Voodoo³ / TNT2

Voodoo³ / TNT2
Voodoo³ / TNT2

Chipset-urile 3dfx Voodoo3 și NVIDIA
Chipset-urile 3dfx Voodoo3 și NVIDIA

A apărut Voodoo3.

Cu această ocazie 3dfx-ul își confirmă încă o dată poziția de lider în materie de viteză. Cele două versiuni apărute (2000 și 3000) au specificații diferite ceea ce face ca performanțele să fie pe măsură (nu e de mirare avînd în vedere că se adresează la două segmente diferite de piață).

V3-2000
143Mhz (chipset)
6 Mtri/s
286 MTex
300MHz RAMDAC

V3-3000
166Mhz (chipset)
7 Mtri/s
333 MTex
350MHz RAMDAC

Plăcile merg cu 16M SDRAM și ating o rezoluție maximă de 2046x1536 (în 75Hz la versiunea cu ramdac de 350). Din specificațiile de viteză ar rezulta că una peste alta: V2 < V3 < 2xV2... dar, din testele făcute de alții (a noastră n-a sosit încă) reiese că V3-ul se descurcă foarte bine, mai ales în rezoluții superioare. Printre facilitățile care "prindeau bine" dar nu s-au materializat în aceste versiuni se află suportul AGP (e vorba de transferul texturilor nu de bus), suportul pentru rendering pe 32biti și suportul pentru texturi mai mari (marea majoritate a jocurilor folosesc 256x256, dar concurența suportă 2048x2048). A dispărut și filtrarea anizotropică existentă în specificațiile inițiale, din cauza impactului drastic asupra performanței. Un lucru bun făcut de 3dfx a fost îmbunătățirea calității imaginii, care (zice-se) că a ajuns să fie comparabilă cu cea a plăcilor cu TNT. Metoda de dither folosită la Voodoo2 este prezentă și de această dată pentru a cei care doresc viteză maximă, alături de o nouă metodă care conferă o calitate extraordinară imaginilor (cu un mic impact asupra performanței însă). Întrucît se pare că au existat oarece confuzii în rîndul unor cititori, cred că e cazul să fac o mică paranteză și să mă aventurez mai pe larg în problema "culorilor frumoase" de care vorbeam la numărul trecut. Voi lua în calcul doar Vodoo (1/2), RivaTNT, G-200, i740 și Ati Rage 128 pentru că sînt cam cele mai cunoscute acceleratoare 3d la ora actuală (nu vorbesc de permedia2, verite, PCX2 pentru că nu le-am văzut la lucru). Cine a văzut jocuri rulînd pe plăcile respective a observat cu siguranță că pe Voodoo culorile sînt mai "spălăcite" și în plus apar niște linii ciudate (dacă pot să le zic așa) pe orizontală. Pentru a ajunge la explicație, trebuie intrat din nou în detalii, așa că: framebuffer-ul de la voodoo este pe 16 biți, deci rezultatele "core-ului grafic" trebuiesc convertite (reduse) la această dimensiune. Pentru oricine este evident că pe 16 biți se pot păstra mult mai puține valori decit pe 24 sau 32 de biți. Asta înseamnă că numărul maxim de culori este drastic redus, rezultatele fiind vizibile cel mai bine în cazul degradeurilor (unele elemente ale imaginii sînt mai "sensibile" la reducerea numărului de culori) sau acolo unde datele din framebuffer sunt folosite de mai multe ori succesiv pentru obținerea diferitelor efecte. Din această cauză se folosește un algoritm prin care se încearcă obținerea mai multor culori prin alăturarea unor nuanțe apropiate ale aceleiași culori. Fizic, se folosesc tot atâția biți, dar ochiul "este păcălit" și "crede" că este vorba de mai multe culori (pentru o mică demonstrație a tehnicii, porniți windows-ul în 256 culori și vedeți în control panel cum arată "color picker"-ul). Procedeul respectiv folosește pixelii adiacenți pentru a calcula valoarea culorii și are 2 rezultate imediate: "creșterea" numărului de culori din imagine și efectul de "blur". Încă o dată se constată că unele elemente din imagine au de suferit mai mult decît au de cîștigat (mai ales acolo unde este vorba de contururi precise care se pierd cu această ocazie). Există unele ocazii în care datele sînt luate din framebuffer și convertite de mai multe ori astfel încît se ajunge la cumularea rezultatelor negative (nu se ajunge la imagini oribile, dar rezultatele sînt vizibile). Prezenta "liniilor" orizontale nedorite s-ar putea explica prin faptul că algoritmul nu foloseste decât pixelii din stînga și dreapta poziției curente, neavînd cum să-i obțină pe cei de dedesubt care nu sânt calculați (asta dintr-o singură trecere). Cu asta, am ajuns la motivul pentru care insistam asupra calității imaginii și a culorilor la Riva și G-200. Voodoo2 scoate imagini care nu arată bine, iar după ce ai văzut echivalentul pe Riva îți dai seama imediat despre ce vorbesc. De asemenea, Rage-ul 128 are o "granulație" suspectă (ca să folosesc alt termen) în 16 biți, efectul fiind vizibil chiar și în "control panel-ul" windows-ului. N-am intrat în toate detaliile astea data trecută pentru că depășeau cadrul discuției, ca să nu mai zic de spațiul alocat.

O mențiune importantă este că anumite versiuni ale driver-elor pentru V3 nu permit activarea noului mecanism de filtrare, motiv pentru care imaginile arată la fel ca pe V2. Pentru a rezolva problema au fost făcute niște programe care se ocupă tocmai de acest detaliu.

Una peste alta V3 se dovedește o placă bună și este recomandată celor care doresc o soluție 2D/3D integrată, sau vor să-și "upgradeze" partea de 3D (ocazie cu care se eliberează eventual și câteva slot-uri PCI). Cu atît mai recomandată va fi versiunea 3500 ale cărei performanțe vor fi superioare.

Ce face concurenta?

În acest timp NVIDIA nu se lasă mai prejos și anunță TNT2, urmașul faimosului TNT a cărui calitate grafică este deja cunoscută și apreciată. Singurul aspect în care TNT-ul nu "rupea gura tîrgului" era viteza, aspect ce urmează să fie corectat cu aceasta ocazie. Pipeline-urile grafice au fost optimizate iar tehnologia a fost transferată pe 0.25 microni, ceea ce a permis dublarea frecvenței de funcționare. Frecvența la care vor funcționa plăcile dotate cu TNT2 va rămîne la latitudinea fiecărui producător, versiunile cele mai probabile fiind de 125/150, 150/183 și 175/200 (chipset/memorie). Memoria va fi de 32M SDRAM și respectiv 16M pentru modelele mai ieftine. Rata de umplere este estimată între 250-350MTex (în funcție de frecvența la care rulează), iar numărul de triunghiuri la 5 milioane. Ramdac-ul va fi la 300MHz, ceea ce implică un refresh maxim de 60Hz în 2046x1536. O altă facilitate importantă este stencil buffer-ul (un fel de z-buffer, dar care poate avea orice formă și care permite mascarea anumitor zone din imagine) cu ajutorul căruia se pot genera umbre din surse multiple de lumină (și asta în timp real).

Istoria ne arată că NVIDIA a cam exagerat cu specificațiile și că produsul final n-a întrunit toate specificațiile inițiale, dar același lucru este valabil și pentru 3dfx.

Indiferent de ce vor zice unii, 3dfx-ul a fost din nou înaintea concurenței, placa lor ocupînd încă o dată primul loc în clasamentele de viteză. S-ar putea ca NVIDIA să schimbe situația, dar pentru asta mai trebuie așteptat pînă cînd va lansa TNT2 în mod oficial.

-Roger