Pandemic

Pandemic — titlul articolului
Pandemic — titlul articolului

A fost odată, în vremurile de demult, un mare distribuitor și producător de jocuri, care a adus omenirii multe produse, printre ele aflându-se Dark Reign - o strategie în timp real clasică, dar având cel mai bun control asupra unităților care a fost dat vreodată și nu numai atât - și Battlezone - o combinație între first person și strategie în timp real, cu grafică poligonală, care cu greu ar putea fi numită clasică. Cum politica acestei companii îi cerea să devină mai mult distribuitoare și mai puțin producătoare, ea i-a eliberat pe cei care făcuseră cele două jocuri, le-a dat drumul în lume și le-a luat drepturile de distribuție pentru următoarele două jocuri, botezate Battlezone 2, respectiv Dark Reign 2.

Aceasta este legenda formării firmei Pandemic Studios. Nu apare nici un împărat bătrân și înțelept, nici o fată frumoasă de origine nobilă și nici un personaj rău și arhetipal. Normal, doar e vorba de un interviu, la urma urmelor. La baza acestuia au stat curiozitatea patologică a unui anumit redactor, care semnează articolul de față și disperarea crâncenă a lui Afantana care a asigurat condițiile de realizare. Așadar, să vedem ceea ce, prin întrebări viclene am reușit să smulg de la Matt Candler, producător la Pandemic, pentru colțul nostru de Europă, ocolit de NATO, dar nu și de eclipse:

Sus: A se observa transparența apei (bleaștinii?) și umbra lăsată pe suprafața ei.
Sus: A se observa transparența apei (bleaștinii?) și umbra lăsată pe suprafața ei.

Subsemnatul: Care sunt conceptele de bază din Battlezone 2 și Dark Reign 2 și care sunt diferențele față de primele părți? Vreo îmbunătățire pentru partea de multiplayer?

Candler, Matt: Pentru Batllezone 2 ceea ce ne-am dorit într-adevăr a fost să construim o urmare pe baza elementelor care au făcut din primul un succes. Am dorit să introducem mai multe tipuri de unități, cum ar fi șenilate sau unități aeriene, mai multă varietate și o grafică într-adevăr impresionantă. Am petrecut , de asemenea, foarte mult timp încercând să facem foarte greu, dacă nu imposibil, trișatul în jocul multiplayer. Din cauză că deathmach-ul a fost foarte popular în Battlezone 1, am adăugat noi moduri de joc cum ar fi cooperativ sau "instant action".

Cu Dark Reign 2 scopul a fost să realizăm următorul mare joc în domeniul strategiilor în timp real. Dorim să fie jocul pe care toată lumea va încerca să-l cloneze la un an după ce noi l-am terminat. Ceea ce am făcut a fost că, în locul unui engine 2D bazat pe "pătrățele", am creat o lume total tridimensională. Relația foarte apropiată pe care o avem cu cei de la Intel ne-a ajutat să scriem un cod MRM - prescurtarea de la Multi-Resolution Mesh. Acest cod MRM permite scăderea numărului de poligoane ale unităților "on the fly" (în timp real, fără întreruperi - n.t.). Acest lucru ne permite să creăm o strategie în timp real cu grafică 3D. Putem pune multe unități pe ecran și câmpul de luptă menținând numărul de frame-uri pe secundă la un nivel foarte ridicat, pentru că engine-ul scade numărul de poligoane al unităților. Credem că Dark Reign 2 va stabili un nou standard în domeniul RTS și va revoluționa genul. Și, pentru că jocul multiplayer era o componentă esențială a originalului, vom avea în mod sigur "capture the flag" sau jocuri în echipă, unde fiecare jucător poate avea un rol specific în luptă, cum ar fi managementul bazei sau recunoaștere, sau pur și simplu doar manevrarea unităților aeriene.

Jos: Cred că i-am zis de vreo 20 de ori lui Johny: "Neapărat să pui poza aia cu soldații care-și țin armele deasupra capului în apă."
Jos: Cred că i-am zis de vreo 20 de ori lui Johny: "Neapărat să pui poza aia cu soldații care-și țin armele deasupra capului în apă."

S: Care au fost cele mai dificile părți în realizarea celor două jocuri?

CM: Pentru Battlezone 2, cea mai dificilă parte a fost scrierea codului pentru jocul multiplayer. Am aplicat un model conform căruia fiecare jucător joacă propria simulare, iar când acestea se intersectează, server-ul face legăturile. A fost extrem de dificil de implementat, însă reduce într-adevăr posibilitatea de a trișa.

Pentru Dark Reign 2, cea mai dificilă parte a fost trecerea de la 2D la 3D. Dar asta din perspectiva jucăbilității. Controlul unităților și realizarea unei dinamici fără cusur a unghiului de vedere, au fost cele mai mari obstacole, însă cred că le-am dat de cap.

Iar dacă aceasta nu e cea mai clar desenată unitate dintr-o strategie în timp real, îmi înghit șapca.
Iar dacă aceasta nu e cea mai clar desenată unitate dintr-o strategie în timp real, îmi înghit șapca.

S: Care este elementul de care sunteți cel mai mulțumit? La fiecare dintre jocuri.

CM: La Battlezone 2, una dintre tabere are unități care se pot morfa. Practic, o asemenea unitate se poate transforma într-o alta, complet diferită. Este impresionant și arată foarte cool (sic!).

Pentru Dark Reign 2, trecerea jocului în trei dimensiuni este cel mai bun aspect. Putem realiza tot felul de animații ale unităților, cum ar fi, de exemplu, un dans al victoriei după ce au ucis pe cineva sau urcarea într-un jeep urmată de o retragere grăbită. Câmpul de vedere al unităților chiar este foarte important acum. Poți să-ți ascunzi trupele în spatele copacilor și să utilizezi într-adevăr avantajele terenului în bătălie ca și de-a lungul întregului joc.

- CZ