Originalitate

Originalitate — titlul articolului
Originalitate — titlul articolului

De mult timp încoace nu s-a mai văzut nimic cu adevărat original în lumea jocurilor pe calculator. Tot ce a apărut nu a fost decât imitație, urmări ale urmărilor, clone ale clonelor. Toți producătorii de jocuri au rămas cantonați în aceleași genuri și vechi concepții, pe care le reeditează cu îmbunătățiri minime, încercând în mod inconștient să-și autocopieze vechiile succese. Transformarea jocurilor într-o industrie și mărirea bugetelor de producție au determinat firmele de distribuție să nu mai accepte decât lucruri care s-au mai făcut și aduc profit sigur. La rândul lor foarte mulți jucători preferă să dea banii pe ceva ce știu și au mai văzut, decât pe ceva nou și nefamiliar. Ia noi vom rămâne prinși pentru totdeauna în acest lanț de factori fără a putea spera cel mult decât la îmbunătățiri tehnologice.

Producătorii ori au luat-o razna, ori tind să devină geniali. Sincer să fiu, aș prefera prima variantă, geniul venind după aceea de la sine.
Producătorii ori au luat-o razna, ori tind să devină geniali. Sincer să fiu, aș prefera prima variantă, geniul venind după aceea de la sine.

Fals. Sau în cel mai bun caz, adevărat numai parțial. Iar cel mai bun argument în favoarea acestui lucru este că anul acesta este și va fi, fără exagerare, anul celor mai originale jocuri din ultimii ani.

Dar înainte să trec la asta am să fac puțin pe avocatul diavolului și am să vorbesc un pic despre importanța originalității în ceea ce s-a întâmplat până acum.

C&C: Tiberian Sun e un bun exemplu de continuare a unei continuări, a unei continuări. Firma? Westwood, cunoscută și apreciată. Nu am nimic împotriva cuiva care, dispunând de o tehnologie mai bună, reia un concept mai vechi, înbunătățindu-l, adăugându-i noi dimensiuni și stabilind un nou standard în domeniul respectiv. Starcraft-ul, fără să fie ceva cu adevărat revoluționar, a realizat exact asta și sunt mai mult decât bucuros că a făcut-o.

Producătorii ori au luat-o razna, ori tind să devină geniali. Sincer să fiu, aș prefera prima variantă, geniul venind după aceea de la sine.
Producătorii ori au luat-o razna, ori tind să devină geniali. Sincer să fiu, aș prefera prima variantă, geniul venind după aceea de la sine.

Ultima Ascension? Deși este a noua parte a seriei, poate nu ar trebui să ne legăm de ea, măcar pentru că fiecare nouă Ultima a fost făcută cu un engine diferit.. Iar oamenilor le-au plăcut și Britannia și Avatar.

Când, însă vine vorba de un Tomb Rider sau un Mortal Kombat, destul de novatoare în prima parte, dar cu continuări care nu au avut prea multe de spus, chiar și rolul meu de avocat al diavolului se epuizează.

De-a lungul timpului au apărut totuși, mai mult sau mai puțin băgate în seamă, jocuri originale. O să argumentați că totul a fost la început nou și nemaivăzut, pentru ca apoi să devină vechi și perimat. De aceea nu am să fac referire la Dune II, nici la Doom sau Fade to Black.

Bullfrog, în Magic Carpet au inaugurat ciudata idee de simulator de covor zburător. Tot ei, mai târziu, în Dungeon Keeper au îmbinat magistral strategia intr-o perspectivă izometrică și acțiunea văzută prin ochii personajului. în adâncurile pământului. MDK, ca shooter, înafara diferenței de stil grafic, a oferit o experiență asemănătoare cu nimc altceva văzut până atunci. Cât despre Galapagos, frustrant sau nu, pentru mine rămâne transpunerea cuvântului "ciudat" în domeniul jocurilor pe PC. Commandos, cu atmosfera lui de Al Doilea Război Mondial , a arătat că și un joc diferit, venit de la o firmă până atunci necunoscută se poate bucura de succes pe deplin. La fel se poate spune și despre Rainbow Six.

Mai ales în ultima perioadă au apărut, de asemenea, diverse combinații ciudate de genuri. Uprising și Battlezone au adunat strategia în timp real cu perspectiva first-person, totalul obținut fiind apreciat foarte bine de critici. Tot strategia în timp real, dar de astă dată combinată cu RPG-ul, apare în Rage of Mages sau Magic & Mayhem.

Reluând ideea, în timpurile de început ale jocurilor pe PC, aproape fiecare joc era o noutate absolută și neîncadrabilă. Desigur atunci nu existau precursori, genuri și denumiri pentru aproape orice și era mult mai ușor să faci ceva nemaivăzut. Dar exista o anumită libertate de gândire și flexibilitate a cărei pierdere ar echivala într-adevăr cu dispariția originalității.

Din fericitre există în prezent o mulțime de firme, mai vechi sau mai noi, care s-au cam săturat de ce s-a făcut până acum și vor să aducă la lumină teritoriile neexlporate ale lumii jocurilor. Tot din fericire firmele în cauză au distribuitori puternici, care le promovează bine produsele, arătând că există un interes comercial destul de crescut pentru originalitate.

Primul candidat al anului este Thief, apărut și comentat numărul trecut. Construit pe un engine pe care l-ai putea lesne confunda cu un unui first-person shooter, a adus un mod de joc neîntâlnit până atunci într-un asmenea peisaj.

Eterna plimbare pe culoare în căutarea armelor, muniției și monștrilor de masacrat a fost înlocuită aici de furișarea tăcută și atenția la fiecare amănunt care te poate ajuta să treci neauzit de gărzi. A arătat, așa cum zicea Andrei, că poate fi mai plăcut să nu ucizi.

Imaginea asta, așa jpg amărât cum este, ar trebui să fie un argument destul de valabil când spun că Giants o să fie original.
Imaginea asta, așa jpg amărât cum este, ar trebui să fie un argument destul de valabil când spun că Giants o să fie original.

Planet Moon Studios, echipa care a realizat MDK pentru Shiny, realizează Giants: Citizen Kabuto, în care ai de ales între trei specii, dintre care una e reprezentată de un uriaș, pe nume Kabuto. Tehnologii ciudate pe care le capeți dacă ai grijă de o a patra specie, relief modificabil, care-ți permite să creezi obstacole, sau să distrugi pământul sub picioarele adversarului, posibilitatea de a-ți arde, înneca, mânca sau răpi vctimele, cam asta se vorbește despre el. În rest, despre conceptul jocului nu se spun prea multe, dar sunt de ajuns screenshot-urile ca să-ți dai seama că nu e vorba de ceva obișnuit.

Elysium, de la Cavedog, va urma să fie primul joc bazat pe episoade de sine stătătoare și nu add-on-uri, așa cum eram obișnuiți. Până acum sunt preconizate 41, fiecare având între 10 și 20 de ore de joc. Scenariul, straniu și el, te pune să explorezi o lume "de dincolo de vis", Elysium, sursa eternă de inpirație pentru creațiile artistice, mitologiile și coșmarurile omului.

Tot Cavedog lucrează Black & White. O combinație de insolită de strategie în timp real, RPG și adventure. Dacă mai adăugăm la asta că cele 50 de "misiuni" sunt jucabile în orice ordine, se influențează reciproc și că vei întâlni prin ele de la extratereștri sau soldați romani la gangsteri sau luptători de kung-fu.

Ar mai fi Homeovorld, strategia lui Relic, în care îți conduci navele de luptă dintr-un unghi liber de vedere, Black & White, god game-ul lui Peter Moulineaux, în care succesul unei vraji depinde de abilitatiea ta de a mușca din mouse. Și altele. Dar sper că v-am convins.

NOTĂ: Ca o urmare directă a articolului din numărul trecut "Despre RPG-uri", am citit pe internet, ceva asemănător scris de Warren Spector (Ultima 7: Serpent Isle, Ultima Underworld, Sistem Shock). Povestea, în mare, despre aceleași idei, dar de 6 ori mai mult și de 10 ori mai bine, ceea ce m-a cam desumflat, dar era de așteptat de la un om cu o experiență de mai mult de 10 ani în domeniul designului RPG-urilor.

Vă aștept să dați cu scrisori sau email-uri și să-mi spuneți ce părere aveți despre rubrică sau despre ce am acris prin articolul de față.

- CZ