Oni
Am aflat mai întâi vag de o clonă de Doom pentru Mac, pe numele ei Marathon, a cărei continuare, Marathon II, mergea și sub Win95. Apoi a apărut Myth și toți am auzit de Bungie.
Producător: Bungie Software Distribuitor: Data estimativă: anul curent electric
Prima informație: Bungie, mai precis noua lor subdiviziune din San Jose, lucrează la ceva cu numele de Oni. Din umilele mele cunoștințe de limbă și mitologie japoneză, Oni înseamnă demon. Cu această ocazie festivă aflu din press release că înseamnă și fantomă. Ceea ce m-a convins foarte ferm să scriu un eseu filosofic cu titlul "Jocurile pe calculator - instrument de cultură și integrare asiatico-indo-europeană".
Prima imagine: o tipă cu un mare gun în mână arătând, zic eu atunci, ca o încrucișare suprarealistă între Sandy Bell și Nikita. Citesc materialul și aflu că șefului de proiect, Brent Pease, îi plac la nebunie graficile japoneze, iar una din principalele influențe asupra jocului a constituit-o Nikita (filmul, nu serialul). Zic: Hait! Ori se întâmplă ceva ciudat cu intuiția mea, ori am jucat Oni într-o viață anterioară.
Ca s-o scurtez, Oni este un joc de acțiune, third person view, dar n-aș putea să-l încadrez cu mai mare precizie pentru că Bungie și-au făcut un prost obicei, de când cu Myth-urile, să exagereze puțin cu inovațiile.
Marele potențial al jocului vine din cuvântul Acțiune, scris cu A mare de tipar. Un mic exemplu, spre luminare: ți-ai terminat muniția, sau nu ai armă, sau ai vândut-o pe băutură și îți iese în față un nene dotat cu un "9 milimetri" care se uită chiorârș la tine. Acum, în loc de opținea obișnuită și inevitabilă de a relua salvarea, ai posibilitatea să-i rupi un genunchi sau să sari, să-i tragi 17 picioare în față, după care să-i iei arma căzută pe jos și să-i împrăștii creierii în prin peisaj. Asta ei numesc "full contact action".
Am uitat să vă spun că iți permiți astfel de manevre în calitate de Kuono, angajată în TCTF (Technology Crimes Task Force), un fel de U. S. L. A. ceva mai futuriști, care efectua periodic razii asupra crimei organizate. Această fătucă, căci despre ea era vorba în poză, adaugă partea de dramatism cu care ne-a obișnuit orice poveste animată de grafici japoneze, ea fiind, citez: "o femeie vânată de fantomele trecutului său", de unde și titlul jocului. Povestea ei înduioșătoare va fi prezentată sub forma clasicelor filme dintre misiuni.
Deși ea constituie personajul principal, de-a lungul jocului vei putea controla 8 clase diferite de personaje, de la ninja la diverse trupe mai greu sau mai ușor înarmați, având propriile tipuri de arme și seturi de mișcări.
Desigur că doar ideea singură de a un shooter cu arte marțiale s-ar putea să nu ajungă. Bungie au ținut seama de engine, de controlul pe care îl ai asupra personajului și de interfață.
Engine-ul permite în primul rând un grad mare de interacțiune cu peisajul. Ai un scaun la îndemână în timp ce ticăloșii te aleargă pe scări? Poți foarte simplu să li-l arunci în cap. Însă faza care mi-a fost descrisă și m-a impresionat pe mine, ca simplu cetățean, a fost cea în care se împușcă luminile, se aruncă o grenadă în cameră și se sare prin geam sau prin tunelul de serviciu cu gloanțele șuierând pe la urechi, înainte ca toată camera să fie pulverizată de explozie. Asta e pentru mine sensul cuvântului acțiune.
Și efectele de iluminare vor juca un rol serios în desfășurarea jocului, de la, de acum, banala ascundere în umbre la ochirea adversarului după flama de la țeava armei lui într-o cameră întunecată.
Ceva asemănător ca nivel de interactivitate a încercat Fighting Force, dacă vi-l mai amintiți, dar ideea mi se pare mai deștept speculată aici.
Un bun control asupra personajului face foarte des diferența dintre un joc bun de acțiune și o ratare în același domeniu. Ca să asigure dinamismul necesar, Bungi-ii au realizat un sistem modular de animație (400 de mișcări pentru fiecare personaj) care să reducă la minim timpul de reacție al personajului la o apăsare de tastă. Acum, când ai apăsat pe "jump" el sare direct, nu mai așteaptă să termine pasul pe care îl începuse sau alte treburi de genul ăsta. Asta ar trebui să-ți permită, spun ei, să execuți fără probleme o manevră cum ar fi cea de a sări peste o mașină ca să pocnești un paznic neatent, ca apoi să te strecori ușurel pe ușa care tocmai se închide. Așa o fi.
Interfața ar trebui să fie familiară oricui a jucat Quake-ul pe mouse și tastatură, având în plus vreo câteva taste pentru lovituri, a căror combinare ar trebui să acopere partea de luptă corp la corp a jocului. Sunt prezente familiarele "punch", "kick" sau "combo", mai cunoscute fanilor jocurilor cu "mortale combate".
Arhitectura nivelelor este hotărâtă să lase o mare doză de libertate, necesară elaborării unei oarecare tactici a misiunii. Astfel, poți opta pentru a arunca în aer ușa din față sau pentru a te strecura printre tomberoanele din spate, mizând pe efectul surpriză. Între secvențele de interior și cele din aer liber nu există nici un timp de încărcare, care să-i scadă din fluiditate.
A.I.-ul inamicilor este, ca în orice press release, extraordinar. Lăsând gluma deoparte se spune că adversarii vor fi în stare să se ascundă după obiecte statice și aflate în mișcare, să comunice între ei și să-și coordoneze atacurile.
Existența a opt clase de jucători e ceva care se poate specula foarte bine în jocul de rețea. Pentru moment s-a hotărât, sigur, că v-a fi suportat jocul în rețea locală, pentru deathmach, king of the hill și cooperativ.
Partea nasoală e că nu o să vrea nici să pornească fără un accelerator grafic.
- CZ