Heroes 3 — The Restoration of Erathia
"Restoration of Erathia reprezintă apogeul conceptului Heroes of Might and Magic"
Chiar acum, în toiul sărbătorilor de primăvară, New World Computing a avut un acces de fertilitate și a terminat mult-așteptatul Heroes of Might and Magic III-"Restoration of Erathia", răspândindu-l apoi în cele patru zări. Vor curge râuri de polemici prin forumuri, cenaclele "Flacăra de Gând" ale Internetului, va răsări lanul de site-uri dedicate Heroes III și, mai ales, se va juca îndrăcit. Asta e! Previziunile mele sunt pesimiste. Deși titlul nu sugerează decât subtil, situația Erathiei e și ea pesimistă fiindcă regele, cârmaciul cel iubit de norod, a murit subit.
Catherine Ironfist, frumoasa fiică a cârmaciului primește năprasnica veste, sare-n cizme, apoi în barcă și se îndreaptă cernită spre țărmurile Erathiei; fiind o fire suspicioasă, ia cu ea și o flotă, să nu jelească singură. După ce debarcă, pornește spre capitală, hotărâtă să salveze tot ce se mai poate salva. Pe drum vede la tot pasul grozăviile războiului și urmele luptelor cu dușmanii cei nemiloși ai Erathiei. După ce recucerește Steadwick, capitala țărișoarei, află că bunul ei tată nu a murit de moarte la fel de bună, ci otrăvit. Asta pune capac la toate, Catherine se încoronează regină și începe războiul cel mare și sfânt, de eliberare a Erathiei.
În fața acestei tragedii, realitatea noastră își pierde sensul și se dizolvă în universul Might and Magic, un univers consistent cu care cei mai mulți dintre noi sântem familiari. De ce? Fiindcă a existat și Heroes of M&M I și seria Might and Magic I-VI; n-am pomenit de Heroes of M&M II deoarece acesta a fost numit simplu "best turn based strategy game", în 97 (PC Gamer Magazine). Mă gândesc, totuși, că ar putea exista și ghinioniști care au ratat primele două Heroes și în consecință trebuie să le spun și lor despre ce-i vorba. Deci, avem de-a face cu un RPG/Strategy Game, pe ture, în care ai sub comanda ta o seamă de eroi cu care explorezi, lupți și cucerești; tu te alegi cu satisfacția, eroii cu experiența. Aceasta din urmă, când e acumulată cu sârg, devine "level up" și, instantaneu, eroul respectiv primește bonus la atac, defense, sau alt skill. Paralel cu "dezvoltarea" eroilor trebuie asigurat un management orientat pe resurse variate, cu scopul de a realiza diverse construcții prin castelele pe care le deții. Prosperitatea castelelor atrage după sine creșterea populației, săptămânal, ceea ce înseamnă forțe combatante proaspete. Eroii pot face uz și de magie, pe lângă forța brută, limitați fiind doar de aptitudinile legate de aspectul ăsta (spell power, mana, wisdom).
Unul din aspectele revizuite, corectate și înapoi la lume date e chestia cu dependența dintre castel și erou. În Heroes II, tipul castelului era dat de tipul eroului (wizard, knight, etc.), adică fiecărui erou i se asocia un tip de castel. Ca să înțelegeți mai bine faceți analogia cu legea 18/1990 sau cu o funcție bijectivă, definită pe mulțimea eroilor, cu valori în mulțimea castelelor. În "Restoration of Erathia", eroii nu mai au privilegiul ăsta- există opt tipuri de castele și fiecare definește două specii de eroi. Universal valabil pentru orice castel e că unul din tipurile de eroi asociate e "might", adică "dedicat" mai mult pe forța brută, iar altul e "magic", adică un fel de "intelectual" interesat în special de puterea magiei. Fiecare erou are patru skill-uri primare (atack, defense, power, knoledge) și până la opt skill-uri secundare; aspectul ăsta era prezent și-n Heroes II, dar producătorii au considerat că nu e suficient, așa că acum eroii au în plus și o Specialitate. Asta constă în bonus de atac și apărare la un anumit monstru, dacă se află sub comanda personajului "specializat", în abilitatea de a "casta" mai eficient o anumită vrajă, etc. Nu e deloc de neglijat, fiindcă avantajele oferite sunt considerabile. Am fost plăcut surprins să constat că jumătate din skill-urile secundare sunt în premieră, gândite mai profund și, în consecință, mai de efect; mă refer în special la patru dintre ele, care mi-au mers drept la inimă: "Intelligence" (dublează mana), "Scholar" (permite schimb de vrăji între eroi), "Learning "(adaugă bonus la experiența câștigată în luptă) și "Tactics" (permite un "deploy" la începutul luptei). O chestie mai puțin ortodoxă, la Homm II, era abilitatea extraordinară a eroului de a purta două perechi de cizme, trei scuturi, trei-patru paloșe sau securi,etc. S-a remediat - gata! Eroii de ultimă oră sunt mai normali - pot purta o singură armă, un singur scut, una bucată coif, etc. Pentru "garderoba" omului respectiv, desigur, poți păstra în bagaje ce nu poartă în momentul respectiv; în "Hero Screen" e o secțiune dedicată, unde poți specifica arma, scutul, pelerină&stuff (toate fiind artefacte, după cum suspectați). Mmmm..., cuvântul "artefact", are o greutate aparte în contextul ăsta și trebuie să vă împărtășesc niște impresii. Cred că noțiunile "foarte variat" și "idee inovatoare" caracterizează bine gama de artefacte din Heroes III. Iți fură ochii tot felul de arme, amulete, obiecte magice, și, inevitabil, numărul lor te duce cu gândul la un bazar turcesc, vinerea. Mi-aduc aminte, că o sursă permanentă de frustrare la Homm II era fuga eroului inamic când avea o traistă de artefacte la el; nopți la rând am visat la ceva care să împiedice lucrul ăsta și..surprise!- am găsit, la campania a doua, una bucată artefact năstrușnic (Shacles of War) care nu permite niciunuia din combatanți retragerea de la locul luptei, până la o victorie clară(deci, nota bene!). O altă bunătate era și "Ball of Negation", care trimitea magia la culcare, în timpul luptei. Un echivalent al ei există și acum, și în plus alt obiect similar care nu permite folosirea vrăjilor de nivel superior nivelului 3; adică un Barbar semidoct, care "rulează" cu sabia și habar n-are de vreo vrajă, dar are artefactul cu pricina, poate să transforme lejer un vrăjitor încercat în amintire.
Partea legată de lupta propriuzisă a beneficiat de migală și atenție deosebită, așa încât o mulțime de completări binevenite au survenit la nivelul ăsta. Combat screen-urile sunt mai mari (cam de două ori) și asta influențează sensibil anumite aspecte legate de tactică. Cele mai multe unități cu aripi în dotare au nevoie de două ture pentru a bloca unitățile "ranger", așa că mai trebuie folosite, uneori, și alte modalități. Ideea cu "teatrul de luptă" mai panoramic mi s-a părut foarte inspirată: manevrele nu mai sunt înghesuite și viteza capătă astfel un rol tactic mai pronunțat. O faptă bună s-a comis și în ceea ce privește unitățile cu atac la distanță (arcași, magi, etc.); acestea nu mai trag cât văd cu ochii, ci au o anumită rază de acțiune, și chiar mai mult- damage-ul variază cu distanța la care se află ținta, în virtutea principiului de bun simț al preciziei. Pentru a corecta neajunsurile distanței până la țintă poți folosi cu încredere vraja "Precision". O altă vrajă, extrem de utilă în luptă ar fi și "Remove Obstacles" care are ca efect netezirea drumului pentru unitățile plecate "la întâlnire"; pentru ale tale, dar și pentru ale inamicului. Eroii pot dispune și de un "First aid tent" care, pe fiecare tur execută un "healing" mai susținut la una din unități; de obicei e automat, dar dacă eroii au printre skill-urile secundare și "First Aid", se poate arăta cu degetul unitatea ce trebuie vindecată. Un suport de încredere ce poate fi procurat de la laminoarele (Blacksmith) din castele e balista, care trage cu săgeți cât brațul de hamal și seamănă moarte printre dușmani. Tot automată e și ea, mai puțin cazul în care eroul s-a învrednicit să-nvețe "Artillery".
Nu în ultimul rând, aș vrea să menționez câteva facilități noi și reconfortante, care mi-au picat cu tronc de cum le-am văzut. A fost introdusă o comandă specială, pe nume "wait", care-ți permite să muți sau să ataci cu o unitate când consideri că e oportun, deci nu neapărat când îi vine rândul. Personal, am salvat de multe ori situația cu ajutorul comenzii ăsteia, și cred că e foarte utilă mai ales când trupele inamice sunt "tet-a-tet" cu ale tale și vrei să izbești cu ceva unități "ranger" cu atac "la grămadă". După cum știți, lupta e comentată minut cu minut și fiecare eveniment furnizează o linie de text rece și la obiect care comunică ce damage s-a luat, câte unități au trecut Styx-ul, etc. În Heroes II, trebuia să fii mereu pe fază, fiindcă liniile astea dispăreau și pierdeai bunătate de informație vitală. Acum s-a făcut box cu scroll-bar pentru treaba asta, fiind recunoscută pe deplin importanța comentariilor sus amintite. E foarte util și faptul că ți se afișează damage-ul minim și maxim pe care îl va face o unitate de a ta asupra uneia inamice, scutindu-te astfel de calcule istovitoare.
Să vedem câte ceva și despre unități. Numărul și diversitatea lor te duce cu gândul la muzeul Antipa, fiind în jur de 120 de specimene, cu tot cu cele neutre. Din punct de vedere grafic, mi-au plăcut mult mai mult decât cele din Heroes II, chiar dacă au mai pierdut din dimensiuni, fiindcă producătorii au insistat mult pe detalii și pe profunzimea culorilor (?!). "Talentele" de care se bucură monștrii, adică aptitudinile lor speciale, constituie un deliciu suplimentar; mie mi-au plăcut mult arhanghelii care pot "resurecta" tovarășii de arme (și sunt oricum unități mai mult decât redutabile) și cavalerii, care fac damage mai mare dacă-și iau avânt(adică parcurg, prealabil atacului, câteva hexagoane până la victimă). Dragonii atât de dragi nouă, sunt prezenți deasemenea, cu binecunoscuta lor imunitate la vrăji și atac "la grămadă".
Unele unități, în virtutea unor motivații personale, atacă mai înverșunate anumiți inamici. De exemlpu dragonii fac 150% damage titanilor, diavolii, la fel, când e vorba de îngeri; binențeles că la amabilități se răspunde cu amabilități, așa că de proprietatea asta dispun ambele unități care se "simpatizează". E o idee bună pentru că echilibrează partea tactică; nu-mi închipui că într-o confruntare cineva ar ataca cu diavolii altceva decât îngeri (când aceștia există la partea adversă) sau titani, când e vorba de dragoni. "Talentele" de care vă vorbeam mai sus sunt, în opinia mea, un plus incontestabil la feeling-ul emanat de luptă. Oricum despre unități, mai laconic și mai pe larg găsiți în coloanele "Max-iene" care se reazemă de paginile mele;
Orașele, reședințele de județ ale eroilor, sunt adevărate artwork-uri; imaginile de fundal sunt foarte reușite și grafica construcțiilor "izbește" și ea din punctul ăsta de vedere. Mi-a plăcut chestia cu "moat-urile" care diferă de la un castel la altul; "Castle" e înconjurat de apă banală, pe când orașele "Inferno" sunt protejate de foc. Locțiitorii de eroi, căpitanii care aeriseau castelul cât era plecat eroul în peregrinări, au devenit amintire. Orașele pot fi apărate, acum, numai de eroi sau de armatele rămase în castel singurele. Dezvoltarea paralelă oraș/eroi e mai bine reprezentată și asta contribuie din plin la feeling-ul de acumulare treptată a puterii. Sunt foarte multe construcții specifice fiecărui tip de castel. M-a uns la inimă "Artifact Mercheants", caracteristică orașelor "Dungeon" care-ți permite să cumperi artefacte de vis. Fără TVA. Orașele astea "Dungeon" au o predispoziție pentru a fi plasate în subteran, pentru că, uitași să vă spun, dar o hartă Heroes III are două "etaje": suprafața, cu lumina prietenoasă a soarelui, și domeniul subteran cu riga Crypto, răcoare&stuff. Extinderea asta am considerat-o chiar inspirată, mai ales că subteranul are "site-uri" specifice și un feeling aparte; am găsit, în promenadele mele subterane, un loc numit "Altar of Sacrifice", unde puteai să-ți sacrifici creaturile mai puțin destoinice, primind în schimb experiență pe măsura "health-ului" lor. Luptele date în subteran au un farmec aparte dat de fundalurile "underground" specifice și de o anume semiobscuritate.
Revenind la suprafață... La prima vedere, peisajele par un pic prea încărcate, dar după ce te obișnuiești realizezi că mulțimea "site-urilor" e inspirată, contribuind mult la sentimentul de aventură&explorare. Pe lângă "site-uri" cunoscute din Heroes II există o altă puzderie noi - de la centre de recrutare la piețe negre și temple. Vizitarea obeliscurilor nu te mai conduce la ultimul artefact ci la realizarea unei "dependințe" speciale în castel, "Holly Grail"; amatori de artefacte ultime nu disperați! Pierderea e compensată pe deplin. O axiomă a Heroes-ului spune că nici o armată nu se poate deplasa fară un erou călăuzitor și nici nu poate staționa undeva singurică (decât în castel). A fost introdus un anume "site" numit "garnison", plasat strategic într-o trecătoare (de obicei) unde poți lăsa armate, cu scopul de a "restricționa" accesul.
AI-ul mi se pare reușit, până la bun; CPU se descurcă mai bine la explorare și, mai ales în luptă. Producătorii susțin că e complet refăcut, iar eu, după ce m-am îndeletnicit câteva zile cu Heroes III tind să-i cred. Oricum, cred că e bine să abordați scenariile cu eroi "dedicați"; unul să exploreze, altul să dea cu sabia-n dreapta și-n stânga, unul cu magia, etc. Vă spun asta, pentru că la Heroes II, obișnuiam să "rulez" cu un singur erou, în care investeam tot, iar acum... e mai greu. Unde mai pui și faptul că în campanie, eroii cu care ai terminat un scenariu, te însoțesc la următorul (cu experiență cu tot)? Singurul inconvenient, ce-i drept minor, e că la unele scenarii din campanii numărul maxim de "level up"-uri e limitat. Artefactele agonisite, se pierd de la un scenariu la altul, dar nu mi se pare un neajuns, ci dimpotrivă, e... cinstit.
Eu, personal, consider Heroes of Might and Magic o legendă în ceea ce privește jucabilitatea. Pe internet sunt zeci de giga de hărți și se pare că oamenii nu se satură nicicând de el. Mie, prin ianuarie, numai gândul că va apare Heroes III mi-a deschis apetitul și am mai terminat odată Heroes II." Restoration of Erathia" se caracterizează printr-o jucabilitate foarte bună și foarte bine echilibrată, care are ca efect crearea mai multor perspective și nivele de abordare a jocului; chiar dacă ești străin de universul Might&Magic vei fi imediat contaminat, iar dacă ești un împătimit te vei contopi armonios și instantaneu cu acțiunea și universul din Heroes III. Nu-mi pot imagina jocul ăsta în timp real; faptul că e "turn based" îi dă o notă de seriozitate și, în plus, cred că factorul timp e mai bine valorificat din punct de vedere tactic. Eu, unul, sânt un pic sătul de strategii în timp real, fiind ca și voi victima bombardamentului cu RTS-uri care a avut loc cu nu mult timp în urmă, astfel că Heroes III a avut un efect reconfortant și tonifiant.
Am scăpat câte o vorbă pe ici, pe colo, pe parcursul articolului, despre grafică. Pot să vă spun că e "high-resolution artwork" la superlativul dur al expresiei; e o grafică care trebuie văzută, gustată și devorată, cuvintele fiind inutile în ceea ce privește descrierea ei. Aș putea, desigur, să încep să aberez, că e așa și pe dincolo, dar nu am un univers poetico-liric prea bine pus la punct ca să mă dedau la chestia asta. După ce jucați, ca exercițiu, puteți încerca să vă destrăbălați în eseuri pe tema "Grafica din Heroes III". Ulterior, vă puteți înebuni profesorii de filosofie cu ele (unde e cazul) sau pe noi trimițându-le pe adresa redacției. Oricum, le citește Max, un suflet receptiv la poezie și eseu despre frumos.
Ați văzut probabil filmul "Sunetul muzicii" și știți ce poate face muzica dintr-un om sănătos. Mai întâi, fac precizarea că muzica din "Restoration of Erathia" e în format mp3, deci vă puteți bucura de ea oricând. Contribuie enorm la farmecul jocului și este probabil compusă de un om sensibil care la momentul compunerii, a fost înconjurat și alintat de zeci de muze talentate. S-au folosit tot felul de teme clasice și chiar lucrări cunoscute pentru clavecin care adaugă din plin aroma medievală necesară. Eu am fost foarte mișcat, iar temele muzicale de prin castele de-a dreptu' la inimă mi s-au dus (mai ales cea din Necropolis). Trebuie să mai știți că muzica e dinamică, fiecare acțiune a ta e bine și inspirat acompaniată; nu există eveniment care să nu fie punctat sonor.
O idee bună a fost folosită pentru multiplayer, astfel că atunci când mută partenerul de rețea, poți scroll-a harta, trebălui prin castele, plănuind deci pe timpul lui. Binențeles că, pe turul lui, nu poți construi sau muta nimic- doar te uiți. Evident poate fi setată limită de timp per tur, atunci când jucați cu oameni sfătoși, care și-au pierdut simțul timpului sau când vreți să jucați un "blitz".
Jocul vă pune la dispoziție, cu larghețe fin disimulată, cam 20 de scenarii de campanie (însemnând 6 campanii) și suficiente scenarii independente. Campaniile nu sunt din cale afară de ușoare (desigur, e o părere subiectivă) și aici aș vrea să adaug că în scenariul al treilea din campania a doua s-ar putea să aveți probleme serioase, dacă nu ajungeți acolo cu eroi competenți. Nu neglijați magia pentru că e mult mai bine reprezentată decât în Heroes II. Unele lupte sunt aproape imposibil de purtat fără magie. Poate un motiv stimulant ar fi numărul de circa 65 de vrăji existente în joc. Imaginația a fost debordantă și la capitolul ăsta; de exemplu, există o vrajă (Implosion) care face unei singure unități damage de ordinul "Armaghedon"; există și vrăji vechi, dar majoritatea sunt noi și gândite frumos.
"Restoration of Erathia" reprezintă apogeul conceptului Heroes of M&M, o continuare binevenită și maturitatea deplină. În cuvinte puține e un joc care vă va "prinde" fără îndoială și care vă va da multe satisfacții și nopți nedormite, deopotrivă.
În încheiere, vă spun cu toată sinceritatea că de mult nu am văzut un joc atât de complet; nu am reușit să identific nimic supărător sau enervant, decât poate, uneori niște eroi inamici frustrant de bine echipați și cu armate pe măsură..
Acceptați deci provocarea și etalați-vă aptitudinile tactice salvând țărișoara sfâșiată și făr-de-noroc, Erathia..
-Blom ajutat de Max
Creaturi
În cele ce urmează am să fac o scurtă trecere în revistă a celor mai importante creaturi din Heroes 3. Le voi prezenta grupate pe tipuri de castele și în ordinea descrescătoare a puterii lor:
Castle units:
Angels & Archangels sunt unele dintre cele mai importante unități din jos, ele posedând pe lângă o putere foarte mare și o mare mobilitate. Arhangelii au posibilitatea de a învia o parte din trupele căzute în luptă. Din cauză că urăsc demonii, îngerii și arhanghelii au un bonus de 150% împotriva acestora.
Cavalier & Champion, trupe de cavalerie grea au un bonus de +5% pentru fiecare hexagon pe care îl parcurg până la creatura pe care o atacă.
Monks & Zealots sunt unități antrenate pentru a-și controla și folosi în luptă enrgiile "zen", pe care le folosesc ca pe niște proiectile energetice. În timp ce monks-ii suferă o penalitate de 50% în cazul luptei corp la corp, penalitate pe care o suferă de altfel toate unitățile care folosesc atacul de la distanță, Zealots-i nu suferă de această penalitate.
Rampart units:
Green & Gold Dragons crează ravagii cu răsuflarea lor otrăvitoare. Dragonii cei verzi nu sunt afectați de vrăji mai slabe de nivelul patru, iar cei aurii nu sunt afectați decât de vrăji de nivelul cinci.
Unicorns & War Unicorns se mișcă foarte repede și sunt foarte puternici. Atacurile uniîncornoraților au 20% șanse de a orbi victima. Unicornii au deasemenea o aură care protejază unitățile aliate și astfel au 20% șanse să ignore efectul unui spell inamic.
Dendroid Guard & Dendroid Soldier sunt lenți dar puternici. Inamicii atacați sunt imobilizați (nu se pot mișca din hexagonul respectiv, dar pot să atace inamici din hexagoanele adiacente) până dendroidul care i-a atacat moare.
Tower units
Giants & Titans sunt imuni la vrăji care afectează mintea. Titanii sunt capabili de atac de la distanță și nu suferă de 50% penalitate în cazul de luptă corp la corp, ceea ce îi face cea mai puternică unitate capabilă de atac la distanță din joc. Deasemeni, titanii au un bonus de 150% atunci când atacă dragoni negri.
Naga & Naga Queen sunt foarte puternice, dau întotdeauna maximum de damage, iar creatura atacată nu poate să riposteze.
Genies & Master Genies au un bonus de atac de 150% contra efreet-ilor și odată pe tură pot casta o vrajă la întâmplare pe una din creaturile aliate (o vrajă cu caracter benefic).
Inferno units
Devils & Archdevil
Sunt echivalentul întunecat al fraților Angel și au următoarele caracterisici: sunt al naibii de răi, au coarne, coasă și echipament rosso-nerro. Mai concret, acești indivizi abjecți se pot teleporta în orice hexagon neocupat al câmpului de trozneală și atacul lor este atât de vicios și puternic încât creatura atacată nu poate contraataca. Au un bonus de 150% damage când troznesc îngeri.
Efreet & Efreet Sultan sunt recrutați dintre forțele infernului de pe tărâmul magiei de foc și în consecință sunt imuni la vrăji de foc. Sunt dușmani naturali ai genies-lor și astfel au un bonus de 150% la atac împotriva acestora.
Pit & Pit Lords atacă cu niște lovituri teribile ale biciurilor din dotare, iar Pit Lords-ii, odată pe tură, dacă renunță la atac, pot învia membrii unei trupe aliate. Numărul creaturilor repuse pe picioare nu poate fi mai mare decât cel al Pit Lords-ilor respectivi.
Necropolis Units
Bone & Ghost Dragons sunt proveniți din corpurile decedate ale unor dragoni în carne și oase. Aceștia sunt atât de feroce încât moralul trupelor inamice scade cu o unitate. Atacul Ghost Dragons-ilor are 20% șansa de a îmbătrâni trupa atacată (asta înseamnă că, pe durata luptei respecive, acea trupă va avea punctele de viață înjumătățite).
Black Knight & Dread Knight au 20% șanse să "curse"-eze trupa pe care o atacă (trupa respectivă dă numai damage minim. Dread Knights-ii au deasemeni 20% șanse să dea damage dublu.
Liches & Power Liches au atac de la distanță, trag cu un nor aducător de moarte care în afară de unitatea lovită mai afectează și toate unitățile vii (care nu sunt animate pe căi oculte) din hexagoanele adiacente.
Dungeon Units
Red & Black Dragons sunt unele dintre cele mai bune unități din joc. Sunt rapizi, rezistenți și foarte puternici. Dragonii cei roșii sunt imuni la vrăji mai slabe de nivelul patru, iar dragonii negri sunt de două ori mai rezistenți la luptă, dau un damage de 150% Giants-ilor și Titans-ilor și sunt imuni la orice fel de vrajă.
Manticores & Scorpicores sunt combinații de liliac, leu și scorpion. Scorpicores au 20% șansă să pietrifice oponentul, care este cu 50% mai vulnerabil și își revine după trei ture sau când este atacat.
Minotaurs & Minotaur Kings trăiesc în labirinturi și omoară pe oricine îndrăznește să intre acolo. Sunt feroce și au un moral bun.
STRONGHOLD UNITS
Behemoth & Ancient Behemoth
Atacul acestor creaturi imense este atât de năucitor încât reduce drastic capacitatea de apărare a inamicilor. Astfel Bahamoth-ii reduc capacitatea de apărare a inamicilor cu 40%, iar frații lor mari cu 80%.
Ciclops & Ciclop Kings atacă de la distanță cu bolovani care au un efect devastator. Ciclopii pot să arunce cu acești bolovani și în zidurile unor eventuale castele. Ei fac asta cu priceperea unor catapulte cu Basic Field Balistic, pe când Ciclop Kings o fac cu pricepere mai mare (Advanced Field Balistic).
Rocs & Thunderbirds sunt singurele unități zburătoare de la trupele Stronghold-ului. Când Thunderbirds atacă au 20% șansă să un damage cumulat egal cu de zece ori numărul unităților din trupa respectivă de Thunderbirds.
FORTRESS UNITS
Hydras & Chaos Hydras sunt niște șerpi cu mai multe capete. Când atacă, rănesc toți inamicii aflați în hexagoanele adiacente. Atacul este năucitor astfel încât nu este posibil contraatacul.
Wyverns & Wyverns Monarchs atacă cu lovituri de coadă. Wyven Monarchs au 20% șansă să otrăvească inamicul pentru trei ture (asta înseamnă că unitatea din față pierde 50% din sănătate fiecare tură). Otrava nu poate fi anihilată decât cu vraja numită Cure.
Gorgon & Mighty Gorgon atacă prin respirația lor otrăvitoare. Mighty Gorgon are 10% șanse să omoare prima unitate din trupă.
General Info · Hardware Bench
Producator: NWC Distribuitor: 3DO Web: www.3do.com
Testat pe: K6-2/300 64M i740 ***** - excelent
Score Board
Un vis frumos al fanilor Heroes-ului e, finalmente, împlinit. Doi ani de așteptare au meritat din plin, credeți-mă pe cuvânt.
94