Despre Designeri
Meditând la întrebarea dacă am sau nu ceva semnificativ de zis la noua mea pseudorubrică "Despre..." am avut o scurtă fugă de idei spre firmele care fac jocuri la noi. Care fugă s-a extins spre condițiile de la noi, de pe plaiurile mioritice, profesionalism și înțelegere a conceptului de joc, totul eșuând în cele din urmă sub forma a două întrebări: "De ce ai nevoie ca să faci un joc bun? " și "Ce-ți trebuie ca să fi designer-ul unui joc?". Asta cu precizarea că designerul, în cazul de față, e cel ce hotărăște pur și simplu cum o să fie jocul, ce o să conțină.
Așa, am întrebat în stânga și-n dreapta, tulburând din liniștea creației câteva persoane importante și iată că a ieșit ceva.
Harry E. Teasley - designer, Valve Studios (Half Life)
Dedicație, creativitate și voință să arunci lucrul prost deoparte. Trebuie să ai clar în minte ce face un joc distractiv și să nu rămâi blocat în lucrurile care nu îl fac. Tehnologia e necesară dar nu suficientă în a asigura jucabilitatea. Tetris și Checkers sunt distractive și au cea mai slabă tehnologie care se poate obține.
Creativitate și dorința de a juca și face jocuri. Ca să fii bun designer trebuie să știi ce au făcut alții și ce ți-ar place ție să faci. În sfârșit, ar trebui să știi ce face un joc să fie bun sau rău și să nu lași pe nimeni să-și bage ideile proaste în jocul tău.
Warren Spector - designer, Ion Storm (Deus Ex). Fost la: Origin (Ultima VI, Ultima VII: The Serpent Isle) , Looking Glass (Ultima Underworld I și II, Wings of Glory)
1.De ce ai nevoie pentru a face un joc bun? Cel mai important este cineva cu o viziune clară. Ce încerci să spui sau să faci într-un joc? E la fel de necesar pentru un designer să știe asta pe cât e nevoie ca un scriitor sau un scenarist să știe ce poveste vrea să facă. Odată ce ai o viziune clară, este vital să mai ai o echipă de oameni talentați și creativi care s-o însuflețească. Apoi e doar o problemă de bani, timp și destul stres cât să omoare un elefant.
- Ce-ți trebuie ca să fi designerul unui joc? Am spus câte ceva până acum: viziune, talent, creativitate, dedicație și abilitatea de a suporta stresul... Ajută să ai o bună cunoaștere a limitărilor impuse de tehnologia actuală, sau să fii și programator.Trebuie să iubești jocurile și să ai respect pentru jucători. Trebuie să fii în stare să analizezi un joc dincolo de: "Ăsta e marfă" sau "Ăla a fost nașpa". E nevoie să fii o parte tehnolog, o parte artist, o parte actor, o parte scriitor și nu strică să să fi îndeajuns de carismatic ca să convertești întreaga echipă la punctul tău de vedere. Bineînțeles, să fii designer înseamnă mult mai mult decât atât, dar ăsta e un început bun.
Adam Maxwell - designer, Redline Games (Third World). Fost la: Blizzard.
Crearea unui joc bun necesită neapărat patru lucruri. În primul rând, îți trebuie o idee bună. Ideea din spatele jocului trebuie să fie bine gândită și să fie distractivă. Foarte des oamenii au o idee "cool", dar nu sunt preocupați de detaliile acesteia. E nemaipomenit să spui: "Un joc în care să fii un pușcacaș marin în război ar fi tare de tot!", dar trebuie să te gândești și la amănunte. De exemplu, despre ce fel de război e vorba? Va fi ceva S.F.? Ce gen o să fie? Strategie, first-person shooter, sau ce? Cum o să controleze jucătorul pușcașul marin? Toate aceste întrebări necesită răspuns înainte ca măcar să pretinzi că ai avut o idee de joc. În al doilea rând trebuie să te hotărăști pe ce platformă(e) o să ruleze. Lucrurile astea te vor ajuta să-ți construiești rapid un document de design. De exemplu, dacă jocul tău va fi pentru Play Station, atunci știi că nu-ți poți permite o interfață prea complexă și că poți exploata bine partea de 3D. De fapt, alegerea Play Station-ului ar influența însăși ideea de bază. Aș alege să fac un 3rd person pentru că Play Station-ul excelează în acest gen. Al treilea lucru de știut ar fi cine va realiza jocul. Ai o echipă de graficieni, programatori, designeri audio și de nivele? Dacă ai, atunci ar trebui să cunoști cât de pricepuți sunt și să-ți modelezi jocul după capacitățile lor. Dacă nu ai o echipă atunci ar trebui să-ți realizezi designul ușor de implementat pentru oricine. Al patrulea lucru de care ai nevoie ar fi un dosar de design. De fapt am menționat primele trei lucruri doar pentru că sunt necesare pentru dosarul în cauză. Un bun dosar de design trebuie să fie detaliat, ușor de înțeles și scris pentru echipa care trebuie să-l facă. Cu alte cuvinte va trebui să-l scrii cu gândul și la graficieni și la programatori. Cu cât te exprimi mai vag, cu atât ai mai puține șanse ca jocul să ajungă ceea ce ți-ai dorit. Foarte important e să fii conștient de faptul că dosarul tău se va modifica, în timp. E ceva normal în procesul de realizare a tehnologiei și poți observa unele transformări care l-ar face mai bun.
Să fii designer la un joc nu e atât de extraordinar pe cât își imaginează lumea. În esență, să fii designer înseamnă să elaborezi sistemul jocului. Un designer elaborează și interfața, formulele matematice pentru diferite acțiuni, etc. Ca să fii designer trebuie să ai neapărat experiență în domeniul jocurilor, aptitudini pentru scris și cunoștiințe de programare. Cunoașterea matematicii (sau măcar a algebrei) oferă un mare avantaj. Pe lângă toate acestea, un designer nu-și poate face treaba fără să știe ce face un joc distractiv și ușor de jucat. Aici intră în scenă experiența în domeniul jocurilor. Dacă nu ai jucat fiecare gen de joc și nu înțelegi de ce unul e distractiv și altul nu, nu ai să devii atât de bun pe cât va dori echipa ta sau pe cât ți-ai dori tu.
Chris Taylor - designer, Gas Powered Games. Fost la: Cavedog (Total Annihilation).
În primul rând, e nevoie de un grup de oameni pasionați de ceea ce fac. E nevoie de un bun concept al jocului și de cineva care să-l publice și să aibă încredere în ideea echipei care-l construiește. Apoi, mai trebuie să muncești mult ca să transformi jocul în realitate.
Ca să fii un bun designer, trebuie neapărat să iubești jocurile. Cred că e nevoie să fi jucat sute până să începi să faci tu însuți unul, să vii cu idei noi despre cum să-l îmbunătățești. Ăsta ar fi doar începutul. Ar trebui să ai idei pentru jocuri care nu s-au mai făcut. Și mai trebuie să fii și un bun psiholog. Este important pentru că ți se cere să știi cum gândește cineva și să anticipezi cum ar reacționa într-o anumită situație.
Tom Hall - designer, Ion Storm (Anachronox). Fost la: id Software 9Wolfenstein 3D, Doom), Apogee/3D Realms (Terminal Velocity, Rise of the Triad)
- Jucabilitate. Inovație.
- Experiență. Pasiune.
Richard Garriott - designer, Origin (seria Ultima I-IX)
Există jocuri bune în multe categorii. Unele filme se bazează pe efecte speciale, altele pe un scenariu complex, dar cu un buget mai modest pentru efecte. La fel este și în cazul nostru. O greșeală obișnuită e să mergi numai pe ideea de tehnologie, în detrimentul jucabilității. Jocurile bune le au pe amândouă: tehnologie și jucabilitate.
Designul e cea mai grea specialitate în domeniul jocurilor. Din păcate, foarte des, designerii sunt cel mai puțin pregătiți membri ai echipei. Marii designeri trebuie să cunoască de asemeni grafică și programare. Numai după înțelegerea acestor aspecte poți spera să devii un adevărat designer.
Ce-mi mai rămâne mie de completat? Doar că vă aștept părerile până la numărul viitor.
- CZ