutat despre Ion Storm, drept care a ajuns și cofondator, secretar și vicepreședinte al acesteia.

Acum lucrează la Anachronox, un RPG cu engine de Quake. Nu vă așteptați la nimic familiar. Considerând că perspectiva 1st person limitează vederea asupra jocului, Tom nu o va folosi decât pentru dialogurile dintre personaje, în rest folosind un 3rd person view dintr-un unghi de 45 de grade, combinat, în luptă, cu tot felul de efecte spectaculoase, cum ar fi acela care iți permite să vezi din perspectiva proiectilului lansat, traiectoria acestuia, de la gura armei la craniul adversarului.

Conducând 3 personaje alese dintr-un total de 7, va trebui să investighezi un fenomen care e posibil să ducă universul spre colaps. Va trebui să călătorești de la o planetă la alta, explorând dimensiuni necunoscute, luptând cu entități ciudate, rezolvând puzzle-uri și dând cu "mausul" in monitor de fiecare dată când te apucă dracii. Sper să glumesc.

A doua ilustrație în tuș, din mijlocul paginii tipărite 6, în jurul căreia curge textul. Desenul nu are chenar, așa că dreptunghiul de decupaj prinde inevitabil rânduri de coloană pe margini
A doua ilustrație în tuș, din mijlocul paginii tipărite 6, în jurul căreia curge textul. Desenul nu are chenar, așa că dreptunghiul de decupaj prinde inevitabil rânduri de coloană pe margini

Fiind, ca și Romero, un fan al RPG-urilor de consolă (Playstation n' stuff) gen Chrono Trigger și Final Fantasy, Hall dorește să aducă niște personaje haioase, care să se manifeste full-speech și de care să-ți pese din ce în ce mai mult, pe măsură ce sunt vârâte în situații din ce în ce mai dubioase. Tom vrea să emuleze atmosfera jocurilor japoneze de consolă, in care jucătorul e mai degrabă ghidat să treacă printr-o aventură extraordinară fără să-și piardă timpul in explorări fără rost, totul fiind adus la complexitatea unui joc de PC.

Screenshot din josul coloanei din stânga; legendă tipărită peste imagine: „Arhitecturi, chestii, uși trape, inamici, casetofoane cu leduri... ION STORM turnat!”
Screenshot din josul coloanei din stânga; legendă tipărită peste imagine: „Arhitecturi, chestii, uși trape, inamici, casetofoane cu leduri... ION STORM turnat!”

O idee de care Tom este foarte mândru e că iți vei putea asambla arme din componentele care-ți ies în cale și care știi cum funcționează. Va exista chiar și o ghildă de Elementaliști devotați inventării și asamblării de arme, ale căror realizări le vei întâlni in diverse magazine. Alături de joc, Ion Storm va include și un editor (Elemaker) cu care să-ți confecționezi propriile elemente pentru arme, având grijă, totuși, ca acestea să nu devină prea radicale.

Anachronox va fi pe 3CD-uri sau un disc DVD, urmând să fie lansat la sfârșitul lui 1998. După asta, Hall și-a plănuit să se retragă pentru a se gândi în liniște la următoarele două continuări.

DOPPLEGANGER - Todd Porter

Todd Porter este cofondator, președinte și designer la Ion Storm (Romero nu e președinte, e deținător și "chairman", ceva tot pe-acolo). Înainte a lucrat cu SSI, Origin, unde a fost producător pentru Knights Of Legend, și cu 7th Level, pentru care a realizat designul la G-Nome și Dominion.

Doppleganger e o strategie in timp real descrisă ca o încrucișare între C&C și Diablo. Ce e ciudat e că nu o să produci unități, ci o să joci rolul unei moluște inteligente care ia sub control diverși extratereștri, pe post de nou creier al acestora. Scopul e să-i oprești pe Pământenii cei ticăloși și lipsiți de scrupule, să ocupe galaxia.

Altă ciudățeni este că nu găsești sau asamblezi armele, ci le fabrici din diverse materiale, cum ar fi minereurile sau petrolul. Odată fabricate, li se pot schimba caracteristicile. De exemplu, folosind un convertor de materie, poți schimba puterea de foc a unei arme. Tehnologia, bazată pe voxeli (de la Volume Element, față de Pixel - Picture Element) nu va fi cea întâlnită până acum in simulatoarele de la Novalogic, ci una folosită in medicină pentru obținerea de scanări cât mai precise ale corpului uman. În joc, asta o să se transpună printr-o mult mai mare interacțiune cu peisajul (sapi gropi, dărâmi pereți etc.) o animație mai bună și cu mult mai multe detalii. Imaginați-vă ceva cam ca in Diablo, cu 16 creaturi pe ecran, la 60 fps, totul mult mai detaliat.

Ultima oră?

  1. Între timp, Ion Storm i-a făcut un cadou lui Todd Porter, cumpărând de la 7th Level, Dominion, strategie în timp real la care acesta a realizat designul clădirilor și unităților. Acum Todd lucrează la el cu o echipă proprie, l-a rebotezat "Dominion: Storm over GIFT3" și urmează să refacă o mare parte, începând cu modul unităților de a executa un ordin, continuând cu structura misiunilor și terminând cu partea de grafică și sunet. În tradiția Ion Storm, este promisă o grafică deosebită (95.000 de frame-uri de animație) despre care Todd spune că o să fie mai bună decât orice s-a văzut până acum.

  2. Warren Spector, care și-a petrecut vreo 8 ani pe la Origin și Looking Glass, colaborând la proiecte ca Ultima VI și VII sau Ultima Undeworld I și II, precum și la Sistem Shock, a venit la Ion Storm ca designer. Acum conduce o nouă diviziune a acesteia nunmită Ion-Austin, care e formată din maniaci ai RPG-urilor și care studiază realizările din vârful și de la subsolul domeniului. Proiectul lor, încă fără nume, va fi "următorul pas logic după Sistem Shock" și urmează să preia perspectiva 1st person și 3D-ul acestuia, pentru a le combina cu nivelul de interacțiune și scenariul găsite de obicei în RPG-urile de consolă ale lui Squaresoft (cei care au făcut seria Final Fantasy I-VII). Apropos, e scumpă rău o minune dintr-asta, pleisteișăn?

3.Echipa lu' Anachronox are un nou membru: finlandezul care a făcut AirQuake-le, acel mirific add-on.

-CZ