Fallout
de la Interplay
Țineți-vă bine oameni buni, luați-vă izmenele de plumb, masca de gaze cu filtru pentru izotopi de tip B și ciupicii de oțel, pentru că ne aflăm la 80 de ani de la catastrofa nucleară din 1950. Războiul ăla mare a avut loc și oamenii - o parte din ei - trăiesc în vault-uri (=boltă, pivniță, criptă, cavou, visterie, casă de bani, salt, voltă, ahem) subterane, așa cum pot. Dar, cum o nenorocire nu vine niciodată singură, sistemul de purificare al apei din Vault 13 s-a făcut țăndări și a apărut pericolul contaminării. Așa că cineva trebuie să-l repare, adică să iasă la suprafață, într-o lume plină de mutanți, găști, violență, radiații, tranziție, macrostabilizare economică și alte bâzdâgănii periculoase. Și, ce e cel mai grav, cineva ăla ești tu.
Cam asta e povestea din Fallout, un RPG pentru PC sau MAC, cu perspectivă izometrică, 3rd person view, făcut de aceeași echipă de la Interplay care s-a ocupat și de Wasetland, joc ce a avut mare succes la vremea respectivă, prin 1986. Universul și unele elemente de scenariu sunt împrumutate, sub licență, de la GURPS, firmă care se ocupă cu editarea cărților RPG, de genul “Mercenarul”-ui, apărută la editura Nemira acum câtva timp (e un reprezentant submediocru al genului).
Ca să găsească un înlocuitor pentru cipul defect al instalației de purificare, jucătorul va trebui să se plimbe prin 15 locații, totalizând sute de locuitori și având fiecare propriul stil de grafică. N-o să ajungă numai să te plimbi. O să trebuiască să rezolvi peste 50 de mini-quest-uri, toate având mai multe soluții, jucabilitatea fiind crescută astfel puternic.
Modul de soluționare al unui quest depinde în primul rând de tipul personajului ales sau creat. Ca în orice RPG onorabil, Fallout oferă trei eroi cu personalități predefinite: Combative, Deceptive sau Diplomatic. Bineînțeles, poți să modifici oricare din tipuri, putând chiar să-ți creezi propriul personaj de la zero.
S-a dat o mare atenție caracterizării personajelor, fiecare având anexată o fișă biografică, cuprinzând și motivațiile care îl animă. Editorul de personaje îți permite să modifici tot (vârstă, sex...). Domeniul în care mi se pare, însă, că Interplay a excelat, este cel al conceperii și intercorelării caracteristicilor personale.
Trăsăturile de bază influențează caracteristicile generale, talentele și din plin desfășurarea acțiunii. Strenght-ul, nu spațiul inventarului modifică numărul de obiecte pe care le poți căra și în general caracteristicile de luptă. Inteligența modifică numărul de puncte pe care îl primești per level de inteligență, oferă noi opțiuni de dialog cu ceilalți și se adună la punctajul multora dintre talentele pe care le ai. Norocul, foarte scăzut sau foarte mare poate modifica întâmplările prin care treci. Caracteristicile sunt adecvate timpurilor(exemplu Radiation Rezistance) și acoperă o mulțime de situații, dar mai ales reflectă lupta de aproape sau de la distanță, rezistența la radiații, răniri sau otravă. Talentele sunt și ele adaptate universului respectiv, personaju putând fi skill-at în domeniul armelor cu plasmă sau laser, medicină, înaltă tehnologie, negustorie (mai explicit să convingi oamenii să-ți vândă ieftin și să-ți cumpere scump) sau în domeniul explozibililor; asta chiar dacă cele mai folosite skill-uri sunt locpick și steal. Mai există și niște caracteristici speciale, opționale, care oferă atât avantaje cât și dezavantaje. De exemplu “Fast Metabolism” care te ajută să te vindeci mai repede dar te face mai sensibil la radiații sau otrăviri; ar mai fi la acest capitol “One Bender” care te face mai bun în mânuirea armelor care se folosesc cu o singură mână dar mai neîndemânatic la folosirea celor care se folosesc cu două mâini.
ATENȚIONARE
- NU stați prea aproape de revistă când citiți articolul
- NU începeți derularea citirii articolului dacă sunteți obosit sau nu ați dormit de mult (timp)
- ODIHNIȚI-VĂ în medie 10-15 minute după fiecare minut de citit.
- NU păstrați filme, casete sau dischete în apropierea revistei, atunci când e deschisă la prezenta pagină
Grafica-SVGA - este bine lucrată în general (obiecte, decoruri, personaje) atât sub aspectul designului de anii 50 decadenți, ideilor cât și sub aspectul calității. Când discuți cu celelalte personaje o faci din perspectivă first-person și poți vedea pe fața celuilalt, datorită animației amănunțite, dacă i-a plăcut sau nu ce i-ai spus. Mai mult, Interplay promite că personajele vor ține minte cum te-ai purtat cu ele; asta dacă nu te împușcă sau le împuști după finalul discuției, pentru că, din câte am văzut, respectivii stau bine la reacțiile imediate.
Fără să aducă jocul la un nivel nemaiîntâlnit de interactivitate cu peisajul, interfața este de genul celor din quest-uri: / te uiți / vorbești / iei / deschizi.
Unul dintre elementele de atracție aleFallout-ului este lupta care este bazată pe ture. Îți oferă o groază de opțiuni pentru diferite tipuri de arme. Te poți lupta cu aruncătorul de flăcări, pușca-mitralieră, ciomagu’, mâna goală, pistolul laser și o mie de alte chestii. Ai diferite tipuri de muniție, poți trage automat sau foc cu foc, poți ochi diferite părți ale corpului inamicului ca să-l rănești, mutilezi sau să-l omori (deși câinele pe care l-am împușcat în picior a murit bine mersi). Când tragi victimele se dezmembrează, explodează sub șocul rafalei sau pur și simplu se prăbușesc într-o baltă de sânge. Cât despre AI-ul luptei, este OK.
Pentru a ușura desfășurarea aventurii beneficiezi de un jurnal în care îți apar informațiile pe care le-ai cules, obiectivele pe care le ai de îndeplinit și hărțile locațiilor pe unde ai fost.
Te poți odihni începând cu zece minute și tot așa până te faci bine. Și astea nu su înt decât câteva dintre opțiuni.
-CZ
Sus de tot: dialoguri pline de kuloare
Sus da’ mai jos: asa minune, economica și rezistenta
Jos da’ tot în sus: mie din poza asta îmi place arma