Pagina pierdută
Cel puțin un centimetru de scrisori (din teancul cel supărat), pomenesc mai direct sau mai indirect, de necesitatea explicării unor termeni, stilurile de jocuri (quest, arcade) fiind numai câteva exemple de astfel de termeni. Aflați la datorie și luând în considerare numărul de cititori care gândesc la fel cu cei ce ne-au scris referitor la problemă, dar care n-au avut chef să pună mâna pe un instrument de scris, ne-am hotărât să publicăm o pagină cu un soi de dicționar. Nu vă speriați vă rog și nu înhățați pixul ca să ne scrieți ceva dur, cum că risipim paginile cu prostii. Pagina asta nu va exista decât în acest număr, singurul fragment ce se va păstra în numerele următoare, fiind cel cu scorul.
Așadar...
TIPURI DE JOACE
Un joc conține, de obicei, elemente aparținând mai multor tipuri, încadrarea făcându-se după caracteristica dominantă:
1ST PERSON - joc unde acțiunea este privită prin ochii personajului principal. Practic, orice simulator este un 1st person, un exemplu foarte concludent fiind DOOM;
3RD PERSON - îți privești personajul din exterior. Exemple: Crusader, Ulltima 1 - 8;
ARCADE - termen cu o istorie destul de lungă, care s-a referit inițial la jocurile în care se foloseau taste de genul stânga-dreapta-foc. În general, orice joc care implică o acțiune explozivă. Exemple: Xenon 2, Raptor;
COMBAT - acest stil este pe cale să-și schimbe denumirea în „gen Mortal Kombat". Așadar, joacele cu cafteală. Exemple: Budo, FX-Fighter
JUMP'N'RUN - genul de joc „de consolă", în care sări, fugi, tragi și culegi diferiți ciucurei. Exemple: Jazz Jackrabbit, Aladdin;
LOGICĂ - accentul este pus pe partea de gândire, celelalte elemente putând fi neglijate. Exemple: Boxworld, Pushover;
QUEST - jucătorul se află în pielea unui anumit personaj și are de rezolvat o anumită situație. Jocul presupune un scenariu, care în unele cazuri se poate modifica, funcție de ce face cel ce joacă. Partea principală la un quest este constituită de „puzzle"-uri, care trebuie rezolvate pentru a progresa. Exemple: Monkey Island, Full Throttle, Larry;
ROLE PLAY (RPG) - joc în care poți controla unul sau mai multe personaje, un anumit personaj fiind caracterizat de anumiți parametrii care se modifică în timp, funcție de cursul acțiunii. Exemple: Lands of Lore, Ultima (1..8)
SHOOT'EM UP - așa se numește jocul în care scopul stă în „anihilarea" violentă a cât mai mulți inamici, fără a necesita mare lucru, în afara de reflexe rapide (un fel de arcade). Exemple: Duke Nukem 1, 2;
SIMULATOR - joc ce are ca scop simularea pilotării unui anumit aparat tanc, mașină, robot, covor zburător etc. Exemple: TFX, LHX, The Need For Speed. Uneori se folosește pentru desemnarea jocurilor gen Sim City, Afterlife etc.
TERMENI
A se reține că explicațiile de mai jos nu sunt nici pe departe cele mai corecte din punct de vedere științific, ele încearcând doar să lămurească un pic lucrurile.
AI (Artificial Inteligence) - în contextul în care ne aflăm, acela al jocurilor de PC, AI-ul cuiva controlat de calculator, este echivalentul coeficientului de inteligență al omonimului uman și măsoară capacitatea respectivei... chestii de a se adapta unei anumite situații, precum și capacitatea de anticipare.
ENGINE - motor (eng.). Termen folosit pentru un ansamblu de rutine ale unui anumit program, în speță joc, care dă, în mare măsură, performanța finală a respectivului program.
FPS (FRAMES PER SECOND) - cadre pe secundă (eng.). Cu cât o animație are mai multe fps, cu atât calitatea este mai ridicată. Ca un exemplu, standardul pentru un desen animat este de 24 fps.
FRAME RATE - viteza cu care se succed cadrele, într-o animație.
SIM - simulator.
SCREEN-SHOT - o imagine care conține un instantantaneu din cadrul unui anumit program, în speță, joc.
ADD-ON - un pachet de misiuni suplimentare pentru jocurile structurate pe misiuni.
SPEECH - discurs (eng.). Termen care se referă la modul în care se duc conversațiile într-un anumit joc. Un joc „full speech" este un joc în care toate mesajele sunt vorbite, putând fi audiate (dacă există o placă de sunet)
VOXEL, VOXEL2 - tehnică de generare a peisajelor 3D, bazată pe fractali. Exemple de jocuri folosind tehnica Voxel: Comanche, Shattered Steel, Armored Fist.
TEXTURĂ - imagine care apare pe suprafața unui anumit obiect dintr-un program
MAPARE DE TEXTURI - tehnică care presupune (la modul foarte simplist) „așezarea" unei imagini pe o suprafață.
PEISAJ VECTORIAL - peisaj de genul celor din LHX, F19 etc.
PIXEL - denumire dată punctelor care formează imaginea.
RENDERIZARE, RENDER - operație care presupune generarea unei imagini (animații), pe baza unui ansamblu de obiecte, texturi și surse de lumină, imaginea reprezentând perspectiva asupra respectivului ansamblu, dintr-un anumit unghi. Procesul include calcule pentru determinarea umbrelor, a reflexilor, ținând cont de caracteristicile materialelor care au fost alocate obiectelor și de tipul surselor de lumină
HI-RES (high resolution) - rezoluție înaltă.
HI-COLOR - mod grafic care folosește 32k sau 64k culori, utilizând 15 sau 16 biți pentru codificarea unui pixel.
TRUE COLOR - mod grafic folosind cca. 16,7 milioane de culori (24 biți/pixel).
TEXTURI MAPATE - vezi mapare de texturi
SEQUEL - continuare a unui joc (aici)
A ȘTRAFA - termen care s-a impus după apariția DOOM-ului, deși respectiva acțiune era posibilă și în Wolfenstein. Concret, este vorba de mișcarea laterală, perpendiculară pe direcția de mers, mișcare extrem de uzitată în jocurile „gen DOOM". Cu timpul au apărut și expresii de genul „strafe pe verticală", sensul fiind, credem noi, evident.
Pentru a da un răspuns la întrebarea „Cum acordați punctajul pentru jocuri?", iată sistemul de acordare a scorului:
OBIECTIV
GRAFICĂ : 20 din care
- în joc : 15
- „pe lângă" : 05
SUNET : 20 din care
- muzică : 10
- SFX : 10
SCOP : 05 (pentru măsura în care jocul își atinge scopul)
IDEE : 10 (pentru originalitate, idei nova toare etc.)
SUBIECTIV
FEELING : -10..+20 (pentru feeling. Bun sau rău.)
+/- : -05..+05 (pentru minusurile și plusurile jocului)
VERDICT GO : -20..+20 (pentru impresia generală lăsată GO-ului, fiind practic o cumulare a tuturor celor de mai sus)
Binențeles, la acordarea punctajului se ține cont de data la care a apărut jocul și de necesitatea respectivei „componente" pentru a face un joc bun. Astfel, nu vom acorda un punctaj foarte mic pentru grafica unui joc, dacă acesta este, de exemplu, de logică.