Requiem
"...mai bine jucați un demo decât jocul complet. Poate niște patch-uri să mai repare ceva
Uf, mai mare daraua decât ocaua! Să fac Requiem-u' cover? Să nu-l fac. Am văzut demo-ul. Uau! Bestial. Gata, e Cover. Și după încă vreo două zile, pun mâna hotărât pe jocul complet, trag tare la el, îl termin cam în 14 ore și mă dezumflu. Neah, nu merge. Damn!
Mărturisesc că Requiem este un joc pe care l-am așteptat. Venea de la Cyclone Studios, băieți al căror potențial fusese dovedit de Uprising. E drept că au dat-o în bară cu Uprising 2, însă se vedea că echipa are ceva în cap și nu bate câmpii. În plus, câteva imagini văzute - mai un câine cu dinți ușor imenși, mai un soldat cu maxilarele strânse precum un mâncător convins de bomboane Sugus în fața dentistului, mai niște demoni, mai niște îngeri... jocul părea tare.
Și, într-o măsură destul de mare chiar este, însă există niște minusuri care-l trag puternic în jos. O vom lua, pentru că suntem la începutul articolului, cu începutul.
Primele secunde
Prima impresie pe care o face Requiem este foarte bună. Mișcarea personajului este bine făcută, viteza de strafe e corelată ok cu cea de înaintare, săritura nu e nici prea mare nici prea mică, "fizics"-urile jocului par bune. Chiar dacă nu sunt posibile sărituri după colț, există un cotrol al personajului în aer.
Tot la impresia asta bună contribuie grafica. Scenariul spune că tu ești un soi de înger nervos care... care dă la cap forțelor răului, într-un cuvânt. Ei, această poveste generează un univers grafic corespunzător, cu texturi pline cu îngerași, amorezi, scrisuri antice, citate în latină, culori angelice... contrastând apoi cu imaginea supertehnologizată a unei lumi de roman SF, populată de soldați ticăloși în uniforme impresionante ca look, rebeli preocupați la rândul lor de modă și oameni "obișnuiți" care n-ar arăta deplasat într-un roman al lui William Gibson. Ei feeling-ul ăsta că îți lași aripile de înger în cuier și cobori să faci ordine în lume cu gun-ul, nu e deloc de lepădat.
Hm, dar ce zgomot se aude?
Ah, da, e elicopterul PRO TV - care se învârte pe deasupra redacției așa, ca-n filmele americane, după un model care se vrea impresionant - reușind să enerveze tot omul care merge pe bulevardul Magheru. Să trecem mai departe la oile noastre, însă.
Sunetul în Requiem este una din bucățile tari ale jocului. N-am văzut părți slabe la capitolul ăsta. Prima parte cel puțin este destul de "puternică", petrecându-se într-o zonă cu aspect visceral plină de osândiți la chinuri care urlă, gem și se strâmbă la tine în toate felurile. Așa... ca primă impresie, nu se poate să nu te atingă cât de cât.
Mai târziu, în joc, toată partea cu sonorizare e bine făcută. Mi-a plăcut în mod special că, atunci când tragi într-un inamic cu armură, se aude un zgomot de tablă când îl ating gloanțele. Sentimentul este excelent, chiar ai impresia că tragi într-un obiect real, că tipul respectiv există acolo și că nu e o simplă aglomerare de poligoane cu texturi potrivite pe ele.
În continuare...
În continuare jocul este chiar o luptă între forțele binelui și ale răului. Și nu numai ca scenariu, ci și ca realizare. Este plin de idei bune și părți excelent gândite și făcute, alternând însă cu fragmente anoste și dezamăgitoare rău de tot. Odată te ridică în slava cerului, pentru ca în momentul următor să dea cu tine de pământ precum dădea Zmeul cu Prâslea, mai mai să îl apuce pe sărman o criză de apendicită.
După cum ziceam la început, tu ești un înger nervos, dar bun la suflet și plin de ifose justițiare, care te face să-ți abandonezi condiția înaltă și să devii pe parcursul jocului un tânăr entuziast în slujba unei mișcări rebele. De altfel, în tot jocul te lupți cam pe două planuri. Faci misuni pentru rebeli, conform ordinelor pe care le primești și, din când în când, te confrunți cu niște entități malefice care n-au altă treabă decât să-ți pună bețe în roate. Asta înseamnă că între două misiuni ești teleportat, de exemplu, în cine știe de loc atemporal unde ai de înfruntat vreun monstru ceva mai rău ca un întreg regiment de soldați inamici.
Obiectivele misiunilor - care nu sunt multe - presupun ca din când în când să mai bagi arma în teacă și să vorbești și cu gura cu dinți, nu doar cu gura țevii. Bucățica asta de interacțiune non-violentă este pusă în joc ca să mai dea varietate și să suporte scenariul însă este îndeajuns de subțire ca să treacă aproape neobservată. Ca în tot jocul, și la capitolul ăsta există o fază care m-a entuziasmat, aceea în care folosind vraja Ressurect, o învii pe o tipă dintre rebeli. Nu că mi-ar fi plăcut mie de dânsa, așa poligonală, dar dacă interesele facțunii "o cere", a trebuit s-o fac.
Ziceam ceva de o vrajă, nu? Ei bine, când te-ai coborât la condiția de om, bineînțeles, ai păstrat în mânecă niscaiva puteri magice. Asta e una dintre ideile drăguțe ale jocului. Faptul că nu folosești numai arme cu gloanțe, rachete, plasmă și ce-o mai fi, punând la lucru și ceva magie care folosește pe post de combustibil esență magică. Lucrurile sunt asemănătoare cu cele din Jedi Knight, unde puteai de asemenea să folosești, pe lângă arme și Forță Pe Pâine, concretizată în niște puteri uluitoare.
Magiile astea sunt de două feluri. O parte sunt efectiv arme, un fulger, o chestie albastră, o măslină, o atenție... Cea mai tare dintre toate este de departe numita To Salt. Ideea este fantastică, după mine, și e realizată magistral. Vraja respectivă transofrmă nefericita ființă spre care este îndreptată... în sare. Efectul te lasă cu gura căscată. Soldatul - sau ce-o fi - încremenște în poziția în care "l-a prins flama", se transformă în sare și se fărâmițează cu părere de rău. Bestial!
O altă parte a vrăjilor nu sunt ofensive, fiind lucruri de genul Flight, Heal, Deflect, Haste și tot așa, în fapt niște power-up-uri care te ajută de-a lungul jocului. De aici, se remarcă cea care respinge pentru un timp scurt proiectilele. E... cumva, să vezi un soldat inamic secerat de propria rafală, respinsă de tine. Dacă n-a fost cuminte?
Incep relele
Ajungând însă și la partea rea legată de vrăji, se remarcă faptul că sunt cam nefolosite de-a lungul jocului. Cu excepția câtorva puzzle-uri unde folosirea unui Haste este soluția - te face să te miști mult mai repede - vrăjile din a doua categorie nu sunt exploatate cum trebuie. Puteau fi gândite niște puzzle-uri, niște situații, niște faze, în care să simți că ești un șmecher ce știe o mulțime de chestii și nu un Rambo oarecare. Nici măcar Holly Light - care luminează împrejurimile - nu are ocazia să fie de folos cu adevărat. Parcă două echipe nu s-au înțeles. Unii au venit cu ideea bună a vrăjilor și ceilalți au gândit niște niveluri în care magia nu este necesară.
Ah, am ajuns la niveluri. E impropriu spus niveluri. Jocul folosește tehnologie portal, așa, ca-n Half Life, astfel că nu poți spune că există niveluri. Există ce-i drept o oarecare împărțire a întregii acțiuni în niște capitole mari însă, în general, mergi prin joc încărcând din loc în loc câteva secunde.
Vai ce frumos? Aiurea. Engine-ul nu se descurcă deloc strălucit aici. Timpii de încărcare sunt mici și comozi, însă apar niște neconcordanțe aiurea de tot. De exemplu, dacă sunt în porțiunea X, arunc o grenadă și mă mișcă doi metri mai încolo - pauză de încărcare de 2 secunde - trecând în porțiunea X+1, grenada dispare, nu tu explozie, nu tu nimic. Și asta n-ar fi nimic. Mai grav este că același lucru se întâmplă și cu inamicii. Dacă un monstru furios te atacă la limita dintre două "porțiuni" dintr-astea și te-ai dat în spate trecând dintr-un în alta, bâzdâgania dispare, reapărând dacă treci înapoi "granița". Efectul este deosebit de "d'un leu jum'ate", după mine. Mai bine făceau niveluri clasice.
Tot de "niveluri" se mai leagă o nemulțumire. Unele sunt gândite cu cap și realizate corespunzător, arhitectura reușind să te impresioneze, însă astea nu sunt multe, remarcându-se în general o liniaritate excesivă și niște șabloane atât de clare încât devind călcătoare pe nervi. Texturile, ușile, camerele, arată bine și "altfel", partea asta e ok, însă după ce parcurgi de zece ori același model de ramificație a culoarelor și după ce ajungi să știi dinainte că "în spatele ușii ăsteia e un monstru", lucrurile încep să-și piardă tenta roz. Din punctul ăsta de vedere, începutul jocului e așa și-așa, partea de mijloc stă cel mai bine, pentru ca finalul să devină călcător pe nervi. Există acolo un drum printr-o navă spre... final, care este cel puțin stupid. Păcat de engine, dacă e folosit pentru niște niveluri doar puțin peste cele din Wolfenstein ca arhitectură.
Țbuj! Țbuj!
Arsenalul din Requiem conține și arme clasice. Clasice pentru că este folosit ceva asemănător cu modelul instaurat de Quake. 1 x pistol, 1 x shotgun, 1 x mitralieră... lansator de grenade, lansator de rachete. Fiecare în parte este ok și, chiar dacă nu aduc un aer de originalitate extraordinară, nu pot spune că am remarcat vreun minus aici, la componența panopliei.
Comportarea armelor, din punct de vedere sonoro-grafic mi-a plăcut. Rachetele și grenadele lasă o dâră, respectiv "un maldăr" de fum, care pică foarte bine. Odată pentru că poți să detectezi direcția din care a venit proiectilul - în cazul rachetei - și pentru că poți să acționezi la adăpostul fumului - în cazul grenadei. Da, chiar așa, două grenade generează un fum destul de gros pentru două secunde, ca să ascundă privirilor ce se întâmplă dincolo. O idee bună pentru multiplayer - în teorie. De ce în teorie, mai încolo.
În general, lupta este plină de "fun". Inamicii nu sunt chiar idioți. Știu de exemplu să sară peste cutii ca să te urmărească. Apropos, se poate face dublu-jump ca în Quake 2, ba chiar mai mult decât atât. Dacă o serie de cutii formează, de exemplu, o scară, se poate ajunge în vârful respectivei structuri printr-o serie rapidă de apasări ale jump-ului. Arată bine, "se simte" bine și, mai ales, dă bine în multiplayer.
Așa, vorbeam de luptă. Gloanțele lasă în urma lor o dâră ca să poți identifica direcția, iar mitralierele sunt cvasi- instantanee, în sensul că timpul necesar gloanțelor pentru a ajunge la țintă este foarte scurt dar nu inexistent. Pe total, o luptă cu niște soldați inamici e mai mult decât ok.
Mai prost stau lucrurile la capitolul inamici monstruoși, care sunt cam lipsiți de gust și stau prost la capitolul animație. De exemplu, monstrul ultra-super-agil, care ar trebui să fie echivalentul Fiend-ului din Quake, este cam olog și cam leneș pentur vârsta lui. Face el ce-i drept niște salturi impresionante, dar destul de rar, iar dacă în cameră se află și niște obstacole, se cam pierde cu firea și cu AI-ul. Și dificultatea diferă drastic între cele două categorii de inamici. Pe același nivel de dificultate, soldații sunt infinit mai dificili decât monștri, în care poți să dai iama fără multă vorbă sau prudență.
Ca să termin cu armele, minusurile nu lipsesc nici aici. Cel mai aberant aspect este cel legat de explozii. Of, of! Fiți atenți fază. Exploziile nu sparg geamurile. Ei și? mă întrebați. Bun, să zicem că exploziile or avea ele ceva cu geamurile de nu vor să interacționeze cu ele. Mai grav este însă că exploziile nu țin cont de obstacole. Adică o grenadă te omoară la fel de nonșalant dacă ești despărțit de ea prin 50cm de beton sau de aer. Am aruncat o grenadă lângă un geam, a explodat, geamul a rămas întreg, însă soldatul din spatele lui a murit săracu'. Să dau cu falca de tastatură și mai multe nu. Consecințele acestui bug gogonat - și tare nu cred că e bug - sunt clare și nu mai e nevoie să le detaliez.
AI? Aiiiiiii!
Inamicii se descurcă onorabil. Chit că nu se apropie de cei din Half Life, nu sunt nici chiar bătuți în cap, deși sunt momente în care ai tendința să-i consideri așa. Nu vin la tine chiar ca "berbecii", îl vezi pe câte unul de exemplu că o ia la fugă și măcar pare mai deștept.
Din păcate și aici engine-ul are niște slăbiciuni terifiante. Vedeți voi, inamicii să zicem că sunt ok, dacă te văd. Pentru că au probleme cu asta. Întâlnești câteodată un soldat care e hotărât să nu te bage în seamă, chiar dacă e atât de aproape încât poți simți dacă a mâncat sau nu usturoi în dimineața aia. Băieții au, iarăși, probleme cu "văzutul după colț". Poți ieși de după un colț îndeajuns de mult ca să-l împuști lejer, iar respectivul stă încremenit ca "dezactivat", încasând-o până la capăt fără să crâcnească.
Inamicii mai au și prostul obicei să apară ca din senin. Dacă în spate e o cameră pe care o știai goală, se poate să fii atacat din direcția aia. Asta nu e neapărat un lucru rău pentru că mai dă varietate, însă jocul pierde și aici la impresia de realism.
Multiplayer
Trecând peste un single-player cu părți excelente și cu bug-uri "bine puse la punct", ajungem la multiplayer. Cu un design al armelor bunuț - chiar așa, clonat după Quake - cu importantul aport al unor vrăji ce ar fi putut imprima jocului un caracter anume și cu niște hărți "conforme", jocul promitea destul de multe.
Din păcate, engine-ul dovedește iarăși niște părți slabe rău. Principala problemă e legată de mișcare. Nu știu cum se face, însă în multiplayer apare o inerție care omoară mișcarea jucătorului într-atât încât un strafe rapid stânga-dreapta rămâne un deziderat. Parcă ai fi pe un soi de gheață... nu știu. Cert e că nu e bine.
După aceea, exploziile nu te clintesc din loc. Lucrul ăsta se întâmpla și în Duke Nukem 3D, unde te puteai lipi cu nasul de zid și trage o rachetă fără să te miști un milimetru, iar jocul în cauză a fost foarte apreciat multiplayer, însă pe vremea aia nu se inventase Quake-ul și al său Rocket Jump, astfel că această "indiferență la explozii" e mult mai gravă în prezent. În plus, a dispărut fumul lăsat de rachete. Aiurea complet. Taman în multiplayer unde era mai multă nevoie de el, ia-l de unde nu-i. Poate o versiune ulterioară a jocului să repare aspectul ăsta. Dacă nu era în joc, mai ziceam, așa însă...
Al treilea minus vine din aspectul și animațiile modelelor. Nu prea îți dai seama dacă oponentul trage, fuge, face cu ochiul sau se scobește în nas, animațiile fiind destul de haotice. Adăugați niște bug-uri cu blocări în pereți, colțuri și alte spații predestinate și aveți imaginea unui multiplayer transformat din "promițător" în "urât".
Rezultat
Îmi pare rău de jocul ăsta. Ar fi putut ieși ceva mai bun. Mult mai bun. Am mai zis parcă la un moment dat - ah! - dacă nu ești în stare să faci un engine, mai bine cumperi unul - nu cred că Cyclones n-ar fi avut bani pentru engine-ul de Quake 2. Așa, Requeim se poate să se vândă, pentru că arată bine în poze și pe bucăți scurte este de nota 10, însă engine-ul are clar atâtea minusuri încât publicul nu va fi mulțumit și va ține minte.
E păcat, fiind clar că echipa producătoare are artiști și designeri meseriași. Însă așa cum în unele jocuri tehnologia este excelentă, iar gameplay-ul lasă mult de dorit, în Requiem, gameplay-ul și întregul design - artistic sau nu - au fost bine făcute, iar engine-ul a dat la capul întregului joc. Eventuale patch-uri poate să mai rezolve ceva însă așa, la ora actuală, mai bine jucați un demo de Requiem, vă va plăcea mai mult decât jocul complet, care are cele mai multe șanse să vă dezamăgească.
- Bugs
PS - Se poate considera Lingura de Lemn. Și l-am așteptat o mulțime. Of!