Aergistal — Commandos: Beyond The Call Of Duty

Aergistal — Commandos: Beyond The Call Of Duty
Aergistal — Commandos: Beyond The Call Of Duty

Hellllooou boiz & gălz! Tăticu izzz baaack! Aproape că mi-a fost dor de voi, ca să zic așa. Cum a mai fost în ultima vreme, ați mai prins ceva meșteșug? Cred că o să aveți nevoie de acest meșteșug în continuare, căci în add-on-ul de Commandos - Commandos: Beyond the Call of Duty - producătorii parcă au înebunit: ai nevoie de mare artă (i-auzi lauda cum cântă!) ca să poți trece la altă misiune. Add-on-ul vine cu încă 8 misiuni, din care, pentru azi, vă servesc pe tavă primele patru.

Ca să fiu mai scurt, că n-am loc de poovești, iată lucrurile: primo, citește help-ul din joc ca să mai înveți câte ceva despre fiecare soldat și secundo, fii sigur că nu este suficient să urmezi cele scrise de mine pentru a termina misiunea, ci ai nevoie și de puțină măiestrie și noroc. Treaba este mai complicată ca în Commandos, aici nu prea ai ocazia să tragi cu arma (în afară de sniper), accentul este pus pe arme albe și iuțeală de mână. De asemenea ar fi bine să folosești pumnul pentru a pune la pământ un soldat, îl cari într-un loc dosit și abia pe urmă bagi cuțitu-n el până la plăsele, sau mai bine, îl poți încătușa.

Ah, și încă ceva! În general cu dublu-click oamenii tăi o iau la goană (numai dacă stau în picioare). Și încă o chestie de bază: un soldat încătușat îl poți folosi pe post de ostatic (cu R - păpușa) pentru a distrage atenția gărzilor. Lângă poza omului tău care-l ia sub control un neamț o să apară și un portret mai mic al respectivului soldat. Îl poți controla ca pe oricare din oamenii tăi. Dar detalii d-astea veți descoperi și voi în joc.

Mission 1 - Dying Light

Ca să fiu sincer, asta-i un fel de misiune de "acomodare", pentru că nu se compară ca dificultate nici cu cele din Commandos (este mai grea), nici cu cele ce vor urma în Cbtcod(este prea ușoară). Treaba este simplă: ai de distrus antena radar, farul și bateriile antiaeriene postate unele peste altele pe o insulă și pentru asta ai pe cel cu bereta verde, sniperul (6 glonți), marinaru' din infanteria marină și pionierul.

Prima și prima chestie ce trebuie făcută este să-l reduci la tăcere pe soldatul din turnul dinspre mare (te vede când te apropii). Deci sniperul rămâne fără un glonț. Mâni bărcuța mai aproape de locul de acostare (cam pe lângă bolovanul din apă), aștepți până se adună cei trei soldați și cu sniperul îi lichidezi pe toți. Calea fiind deschisă, te poți apropia de scară și debarci toți oamenii.

Cu beretul, sniperul și marinul iei câte un pachet de țigări de la cei întinși pe joc. Trimiți sniperul și beretul până la ultimul cot de sus al drumului, beretul aruncă un pachet de țigări pentru garda de la scări, iar sniperul potolește garda din turn (atenție că sunt doi acolo, deci garda dinspre sniper trebuie ucisă), iar beretul ia gâtul celui care a luat pachetul (gâtul îl dă la schimb pentru țigări). Acestea fiind făcute, aduci pe Marin (așa-l cheamă, ce să-i faci) și, târâș, se va duce tocmai la șopronul de lângă antena radar, unde îl va însoți și beretul. Treaba-i simplă, marine-ul înfige un harpon în cel care se mișcă, iar beretul omoară pe cel de lângă ușă și-l cară după colț.

Între timp, pionierul pune o cursă la scări (lângă lăzi) pentru cel care se plimbă pe acolo, iar beretul se strecoară lângă lăzile din mijloc și mai ia o beregată. Scena se va repeta identic pentru soldatul care urcă și coboară scările din stânga. Acum poți să-i aduci pe toți trei la scara din stânga.

Cu beretul cobori pe burtă, te duci între lăzile din mijloc și la momentul oportun, înhați gâtul soldatului, rămânând doar o formalitate paza de lânga cazarmă. Tot cu beretul mergi la cel care păzește trecerea spre lift și, când garda cealaltă nu-i atentă, îi răpești amicul, după care îl aduni și pe celălalt.

Abia acum poți trimite pionierul să depună bombele, dar nu oricum, ci în ordine: radar, cazarma mică din stânga (unde era soldatul cu fața la mare), la scările din dreapta (lângă tun) și lângă far; trimiți pionierul jos, la barcă. Cu beretul pui butoaie lângă restul de tunuri antiaeriene, iar unul îl plasezi lângă scările din stânga (în partea de joc) și postezi beretul lângă turn. Odată declanșată prima exploxie apar din cazarme întăririle, declanșezi și restul bombelor (pe rând) și ar trebui să nu mai fie nici o patrulă vie și nici o cazarmă în picioare (numai dacă nu am uitat eu ceva, dar cam ăsta-i principiul). Apoi rezolvi restul tunurilor prin explozia butoaielor.

Odată terminată juma' din treabă îi bagi pe toți patru în barcă și o ghidonezi spre zona cu mine, cât mai în josul ecranului. Cu marinul te duci pe sub apă până în golful cu liftul, faci un pic de ordine printre soldați (folosind cuțitul și harponul regulamentare), cu pistolul tragi în mina cea mai apropiată și te duci spre barcă. Cu sniperul . folosești ultimul gloț pentru mina rămasă lângă mal, conduci barca prin spărtură de mine și go la next mission.

Imagine din prima misiune. Beyond The Call Od Duty este cel puțin la fel de muncit - dacă nu mai mult - la capitolul grafic și conceptual ca și jocul original. Asta e un lucru care - din păcate - nu se întâmplă prea des pe piață.
Imagine din prima misiune. Beyond The Call Od Duty este cel puțin la fel de muncit - dacă nu mai mult - la capitolul grafic și conceptual ca și jocul original. Asta e un lucru care - din păcate - nu se întâmplă prea des pe piață.

Mission 2 - The Asphalt Jungle (KXII7)

Deja ai evoluat o grămadă. Nu știu dacă Pyros-ul a fost un fel de Mafalda, dar legătura cu Iugoslavia este clară. Misiunea se petrece în Belgradul ocupat de nemți care au de gând să extermine un brav ofițer al partizanilor. Cu alte cuvinte istoria se repetă, dar la cu totul altă scară: nemții vorbesc US English, iar partizanul... săracii de ei...

Au fost teleportați pentru această misiune următorii: beretul, șoferul, spionul și, pe post de jolly, prizonierul ce trebuie salvat. Pentru început, pe stradă, se plimbă un paznic nefericit care ne incomodează teribil. Deci beretul își va murdări puțintel șișul. Odată treaba rezolvată, se va tupila până la poarta cazărmii (din jos) unde va fraieri garda de la ușă (cu țigări) și o va trimite pe veșnicele plaiuri, dar nu înainte ca spionul să-i împrumute hainele și se va pune în locul ei. Tipul acela îmbrăcat în salopetă, care umblă înainte și înapoi între cazarmă și grădina zoologică, este îngrijitorul grădinii. Și ție îți vine ideea să-i împrumuți puțin salopeta. Astfel îmbrăcat poți trimite spionul să converseze cu paza portalului de la grădină, timp în care beretul va trimite gardianul rămas lângă cazarmă după colegul său.

Treaba făcută, du beretul tocmai în dreapta hărții, unde există o spărtură în gard, dar ghinion, tocmai spre cușca leilor și a naibii lei nu-s chiar așa jigăriți ca al nostru, chiar dacă sunt înfometați.

Aici intră spionul (îngrijitor) în acțiune. Se plimbă discret pe lângă lei și își va încerca vârful acului de la seringa cu gaz sarin. Odată leii plecați să fie vânați dde cele două gărzi de la garnizoana din josul hărții, poți trece cu beretul prin bazin, tocmai până la poarta din stânga-sus, pitit lângă gheretă. Între timp, spionul va rezolva gărzile de după poartă (adică pe cel din stânga lângă zid și cel din colțul cazărmii), după care se va duce tocmai la pavilionul din susul hărții, acolo în grădină unde este o patrulă ce se mișcă în disperare. Chiar în stânga pavilionului este un paznic care vede tocmai sus pe acoperișul cazărmii. Tine-l puțin de vorbă! Beretul rezolvă fulgerător paza de pe acoperiș, după care rămâne pitulat pe undeva.

A venit iarăși rândul spionului să termine pe interlocutorul său și să-l adăpostească după pavilion. După aceasta se va duce la soldățelul care se plimbă lângă cazarmă și se face că dă cu seringa după el. Liniștit se poate întoarce lângă pavilion, căci a mai rămas un paznic. Doar pentru moment. Undeva în dreapta este plutonul de execuție format din trei bravi soldați. Nu cred să fie o dificultate pentru voi să-i adormiți, să-i transportați în spatele zidului și să-i kill-ăriți, dar să nu vă vadă patrula (poți ascunde și partizanul pe undeva!). Acum va intra în scenă beretul. Îl vei aduce de unde a stat tocmai lângă căruța din mijlocul parcului, unde șade liniștit un paznic. Pardon, ședea! Cu spionul te duci la paznicul de lângă poarta struților și-i dai să miroasă un pic de cloroform zicându-i că este esență ciolan afumat cu fasole. A se repeta scena și cu cel de lângă mașină.

Misiunea este terminată și harta e aproape goală. Uite și niște pete de sânge. Atenție, în joc inamicii sunt mult mai vigilenți la astfel de "scăpări", dând imediat alarma.
Misiunea este terminată și harta e aproape goală. Uite și niște pete de sânge. Atenție, în joc inamicii sunt mult mai vigilenți la astfel de "scăpări", dând imediat alarma.

După această ispravă, beretul va atrage (cu decoy-ul) spre dreapta tufișurilor garda care se plimbă (nu cea de lângă gard) unde o va ucide, ajutat de spion care conversează cu patrula.

Beretul va intra din nou în acțiune plin de avânt când vei avea de jumulit cele două gărzi din stânga mașinii, lângă colivie, dar ajutat mereu de pălăvrăgeala spionului. Apoi, trebuie terminați cei doi paznici de la intrarea în părculeț. Mai departe, spionul vorbește cu unul din cei paznici de lângă cazarma din apropiere (cel care se mișcă), timp în care beretul ucide paza din părculeț, de lângă bazinul spart. Treaba făcută, revine lângă colegul său limbut, atrage același paznic cu un pachet de Carpați și-l trimite pe alte tărâmuri. Celălalt paznic nu va fi decât un detaliu. Cu spionul te duci spre mitralior, te gândești că nu are dece să stea acolo și-l izgonești cu sânge rece. Cu beretul faci tot drumul înapoi prin bazinul cu ex-leii cei răi, sari gardul și te strecori până la intrarea în grădina zoologică (sorry, altă soluție nu am mai căutat). Cu spionul îl distragi pe paznicul de acolo și cu beretul îl mărunțești. Spionul va mai avea de omorât și garda din apropiere.

Cred că am uitat de patrula de pe stradă. Este simplu. Cândva în joc, tragi cu șoferul o rafală de mitralieră și gata. Odată paznicul porții omorât, pui decoy-ul în stradă, atragi patrula și șoferul va mai consuma niște gloanțe, dar cu folos.

Misiunea-i aproape gata. Spionul se va duce să-și ia la revedere de la patrula din grădină, șoferul duce mașina (în jos) până la aleea principală, beretul împinge camionul până la ultima cazarmă (de sus), aduci partizanul și spionul și șoferul și o tai din zonă!

Mission 3 - Dropped out of the Sky (KAPIB)

Am înțepenit când am văzut misiunea. Pornești cu beretul, sniperul (7 gloanțe) și șoferul înghesuiți într-o casă, înconjurată de gărzi și o patrulă. Hai să fiu mai explicit. Primul lucru ce trebuie făcut este să cureți zona de elementele hitleriste. Ca urmare, beretul își ascute iataganul și îl înfige în cel din fața ușii (să vadă dacă-i bine ascuțit) după care îl dosește după căruță. Scena se va repeta identic și ce cele două gărzi din dreptul caselor de vis-a-vis, cu depozitarea ulterioară a unuia tot după căruță. Desfășurarea acțiunii va urma tot cu beretul în rolul principal. Se va furișa până în balconul de lemn unde zace liniștită o santinelă și îi va face felul. De asemenea este valabil și pentru cel de la baza scării (ai grijă unde pui rămășițele pământești ale defunctului!). Odată terminată treaba (aici, jos) urcă pe faleză, o coboară din nou (prin dreptul gărzii din dreapta), o fraierește cu Carpata și etc. Târăști beretul cu nasul prin nisip până la cele două gărzi din dreptul balconului și, pe rând, le administrezi câte un croșeu implacabil după care le pitești pe după pietre și le execuți mișelește în somn. Având tot malul râului curățat, te avânți prin vadul cu pietre și te furișezi în dreapta unde abia te așteaptă doi soldați.

Acum trecem la actul doi. Întorci beretul din drum tocmai până la a doua casă de sus, de pe faleză (în stânga, lângă pod). Binevoitor arunci un pachet de țigări pentru garda podului (cel care este mai apropiat de tine) pentru a-i distrage atenția. Acest lucru are o mare importanță pentru că odată ce soldatul începe să fumeze nu va mai fi atent și la treburile altora. Acum ai de scăpat de două gărzi: una stă în colțul casei din care ai plecat, iar cealaltă patrulează în spate. Treaba-i simplă cu ajutorul tabacului. Prima la rând va fi paza din colțul casei. Următoarea mișcare este mai complicată. Când tipul de la pod s-apucă de fumat, cu beretul tragi un sprint până în casa de pe colț, urmând ca într-un moment favorabil să te strecori până la ultima (și cea mai îndepărtată casă) și te introduci. Iar aștepți un moment favorabil, pui decoy-ul și c-o mișcare fulgerătoare de karate iei santinela și o depui în colțul casei (dinspre drum).

Având în vedere că sărmanul sniper n-a făcut nimic până acum, îl cobori la râu, îl pitulezi până lângă pod (pe partea unde l-ai coborât) și încerci să nimerești între ochi santinela care este cocoțată pe schelele de lemn (pe acolo o să trebuiască să cari capul de ghidare al rachetei). Scobori și beretul la râu, te pitulezi după piatra mare din dreptul rachetei și cu ajutorul decoy-ului atragi pe rând paza de lângă cort și colegul ei plimbăreț, pe care le croșetezi cu un croșeu, le cari după cort și le omori nițel. Iei beretul, pui decoy-ul între coloanele din stânga, atragi și garda de aici și o croșetezi pe loc.Urmează iar o parte mai dificilă, când trebuie să ajungi târâș până la santinela de la baza falezei (lângă pod). Când nimeni nu-i atent bagi un pumn cum numai tu știi, iei în cârcă animalu' și-l pitulezi după cort (unde te agăți de beregata lui). Cel care se plimbă acum pe acolo va fi doar o formalitate de îndeplinit.

Tot cu beretul te strecori până la paza din mijlocul ruinelor și-i faci felul. Acum îți vei schimba frontul de operațiuni. Escaladezi faleza în dreptul cazarmei, omori garda, îl omori și pe cel din stânga și, în final, pe cel din dreapta (îl fentezi cu țigările); iar cobori faleza, o urci în dreptul mitralierei și arunci un pachet de țigări pentru cel care patrulează pe pod. În timp ce el savurează gustul de iarba dracului, iei gâtul mitraliorului după care îl cari cu totul după cort. Tot cu beretul te duci la scara de lemn care coboară de pe faleză , fentezi cu țigările pe cel din capul scării și-l anihilezi cu-o lovitură mortală, după care repeți scena și cu cel care stă la jumatea scării. Te întorci cu beretul până la casa din stânga-sus, te ascunzi înăuntru și, la momentul oportun, omori omul și prietenul lui credincios - câinele.

Intrând în ultima fază a misiunii, aduci sniperul exact acolo unde este și beretul, pe acesta îl trimiți să escaladeze faleza lângă pod și cu sniperul, simultan, omori plimbărețul de pe pod și pe cel care se plimbă în dreapta-sus (lângă gard). Repede, repede cari carcasa rămasă pe pod ca să nu o vadă patrula. La tura următoare mai apelezi la serviciile sniperului și împuști cei doi soldați de la capătul podului și repeți scena cu căratul.

Nu ți-a mai rămas decât să cari capul de ghidare până sus pe faleză la intersecția drumurilor. Te opintești cu beretul în camion să-l împingi până la locul cuvenit, aduci și șoferul și p-aci ți-e drumul!

Mission 4 - Thor's Hammer (KCOAU)

Sincer să fiu, când am văzut ce am de făcut m-am crucit. Dar de fapt mă minunez la fiecare misiune nouă, că încolăcite minți mai au producătorii ăstia. Problema mare era timpul scurt în care trebuia terminată misiunea și articolul și pozele și abia am găsit soluția salvatoare. De la început trebuie spus că se vor folosi avansate inginerii constructive, dar să lăsăm detaliile pentru momentul respectiv. Și încă ceva: nu vă luați de patrule!

Misiunea începe într-un colț de gard, cu beretul, sniperul și pionierul, înconjurați de o maree (un puhoi, o grămadă) de soldați care se uită spre tine. Nu disperați căci vom trece de ei. Prima dată te duci cu pionierul și pui o capcană pentru cel care dă ture cabanei și-l pitești lângă tomberoane. Urmează la aparat beretul, care se va strecura la paza din dreapta (în picioare) îi dă un pumn nervos și-i pune cătușele (foarte important căci au apărut primele păpuși în spectacol. Colegul lui plimbăreț va avea aceeași soartă. Iei frumos animalele în cârcă și-i transporți în colțul de unde ai început și unde va fi baza de operațiuni temporară. În cazul în care vrei să te dai mare poți să atragi paznicul dintre cele două ziduri (din dreapta) cu un pachet de țigări, să-i aplici lovitura favorită și să-l cari și pe el de acolo.

Undeva mai spre mijlocul hărții este o cazarmă micuță păzită de un soldat. Ca să-l scoți din zonă, te duci la cei doi tamburi din dreptul intrării prin zid (în dreapta), te scoli în picioare, când te vede te culci, te ascunzi și când este lângă tine îl prinzi. Acum te duci la mica cazarmă și vezi că-i un plimbăreț; îl ademenești cu țigările, bagi un pumn, pui cătușe, iei sub control și cu el înainte te târăști până la colțul tău. De remarcat că soldații odată utilizați drept păpușă pot fi refolosiți dacă le repui cătușele.

Acum vom construi prima mașinărie complexă de ucis soldați nemțești. Iată cum: iei cu sniperul un neamț sub control, cu pionierul un altul, iar beretul îl folosești drept jolly. Te târăști cu cei doi lângă baraca din apropiere, cu un soldat distragi pe cel care patrulează în stânga și cu cel de-al doilea pe primul paznic dinspre zid; cu beretul dai un pachet de țigări gărzii numărul doi (din mijloc) și apoi dai una și în plimbărețul din stânga și-l cari la adăpost. Acum voi să nu credeți că voi explica de fiecare dată pe larg cum se face treaba, dar pentru început, o dată, merge. Te strecori cu sniperul și pionierul lângă vagonul de cale ferată, distragi atenția gărzii doi și gărzii trei, cu beretul te pitulezi după tamponul terminal de cale ferată și la momentul propice trosc-pleosc, pui la sol garda trei, rezolvi și garda doi (făcând un distract plimbărețului din dreapta tamponului, după tamburi) și iei o pauză de respirat.

Scopul acestor distrageri este să te strecori cu toți oamenii (prin stânga) până între picioarele mașinăriei de încărcat vagoane, căci acolo nu te vede patrula. Folosind toată experiența acumulată până-n prezent plus cele două păpuși speriate vei distrage atenția uneia dintre gărzi (sus, între tamburi) o pocnești în figură și o cari lângă zidul depoului (susul hărții), după tamburi. Repeți scena și cu cea de-a doua santinelă și îți muți sediul lângă perete. Formezi din nou mașinăria, distragi plimbărețul din spatele depoului și paza de pe scări, dai cu pumnul în stânga și dreapta, transporți la loc sigur și tocești cuțitul. În general treaba se va repeta până îi termini pe toți cei din partea aceasta de hartă.

Mergând spre dreapta, cu beretul ademenești paza din poartă cu țigări și la schimb îi iei gâtul. Faci același lucru și cu plimbărețul local. Te avânți un pic spre în jos, la celălalt plimbăreț, aplici procedura Ț cu țigările și gata, drumu-i deschis spre gară. Te furișezi pe lângă gard, aplanezi conflictele locale în cea mai mare liniște și te strădui să ajunzi la baza scării spre acoperiș. Aici este unul care face pe garda, îi dovedești că n-are motiv, mai are un prieten, dar care nu va fi o problemă pentru beret. Te scobori, o iei cătinel pe peron, culci toată lumea la sol, pitești pe care pe unde-apuci și mai iei o pauză.

Având în vedere că sniperul nu a prea muncit și nu-și merită banii, îl bagi în acțiune. Te strecori pe lângă tun și va trebui să omori cei doi paznici de pe acoperiș (la care n-ai ajuns cu beretul) și încă unul, în dreapta, pe cazarma cea mare. Începi iar cu mașinăria cea groaznică să atragi atenția soldaților și încet, încet, te îndrepți spre trenul blindat. Aici pui încărcăturile explozive și te retragi spre locomotiva salvării tale. Pui bombele și la tun, lichidezi mitraliorul din dreapta-sus, detonezi trenul blindat, apoi tunul, încaleci locomotiva și poate găsiți luminița de la capătul tunelului ș-o trimiteți pe la noi. Hai, gata pentru numărul acesta!

  • Mazer