Daikatana

Daikatana — banner de titlu
Daikatana — banner de titlu

Trebuie să recunosc că-mi ardeau degetele după Daikatana. Văzusem filmulețe peste filmulețe, citisem tot felul de informații, log-uri ale unor chat-uri în care Romero era asaltat cu întrebari de către o mulțime de curioși. Așa că în momentul în care demo-ul pentru rețea a fost dat marelui public, am sărit pe dânsul rapid. N-auziți că-mi ardeau degetele?

Vestea proastă este că demo-ul nu se poate juca decât pe Mplayer (un minunat serviciu de jocuri pe internet) iar de aici nu am putut participa la "serbare" pentru că legatura e prea lenta, trecând prin satelit. N-am rămas însă cu buza umflată...

Daikatana folosește un engine de Quake 2, însă "fizica" din joc, adică modul în care sunt tratate obiectele (mișcarea acestora, influența exploziilor asupra lor etc.) e asemănătoare cu cea din Quake1. Astfel, vestea cea bună a fost dată pentru iubitorii primului Quake care n-au putut gusta partea a doua din motiv că mișcarea era altfel. Concret, în Daikatana jucătorul se mișcă mai repede decât în Quake 2. Viteza e asemănătoare cu cea din primul. Deasemenea, se poate modifica direcția și viteza unui salt în timpul săriturii, chiar mult mai clar decât în Quake (așa că, de exemplu, se pot face mai ușor sărituri lungi după modelul "quake" conform paginii cu tehnici avansate). Practic la un moment dat ai senzația că ești un pește în apă, cârmind cu ajutorul cozii, nu un om în aer. N-o fi real, însă în mod sigur are o influență capitală asupra mișcării în teren și, implicit, asupra jucabilității. Tot de jucabilitate ține și faptul că armele se schimbă acum aproape instantaneu, cu mult mai repede decât în Quake 2, unde schimbarea reală, lentă, a armei curente a fost mult criticată de o parte a jucătorilor.

Orice se poate spune despre Daikatana. Că are arme urâte, că are nivele nasoale, că plouă dezolant, că mișcarea e dubioasă. Orice, numai că Max nu arată bine nu.
Orice se poate spune despre Daikatana. Că are arme urâte, că are nivele nasoale, că plouă dezolant, că mișcarea e dubioasă. Orice, numai că Max nu arată bine nu.

Una peste alta, după primele mișcări efectuate cu Hiro - poți să intri și în pielea celorlalte două personaje, însă n-am observat diferente la modul de mișcare - am trecut la explorarea nivelului. Ba a nivelurilor, că sunt două.

Consola jocului, cu mesajele de damage și traiectoria unei rachete
Consola jocului, cu mesajele de damage și traiectoria unei rachete

Am experimentat astfel armele și power-up-urile, descoperind și niște console la care te poți însănătoși, ca în Half Life, cantitatea de "sănătate" pe care o stochează fiind însă nelimitată aici. O bucățică de originalitate vine din faptul că power-up-urile nu se referă numai la puterea de foc a armelor sau la rezistența jucătorului, ci și la mișcarea acestuia. În general cum te miști e mai important, un exemplu fiind faptul că dacă sari ca turbatul spre un perete ai șanse să ți se scadă niște sănătate, pentru că te-ai lovit de el.

Modelele sunt destul de detaliate și se integrează bine în atmosfera jocului care are ceva aparte, propriu. Un fel de îmbinare dintre medieval și SF. Iar asta e doar un pic de multiplayer.
Modelele sunt destul de detaliate și se integrează bine în atmosfera jocului care are ceva aparte, propriu. Un fel de îmbinare dintre medieval și SF. Iar asta e doar un pic de multiplayer.

În ceea ce privește înfățișarea a ceea ce am văzut, am remarcat un excelent efect de ploaie în harta a doua. Atât vizual cât și pe la urechi, ploaia era făcută ca la carte, generând atmosfera apăsătoare pe care bănuiesc că trebuia să o genereze. Tot la "visuals" băgăm faptul că vezi arma adversarului. Server-ul poate fi setat și pe "off" ca să ai o surpriză probabil atunci când trage un inamic în tine.

Un coridor întunecat, cu arma adversarului vizibilă în prim-plan
Un coridor întunecat, cu arma adversarului vizibilă în prim-plan

Sunetele sunt dintr-o gamă SF stranie, mai puțin vocile care anunță culegerea unui power-up ("Vaitalitiiii!!", "Pauăărrr!!") voci ce tare mai aduc a "Mortal Kombat style". Aspectul din urmă clar n-o să fie agreat de toată lumea. Personajele gem, se supără sau gâfâie corespunzător. Cum horcăie n-am auzit, că n-am avut apă la îndemână să-i bag cu capul la fund.

Un power-up plutind pe un culoar verde, la capătul unui hol
Un power-up plutind pe un culoar verde, la capătul unui hol

De mers, merge bine și că nu e cazul să ne speriem rău de cerințele hardware, cel puțin când e vorba de deathmatch, unde procesorul e "scăpat" de AI-ul diferitelor entități de prin joc și unde arhitectura nivelurilor nu este infernală. Pe un K6-2/300 cu Voodoo2 nu sunt probleme majore. Cu Voodoo1 situația este mai tristă. Cum însă 3Dfx-ul nu mai e singur pe lume, având o mulțime de concurenți "bazați" configurația standard tinde să nu mai fie chiar amărâtă.

Urme de sânge pe un perete, după o serie de focuri
Urme de sânge pe un perete, după o serie de focuri

Analiză de multiplayer - YES!

A apărut pentru scurt timp pe Internet un soi de patch pentru Daikatana, care permitea ca demo-ul pentru Mplayer să poată fi jucat și pe LAN. Am reușit să punem mâna pe el. Atenție! Posedarea acestuia nu este considerată ilegală (există note în acest sens), distribuirea lui însă Da, cu "D" mare. Acesta este motivul pentru care nu l-am putut include pe CD. Am putut în schimb să testez jocul în redacție.

Ca într-o adevărată redacție pusă pe treabă, Max, pe care l-am prins lângă consola pentru însănătoșire, a fost de acord să-mi cedeze locul. E drept, a trebuit să insist un pic (jos).
Ca într-o adevărată redacție pusă pe treabă, Max, pe care l-am prins lângă consola pentru însănătoșire, a fost de acord să-mi cedeze locul. E drept, a trebuit să insist un pic (jos).

Primul element care se distinge este o libertate uriașă de mișcare a jucătorilor, care vine în principal din viteza mare de deplasare, corelată cu săritura, care este și ea foarte "puternică". Se simte că mișcarea jucătorilor în general a fost mult băgată în seamă, fiind mult mai importantă decât într-un Quake, de exemplu. Nu mai vorbim de Quake2. Este elementul de bază. Trebuie să știi să te miști. Se pot face lucruri care, obișnuit să gândești în termenii gravitației și dimensiunilor Quake-ului (să zicem) nu-ți vin la îndemână la prima vedere. Săritul "după colț" e ceva standard deja și se simte și din design-ul nivelurilor.

"Insistența" pomenită mai sus: consola de damage și urmele lăsate în urma ei
"Insistența" pomenită mai sus: consola de damage și urmele lăsate în urma ei

Al doilea lucru remarcat este existența unor diferențe în comportarea power-up-urilor, față de demo-ul pentru Mplayer. Vitality nu mai are aceeași influență asupra Goldsoul-ului, iar sănătatea scade până la valoarea normală, după ce e boost-ată peste 100 de către Goldesoul, ce se comportă exact ca Big Health-ul din Quake. În plus, nu-ți mai scade sănătatea dacă te ciocnești de pereți atunci când sari. Mie îmi plăcea ideea. Sunt niște diferențe care dau mai mult sau mai puțin bine în deathmatch, dar care n-au fost introduse în demo-ul pentru Mplayer. De ce, nu știu.

Ca experiență de joc, nu pot spune că am fost impresionat profund, însă libertatea mare de mișcare mi-a mers la suflet. Totul se petrece foarte repede, la o viteză de joc mult mai mare decât în Quake2, tinzând spre primul. Există însă diferente clare. De exemplu, dat fiind faptul că în Daikatana, personajele sar mult mai sus, simpla strategie Quake-iană de a țopăi ca să fii nimerit mai greu, devine infinit mai eficientă. Este clar mai plăcut de jucat - din punctul ăsta de vedere, al vitezei de joc - decât Quake2 sau Sin, unde totul se petrece destul de lent.

Am căpătat un răspuns și la întrebarea "De ce două rachete cu traiectorii spiralate, în loc de una, care ar fi arătat probabil mai normal și poate chiar mai bine?". Ideea e că e mult mai greu să te ferești când adversarul trage în tine, decât în cazul unei rachete care lasă o dâră de fum dreaptă. Aici rachete nu pleacă drept spre tine ci pe niște traiectorii ocolite și e destul de derutant să intuiești pe unde se duc.

Minisonadaj

Disperat că nu pot să joc pe internet, am "mers" la Mplayer și am făcut un minisondaj de opinie printre jucători. Game Over-ul primește astfel salutări de la "the good old US", vorba unuia.

A rezultat că părerea despre DK este destul de bună, deși nu extraordinară. Multă lume la întrebarea "Ce ai alege în multiplayer, Quake 2 sau Daikatana?" a dat credit lui Romero, cel puțin din punctul de vedere al mișcării și al vitezei de joc, ceea ce poate fi considerat mai mult decât un semn bun pentru Ion Storm. Pe de altă parte, există un segment important care a considerat hărțile făcute de niște amatori - asta cam așa e, se vede că au fost scoase în grabă, însă am încredere în jocul final - armele prost echilibrate, atmosfera prea ca în Sin - înjurat destul de mult - și personajele cu mișcări urâte. Nu pot da deci un verdict entuziast, însă înclin să cred că Daikatana va avea ceva de spus. La urma urmei am văzut o mică parte. Armele, cel puțin, sunt mult mai multe în joc. Citez deci o zicală celebră: "Răbdarea-i ruptă din Rai". Sau era vorba de bătaie? Oricum, în cazul de față, probabil sunt valabile ambele variante. Să așteptăm, deci.

- Bugs

ARME

Ceea ce urmează nu este decât o mică parte a arsenalului de care vei dispune în jocul final. Sunt puține însă reușesc să dea o imagine a ceea ce are în cap Ion Storm.

Mânuța

Cu o mânușă impresionantă ca look și cu o animație nu chiar grozavă, este echivalentul toporului din Quake. Bănuiesc că o s-o poți echipa cu o armă la un moment dat.

Ion Blaster - obișnuitul jocurilor

Un blaster de ioni care trage cu niște chestii verzi (cum altfel?) care ricoșează de pereți și luminează frumos în jur. Rată de foc destul de mare.

Shotcycler - shotgunul turbat

Practic un shotgun cu foc automat. Problema e că trage o serie de focuri, după care urmează schimbarea încărcătorului, care durează destul de mult. Lasă o droaie de urme un pereți, ca un adevărat shotgun ce se respectă.

C4 - lansatorul de țepușe explozive

Pare, dacă nu cumva este, arma cea mai... frumoasă - ca efect, strategie de folosire - din demo. Aruncă pe o traiectorie ciudată niște mine care aderă la orice suprafață și explodează când sunt împușcate sau când se apropie cineva de ele. Ideea e că nu se poate evita o mină din asta dacă nu e "împușcată" pentru că explodează doar când ești îndeajuns de aproape ca să simți. Ideea pare comună (un add-on de Quake avea așa ceva) însă realizarea armei (ca efect, imagine, rată de foc, zgomot etc.) face diferența.

Sidewinder - arma "5"

Este lansatorul de rachete - folosește tasta "5" ca în DOOM. Pleacă două rachete care au o traiectorie spiralată. Cele două rachete nu sunt tratate ca entități diferite, ajungând ambele acolo unde este "pusă" ținta, chiar dacă asta presupune ca una dintre ele să treacă prin colțul unui perete. Nu arată prea grozav acest mic "bug" care pare asumat de către producători. Arma se poate folosi cu succes pentru clasicul Rocket Jump. Viteza rachetelor (de fapt a rachetei, pentru că sunt tratate ca o singură entitate) este compatibilă cu cea din Qauke. rata de tragere fiind mai scăzută. E necesar un pic de exercițiu până la obișnuirea cu traiectoriile dubioase. Și pentru țintă și pentru țintaș.

Power-ups

Ca și în cazul armelor, probabil că această colecție de "puteri în sus" nu este finală. Lipsesc dealtfel chestiuni ca Invizibilitate sau Invulnerabilitate, care e puțin probabil să fie omise cu totul.

Armurile și "sănătățile" - sunt după modelul Quake. Atât.

Goldensoul - îți aduce sănătatea la 150, de la orice nivel. Sănătatea nu scade după aceea.

Vitality - maximul de sănătate pe care o poți "duce" crește la 350, o consolă de însănătoșire putându-te ajuta să ajungi la această cifră. După o perioadă de folosire continuă, consola își scade puternic viteza cu care te însănătoșește, așa că va trebui să mai iei o dată un Vitality ca să ajungi la maximum. Când posezi vitality, Goldensoul îți aruncă sănătatea la 525 (sic!). Sănătatea nu scade de la sine în nici un caz.

Power - puterea armelor este crescută. N-am remarcat vreun efect vizual pentru jucătorul care o poartă. Oglindă n-am avut în nivel ca să văd cum arăt.

Attack - crește drastic rata de foc a tuturor armelor. Chiar drastic.

Speed - mărește viteza de deplasare a jucătorului și, implicit, lungește salturile.

Acro - odată ce ai înhățat o chestie dintr-asta, sari în sus mai ceva ca un cangur care a făcut baschet de performanță