Civilization: Call To Power
"...dincolo de niște scăpări, există și multe îmbunătățiri care nu trebuie trecute cu vederea..."
A trecut ceva vreme de când Activision și-a arătat public mușchii într-unul din cele mai mediatizate și controversate procese, care avea drept miză nimic altceva decât drepturile pentru universul și numele Civilization. După un timp suficient de lung pentru a distra aproape toate meridianele, s-a ajuns la faza cu "Pace, pace între două..." și, astfel, Microprose și Activision au plecat fiecare cu ceva în desagă de la procesul cu pricina. Adică, Microprose produce Civilization II: "The test of time" și Civilization II Multiplayer Gold Edition iar Activision face dovada virtuozității sale cu Civilization: "Call to Power" care continuă legenda vie a Civ-ului și care, după cum cred eu că-l vor primi oamenii, va demonstra din nou vitalitatea extraordinară a conceptului.
O cutiuță magică, cu cărticele, poezele și CD ne-a trimis și nouă Activision-ul neuitând să scrie pe ea cu litere de-o șchioapă "Call to Power". Măcinați de curiozitate, doi membri ai redacției, în speță Max și Johnny, s-au cam distrat un pic cu joculețul respectiv. Fiindcă, mai târziu, am fost "assignat" chemării la putere i-am întrebat, în treacăt, dacă și-au făcut vreo părere. Da, iși făcuseră, dar nu erau de bine, ci chiar dimpotrivă. Johnny cu firea lui năbădăioasă a recurs imediat la cheat-uri murdare de umflat locația pentru aur, cauzând inflație românească de calitate, sufocând lumea Civ-ului cu banii lui falși doar de dragul de a se vedea primul în cosmos. Adevărul e că jocul nu prea place la primul contact și ești foarte tentat să vezi lucrurile proaste. E necesară o oarecare perioadă de acomodare și chiar un pic de calm. Veteranii pe tărâmul Civ vor remarca imediat schimbările de la nivelul interfeței. O parte din ele sunt binevenite și inspirate, dar există și câteva absolut enervante și obositoare. Să vedem, mai întâi, frișca: foarte multă informație vitală e concentrată pe ecranul din timpul jocului și, pentru a modifica ceva, ai nevoie de doar 2-3 click-uri, indiferent dacă e vorba de guvern sau producția de țevi(apeducte); totodată, mie mi se pare mai intuitivă față de celelalte Civ-uri, unde știți și voi ce cascadă de meniuri trebuia traversată pentru a opera modificări. Deci, în linii mari s-a urmărit optimizarea interfeței, acces rapid la informații și la pârghiile economico-politico-sociale. Cacaoa: partea legată de movement-ul unităților e...abisală; se întâmplă frecvent să dai un clic undeva, pe hartă din diverse motive, și să te trezești că o unitate pornește spre locul clicului pentru că ai uitat să o deselectezi. Vreau să spun că e prea...sticky movement-ul ăsta. E drept că după un timp te obișnuiești, dar modul în care te enervează e unic și perfect. Personal, consider că ar fi fost utile niște ordine ca "patrol", "explore", dar Activision-ul n-a fost de aceeași părere, așa că lucrurile astea se fac manual, bătrânește.
Unul din lucrurile care mi-au plăcut ține de managementul resurselor și al orașelor. Minele, drumurile, precum și alte "gospodăreli" sunt realizate dintr-un fond de "public works", adică un fel de corvoadă patriotică. La nivelul întregii civilizații poți stabili un procent din volumul de muncă care se va constitui sub forma lucrărilor publice, fondul respectiv crescând de la un tur la altul. Astfel, chestiunea e cam așa: vrei o mină pe dealul de lângă Pompeii? Simplu. Te uiți și vezi cât PW costă, dacă-ți permiți, apoi o plantezi firesc acolo. E mult mai comod decât în vechiul Civ unde pentru treburi de-astea trebuia să convingi un settler. Oricum, la chestia asta cu lucrările publice, e necesar un reglaj fin, pentru că omuleții nu fac ore suplimentare și te poți trezi că termină de făcut o caravană în 40 de ture, dacă procentul alocat PW e prea mare; pe de altă parte, poți folosi timpii morți (de exemplu, când nu construiești chestii vitale) mărind procentajul de ore-muncă în favoarea PW, acestea acumulându-se cuminte sub forma unei rezerve prețioase. Bine, depinde și la ce nivel se află setat timpul zilnic afectat muncii - știți voi: "pauzele lungi și dese...". Norma orară zilnică e un element nou, alături de salarii și rații și toate trei sunt cele mai practice instrumente cu care să umbli la fericirea cetățenilor din imperiu (e god-game nu?). Fericirea e mai vitală ca-n realitate pentru că onor cetățenii, dacă li se pare că nu zâmbesc suficient, încep să crâcnească și pot pune în orice moment de o revoltă. Pe de altă parte, dacă sunt extaziați, nu mai contenesc cu dansurile și serbările în cinstea ta și poți mări timpul dedicat muncii fără a risca mișcări sociale. Dacă vrei să nu te doară capul cu fericirea imperiului, e bine să alegi ca formă de guvernare teocrația care are multe posibilități și bonusuri pe planul ăsta și din multe puncte de vedere e una din cele bune forme de guvernare. Mi s-a părut foarte utilă chestia cu "work view"; pe fiecare oraș poți da un clic-dreapta, dezvăluind astfel pe cei ce trudesc în jurul orașului. Toți poartă la pălărie trei numere care indică cantitățile de aur, producție brută, păpik pe care le storc din tile-ul respectiv. În funcție de interese și construind improvement-uri (mine, ferme, etc.), poți orienta activitatea cu mânuța ta drag'n'drop-înd harnicii munictori unde crezi tu că e mai rentabil să lucreze. Există și un ecran dedicat calificării forței de
muncă existente într-un anume oraș; deși, la început, nici unul n-are liceul, pe parcurs poți aranja să devină negustori, cercetători, băncoși (entertainers), etc., aportul lor la dezvoltare devenind mai substanțial. Cred că nivelul detaliului, în ceea ce privește micromanagementul, e dus exact până unde trebuie.
Progresul științific era și este în Civ unul din elementele alea care iți merg la suflet iar feeling-ul trăit când TU descoperi electricitatea, praful de pușcă, etc., înaintea celorlalte civilizații era unul din stâlpii de rezistență ai conceptului. Implementarea din "Call to Power" mi-a plăcut, mai exact direcțiile de progres și rezultatele practice ale cercetării științifice (unități, improvement-uri, clădiri). Există posibilitatea de a câștiga, de a obține victoria prin progres, ca să zicem așa, creeând un alien folosind o probă de ADN obținută greu, de la sute de ani lumină, dar asta e altă poveste. Fiecare descoperire marcantă e însoțită de un filmuleț și vreau să vă spun că majoritatea sunt reușite, deși cam scurte după părerea mea. Ce mi-a displăcut enorm e faptul că s-a păstrat modul de a calcula raportul de forțe în luptă specific Civ-ului; mă refer la faza cu muschetarii care înving în fața tancurilor. E drept, cumulat, cu bonusurile de fortificații, muschetarii puteau avea parametri superiori tancurilor (fiind și mai mulți), dar, pentru numele lui Dumnezeu, erau tancuri. Bombardierul care e distrus de tunuri de câmp model 1800 e doar un alt exemplu. Din respect pentru știință cred că progresul tehnologic putea fi mai bine reprezentat, renunțându-se la calculul ultrarigid mai sus aminit, pentru că e frustrant să fii "în față" tehnic cu 600-700 de ani și totuși să fii... pus la punct.
O noutate adusă de "Call to Power" e posibilitatea de a dispune unitățile în squad-uri de până la 9. E foarte important să fie constituite mixt, adică cu unități cu defense mare în prima linie și unități cu ranged attack în a doua linie, combinația fiind mai mult decât eficientă. Chiar și așa, orașele sunt prea ușor de apărat cu unități "obsolete", care au doar bafta de a fi după ziduri. O fază care m-a convins că designerii jocului nu sunt la mare tandrețe cu realismul e următoarea: descoperi primul, să zicem, tancul (ăla primul, gen '40), pleci, sigur pe tine, spre un oraș situat la o distanță medie și ajungi la obiectiv în 20-30 de ani (un tur=2 ani prin anii 19xx, că pe la 1500 un tur=5 ani). Mai adăugați la asta și faptul că aveți multe șanse ca tancul respectiv să fie "obsolete" când ajunge și...spuneți-mi apoi că v-a plăcut ideea. Puteau să fie mai atenți la punctele de acțiune ale unităților? Ee?
Oricum ar fi, e bine să vă erijați în părinți spirituali ai științei, s-o gâdilați cu fonduri pentru că tancurile nu constituie singurul produs valoros al științei. Mai sunt și ogoarele avansate, pescăriile...
O bunătate notabilă e, indiscutabil, constituită de unitățile speciale, care extradimensionează combat-ul și care, folosite cum trebuie, garantează succese suculente cu eforturi minime. Ele se dezvăluie treptat, treptat, odată cu sfântul progres, de la o eră la alta fiind tot mai convingătoare și mai tentant de folosit. Voi face uz de puterea exemplului și voi da în vileag câte ceva despre aceste unități și talentele lor. Clericul, unitate specifică teocrației, e un fel de infanterist cu rasă și sfoară la brâu; e pacifist din fire, nu omoară pe nimeni, dar poate aduce venituri vânzând indulgențe, adică un fel de scrisori de iertare a păcatelor cu credit garantat sus de tot. Cu șanse de reușită considerabil reduse, el poate converti un oraș, rezultatul direct fiind contribuțiile aurite ale cetățenilor creduli la prosperitatea civilizației care a trimis pilotul ceresc. La nervi, poți să-l trimiți să semene deznădejde în vreun oraș prin bâiguielile lui despre apocalipsă, pucioasă și instrucție cu pușca mitralieră pe cărbunii Iadului. Spionul e una din unitățile mele preferate, poate și din cauză că gama serviciilor pe care le poate presta e mai variată. Pregătirea lui polivalentă, combinată cu educația laică și aplecată spre cinism extrem fac din el o unitate trăznet. La ordin, el poate fura tehnologie, poate înfierbânta spiritele până izbucnește flacăra mistuitoare a revoluției (cu probabilitatea ca orașul respectiv să se declare independent) sau se poate strădui să planteze cogeamite bombă nucleară în orășelul țintă (în caz de succes, el murind de mână cu victimele). Tot spionul poate ține sub lupă un oraș rival, șoptindu-ți chestii utile despre garnizoană, ocupațiile cetățenilor, minuni (wonders), etc. și la nevoie, el poate servi și la contraspionaj, zădărnicind misiunile spionilor inamici sau semnalând prezența lor. Partea tristă e că fiecare din acțiunile de mai sus nu reușește în 100% din cazuri, ci are o anumită probabilitate de reușită; cyber ninja-ul are în tolbă toate atuurile spionului dar e mai eficient, cu șanse de reușită mai mari. Avocații, la fel ca-n realitate, pot da dureri de cap și insomnii, cu tertipurile lor; a sista producția pe durata unui tur, într-un oraș e nimica toată pentru ei. Toate unitățile din clasa "trade" (sunt trei clase de unități speciale: terror, trade, subversive) pot fi distruse de avocați dacă sunt "suite" la tribunal (eng. sue). Un alt coleg de "clasă", modern, e televanghelistul (a se vedea show-urile americane pe tema asta) care poate introduce gulgute în casele oamenilor, aburindu-i cu promisiuni, manipulându-i. E expresia teocrației ajunsă la apogeu. Acolo unde forța brută nu ajunge (sau chiar dacă ajunge!), folosiți și aceste unități, combinat, efectul fiind garantat; atacul nemixat, dincolo de faptul că nu e spectaculos și n-are randament ridicat nici nu oferă satisfacția primei variante. Ar fi fost frumos ca și aceste unități să poată acumula experiență și să devină astfel mai eficiente (cele militare primesc un bonus de 50% la atac atunci când ating "veteran status")
Veniturile obținute din comerț sunt mai dulci și deloc de neglijat acum pentru simplul motiv că acesta a devenit mai comod de inițiat: construiești o caravană, te duci în "trade screen", dai două-trei clicuri și ruta comercială e stabilită; poți vizualiza respectivele rute, având, astfel, mereu sub ochi ce și unde se vinde. Dacă vă place zornăitul molcom și constant al aurului pe drumul dinspre visterie, e foarte indicat să vă orientați spre monopoluri. Lucrurile pot merge și prost la capitolul ăsta, pentru că rutele comerciale pot fi piratate ușor și e destul de greu de combătut lucrul ăsta.
Diplomația, care se presupune că ar trebui să fie un ingredient de bază în jocurile bazate pe conceptul Civ, a cam fost neglijată aici, după părerea mea. AI-ul diplomatic mi s-a părut slăbuț și rigid, lăsându-mi mai mult impresia de rutină decât de AI în adevăratul sens al cuvântului, lipsindu-i acea adaptabilitate atât de necesară în situații de genul ăsta; AI-ul general e bunicel și, deși are destule scăpări, am observat că se descurcă bine cu unitățile speciale.
"Call to Power" aduce o noutate în lumea Civ-ului și anume un fel de "ecran de luptă", care, chipurile, iți permite să vizualizezi lupta (eventual ce trupe apără un oraș) și să tragi concluzii în legătură cu ce a mers și ce n-a mers. E ceva similar cu "combat screen" din Heroes III, dar credeți-mă, comparația este forțată rău de tot. Dacă acolo erau o mulțime de informații, posibilități de abordare, aici ideea a fost exploatată superficial, ca să nu zic stupid, în condițiile în care o luptă durează în medie cam 30 de secunde și..citiți
mai departe. Consider că e total inutilă o astfel de facilitate, mai ales că nu poți interveni (!) sub nici o formă în desfășurarea ostilităților. Pur și simplu asiști la un pac-pac pueril, fară a vedea decât o spoială de procente reprezentând niște bonus-uri la "defense" date de fortificații, teren, oraș...; aș fi vrut să văd atunci, în toiul bătăliei cifrele reprezentând atacul, defense-ul, damage-ul făcut, etc. Mi-aduc aminte că în Heroes III (sau chiar și doi), cu timpul și pe măsură ce dădeai cu monștrii de pământ prin bătălii sângeroase, ajungeai să cunoști bine orice arătare, așa încât puteai estima cu suficientă precizie sorții unei lupte știind numărul aproximativ (few, lots, swarm, etc.) de fioroși din gloată și caracteristicile acestora; nu mai vorbesc de faptul că luptele mai echilibrate erau adevărate show-uri tactice și de cele mai multe ori durau ceva nene!(uite că am vorbit totuși...). Aici, în CTP, lipsind aceste informații te edifici destul de greu și e la fel de greu să prevezi rezultatul unei lupte.Așa că, nu era mai bine să fi lăsat lucrurile cum erau, decât să "strâmbe" o idee frumoasă? Era!
Multiplayer roz și Z80
Acum vreo șase ani, îmi petreceam noaptea de Paști jucând Dizzy 2... joc de joc. Anul acesta am petrecut aceeași sărbătoare încercând cu disperare să le "scot CIV-ul din cap" occidentalilor. Încercasem eu și mai devreme, dar, deși toate serverele erau pornite, prin ele bătea un vânt suveran. "Aoleu, păi cu cine să joc când jocul se lansează peste două zile?" mă revelez în scurt timp. Să discutăm deci despre multiplayer... și despre Spectrum, mai pe final.
Am jucat și pe LAN și pe Internet (după travalii prelungi) și pot spune că am o părere deja formată. Am privit cu speranță dezvoltarea Call to Power mai ales datorită acestui aspect. Trebuie să recunoașteți că perspectiva de a juca un CIV "multiplayerian" nu e tocmai "de colo". Concluziile mele nu sunt neapărat roz, pentru că multiplayer-ul nu prea "merge". Feelingul nu e deloc adecvat, și asta nu datorită faptului că așteptarea lungă "pe turul adversarilor" nu e tocmai plăcută, cât a incompatibilitatii (zic eu) a universului CIV cu un multiplayer gen TA, C&C, sau a fraților real-time foarte jucați în acest mod.
În primul rând un joc de CIV tinde să capete dimensiuni impresionante, ca durată vreau să zic. Asta pentru că nimeni nu se înghesuie să formeze armate de cavaleri, să facă sute de ani până la cel mai apropiat oraș inamic, pe care să îl atace în condițiile în care hoarda cuceritoare a devenit "obsolete" pentru că toate parțile beligerante au avansat enorm din punct de vedere militar, pe parcursul "drumului secular". Ca efect imediat se remarcă tendința de a te dezvolta cât mai rapid până la unități militare cât mai rezonabile, ca putere/timp. Aceasta înseamnă cel puțin mușchetari, tunuri sau chiar tancuri. De aceea o strategie de gen "apară-te de primul val, după care atacă" e foarte la îndemână, dar riscă în același timp să prelungească perioada de joc la nivelul orelor, în condițiile în care majoritatea jucătorilor adoptă această atitudine rezervată. Pentru compensare jocul poate fi pornit din diverse perioade de timp, mai apropiate de zilele noastre și chiar mai în "viitor".
Apoi jocul multiplayer nu va fi major diferit față de un singleplayer la un nivel decent de dificultate. Poate doar din punct de vedere al diplomației, care are, însă, un rol prea mic în joc.
Un alt element negativ consta în faptul că orașele sunt mult prea ușor de aparat cu unități fortificate. Practic dacă inamicul respectiv nu a ignorat necesiatea de a apara orașul cu unitațile cu putere defensiva maximă, periodic actualizate conform cu tehnologiile disponibile, și mai ales numeroase, atunci vei avea nevoie fie de o armată extrem de puternică (posibil, conform punctului de mai sus doar în condițiile în care jucătorul este extrem de slab) sau cu mai multe armate, care vor deveni rapid sacrificate.
Mărimea timpului de joc poate fi drastic redusă dacă jucătorii se respectă între ei și, în același timp, observă că orice ține de management-ul imperiului poate fi executat fară probleme și pe tururile inamicilor, și va optimiza timpul în care e "cu zarul în mână" pentru elementele dependente de acest lucru (mutări de unități & rest). Există și o opțiune de "blitz" pentru forțarea inamicilor de a efectua mutările într-un timp fix de timp.
Există și posibilitatea de a învinge și prin dominarea economică a adversarului, într-o perioadă determinată, însă nu am văzut absolut nici un joc căre să se termine așa. Tot "anihilarea totală" va fi dorința iminentă la care vor ajunge jucătorii.
În concluzie nu mă entuziasmez deloc să joc multiplayer[.] Poate pentru că jocul durează prea mult pentru a genera cine știe ce feeling de acțiune, sau poate pentru că partea militară este prea puțin băgată în seamă pentru a avea impresia că "strategia ta e genială" și că ești un comandant suprem în adevăratul sens al cuvântului...
Nu am amintit întâmplător de vremurile apuse ale Spectrum-ului. La un moment dat, prins puternic de universul primului CIV de pe PC, am hotărât să fac un joc pe Spectrum, asemănător, dar axat exclusiv pe aspectul militar și pe strategia de luptă (era deci mai apropiat de un Panzer General de exemplu). Copilării.
Am lucrat din greu în asamblare atunci, și fără folos, dat fiind că jocul efectiv nu a trecut niciodată de o versiune "pre alfa" cu grafica neimplementată. Însă nu acest lucru e important, ci modul în care am gândit mecanismul de luptă, mai exact importanța vitală a grupului de unități complementare.
Aveam vreo 10-12 unități, fiecare cu puncte de attack/defense separate pentru fiecare unitate inamică. De exemplu trupeții aveau un atac extrem de scăzut în fața tancurilor. Practic zero. Nici o problemă: grupai trupeții cu artilerie, care îi proteja prin faptul că distrugea tancurile, care nu aveau eficiență împotriva artileriei. Bun. Grupai atunci tancurile cu elicoptere, care distrugeau artileria fară probleme. În acest caz, grupai trupeții cu artileria și cu o trupă antiaeriană, care rezolva problema... Și tot așa până când toate unitățile se echilibrau între ele, contând numai numărul și starea (defensiv/ofensiv). În realitate nu aveai resurse să-ți faci o armată "blindată" și numerică în același timp.
Consecința era faptul că acest lucru scoatea în evidență enorm (pe lângă o măsură normală de noroc) capacitatea strategică a jucătorului și "așezarea pe front" foarte aproape de realitate (nu poți păstra controlul terenului cucerit doar cu o unitate aeriană foarte "deșteaptă", pentru a da doar un exemplu).
De ce vă povestesc acest lucru? Simplu! Dacă în vremurile acelea când eram junior cu caș la gură mi s-a părut absolut normal ca un joc să trateze un conflict militar la nivelul acesta de complexitate, cum credeți că am reacționat când am vazut sistemul CIV:Call To Power, în acest an de grație 1999, venit de la niște producători cu referințe de neclintit?
-Johnny
Continuând...Am jucat și multiplayer și mi s-a părut bun, deși e un test sever de răbdare (asta, oricum, cred că e valabilă pentru orice multiplayer turn-based). E frumos, mai ales cooperativ, când schimbi cu partenerul (uman, bineînțeles) tehnologie, hărți, mai ales că tratativele pot fi duse prin viu grai și e incitant să abordeze fiecare o strategie diferită care, însă, o completează pe cealaltă (pentru mai mult fun); partenerii umani sunt, oricum mult mai rezonabili din punct de vedere diplomatic decât cei ai computerului. Concluzia e că feeling-ul care emană din multiplayer e de calitate dacă există răbdare și dăruire. Pe Net, lumea a început să joace Civ: CTP și numărul jucătorilor crește de la o zi la alta.
Din păcate există și bug-uri destul de supărătoare, care mai "mușcă" din jucabilitate. La jocul de rețea, m-am enervat destul cu modul "tușit" în care mergea uneori din cauza unor "gândaci". E recomandabil să salvați des, mai ales că nu există autosave deloc.
Partea cu scripci, țambale&stuff, adică sunetul, e destul de fadă, nu se remarcă prin nimic deosebit și nu-ți lasă impresia de lucru muncit. În schimb, muzica e...variată deși sunt puține track-uri; unele teme aduc cu muzica irlandeză și dau bine ( e normal, nu?) iar altele seamănă cu un fel de Boneym feat. Irina Loghin adică sunt ciudate rău. Mă rog, o să vedeți voi. Ce m-a descumpănit puțin e faptul că la una din melodii există și un fel de vocal, mai timid ce-i drept.
La final, vă mai spun că fiind bine intenționați, Activision-ul a extins gameplay-ul, tot circus mundi-ul evoluând acum între 4000 BC și 3000 AD. Asta nu e rău deloc.
Chiar dacă acum, după ce am jucat jocul, am sentimentul că Civ:CTP e un release un pic pripit (la unele aspecte mai era loc de finisaj și migală), nu vreau să rămâneți cu impresia că jocul e ceva lipsit de valoare. În nici un caz. Numai pentru faptul că e conceptul legendar al lui Sid Meier la mijloc și tot ar merita să încercați jocul. Dar nu e numai asta; dincolo de niște scăpări, există și multe îmbunătățiri care nu trebuie trecute cu vederea, existând șansa ca CTP-ul să vă prindă, atigând la fiecare o coardă sensibilă; e cunoscut faptul că un joc gen Civ permite foarte, foarte multe abordări și oamenii tind, în general să-l "atace" și să-l joace diferit.
Civilization: Call to Power e un joc care nu trebuie să vă lipsească din colecție, după părerea mea, chiar pentru faptul că s-ar putea să aveți nevoie de el pentru a compara ceva cu el mai târziu.
-Blom