Urban Assault
Intuneric... Neantul chemandu-mi numele... Si raul,
intodeauna haituit de catre rau... Acestea erau visele
mele... Atunci cand mai puteam sa visez.
Masinile, ma doreau - pretuindu-mi temerile dar si
ratiunea. Si datorita faptului ca acestea erau
masinile binelui, masinile noastre, masinile
salvatoare, nu puteam sa rezist seductiei lor.
Ramasesera atat de putini oameni in anii ce au urmat
Marii Greseli. Oamenii erau prea pretiosi pentru a fi
trimisi in lupta, in momentul in care Cei-de-Dincolo
au aparut. Astfel am creat masinile razboiului,
masinile salvatoare.
Dar pentru a ne salva, ele aveau nevoie de un singur
om contopit in reteaua lor empatica. Pentru ca doar
sentimentele umane aveau darul de a anima pasiunea
dragostei pentru planeta, dar si teama pentru a
tempera deciziile.
O, dar oamenii nu erau creati pentru a experimenta o
asemenea putere. Cand un simplu gest poate da nastere
masinilor de lupta, si doar altul poate sa le trimita
in mijlocul ei, si cand reteaua empatica te
integreaza in absolutul ei, ca si cum ai trai vieti
simultane, si ai experimenta morti simultane,
constiinta incepe sa involueze.
De aceea masinile, masinile binelui, masinile
salvatoare, au cautat inca o data si te-au ales pe
tine.
- din Jurnalul Utilizatorului 7
2234 A.D.
>|
Totul a început ca orice altă zi obișnuită de muncă. Am introdus CD-ul în drive cu o mână relaxată, cu figura tâmpă a omului care nu știe ce-l așteaptă. Monitorul a pâlpâit de câteva ori sec după care a început să afișeze imaginea liniștitoare a unui grup de norișori pufoși. "Aaa! Isn't that cute! ". Deodată o negură neliniștitoare izvorăște din mijlocul norișorilor inofensivi (real life-like): Microsoft! Mă zbăteam deja sub scaun, cu un cârcel groaznic pe mezencefal.
>Obliteratron
Scenariul jocului se prezintă neobișnuit de bine, mult peste așteptări, oricum. Specia umană, aflată pe cale de dispariție în urma Marii Greșeli (n-aș băga mâna în foc că nu e vorba de vreun Windows al viitorului) se treiește față-n față cu invazii ale extratereștrilor hotărâți să speculeze la maxim ocazia. (as aliens usually do).
Jocul te aruncă undeva la granița între real și virtual. Ca individ, te afli conectat la magistrala de date a unei uriașe mașinării computer ce controlează totul. Imaginea asta a omului cu un controler SCSI nfinpt în ceafă nu e neapărat nouă. Această conectare presupune în același timp avantaje și dezavantaje (vezi povestea), pe de o parte maximizând capacitatea combatantă a mașinii, adăugându-i elemente specifice umane: fanatism, pentru a adăuga pasiune în luptă, dar și teamă, pentru a elimina din start strategiile de luptă logic corecte, dar inadecvate din punct de vedere practic; pe de altă parte, conexiunea empatică implică efecte secundare la nivel psihologic, în cazul individului cuplat pe SLOT-1 (ce te faci dacă găsește undeva un director rătăcit cu Half-Life și uită de treburile pe care le are?).
>Evisceratron
În principiu, Urban Assault se prezintă ca o combinație strategie - 1st person în genul Battle Zone (sau, dacă vreți, Uprising). În principiu. În realitate, cele două elemente ale jocului nu se combină deloc, după părerea mea.
În centrul fiecărei misiuni află baza ta, un fel de monstru uriaș ce levitează cu nonșalanță la câțiva metri deasupra unui teren ce păstrează din plin cicatricile unui cataclism de proporții nebănuite (Fallout like). În al doilea rând, există baza sau bazele inamice, așezate convenabil la o oarecare distanță de a ta și, dacă se poate, având deja câteva atuuri semnificative (o centrală electrică la îndemână, o armată potentă încă din start etc.). Între aceste elemente se află o serie întreagă de sectoare urbane cu aspect apocaliptic, care eventual mai ascund o serie de elemente forte: tehnologii noi, sectoare cheie din punct de vedere strategic, teleportoare etc.
Când intri în joc ești de obicei amărât, în afară de o bază mai ai, să zicem doar câteva unități rahitice, dar pline de "pasiune". Baza are nevoie de energie în primul rând. Există două elemente vitale care trebuie urmărite: energia aflată în baterii și energia din... cache!?! Algoritmul e următorul: când construiești unități (care apar rapid, printr-un simplu click de mouse, în urma unui efect neimpresionant de teleportar) consumi energie din cache, după care, energia din din baterii se scurge în cache, până ce nivelele celor două se egalizează. Principiul e destul de drăguț, trebuie să o spunem, și se aplică și în cazul cache-ului pentru teleportare (baza se poate teleporta între diverse sectoare, în limita energiei disponibile).
>Moduri de luptă
Există două moduri de luptă în Urban Assault. Unul este cel RTS, folosind cele două elemente de importanță vitală ale ecranului: harta și managerul de grupe. Al doilea este 1st person. Practic, iei sub control o unitate și începi să o comanzi ca și cum ai fi acolo. Dacă unitatea este și lider de grup, atunci vei dispune și de alte unități care să te urmeze și să se angajeze în luptă împreună cu tine. Cam atât.
>Trecem la impresii
După cum se vede, scorul jocului nu e prea mare, deși afirm că jocul e bunicel. Paradox? Nici pe departe. Când am calculat scorul, Urban Assault a pierdut la mai multe capitole. În primul rând la "scop", adică la măsura în care jocul își atinge scopul. Jocul nu reușește asta datorită combinției dintre un mod RTS acceptabil, până la bun și un 1st person din nefericire oribil. Acesta din urmă este atât de respingător încât vei ajunge rapid să nu-l mai folosești, deși în cazul anumitor misiuni este vital. De exemplu, în 1st person, odată vehicolul pornit îți trebuie un efort cât se poate de susținut pentru a-l readuce la ceea ce americanii numesc "complete stop", datorită controlului diabolic al acestuia. Ca să nu mai vorbim de viziunea asupra reliefului. Practic ai sentimentul că conduci o minusculă unitate teleghidată, care sare zblobiu și se balansează inerțial la cea mai mică denivelare. Prost gândit. Proastă jucabilitate.
Un alt punct la care jocul pierde este aspectul grafic. Deși se mișcă bine, Urban Assault nu te atrage vizual nici măcar accelerat hardware. Nu mai vorbim de software, care e chiar hidos.
La capitolul "feeling" jocul pierde din nou și încă destul de mult datorită frustrărilor generate de modul 1st person.
>Și ajungem la final
Dacă facem un total, Urban Assault avea toată posibilitățile să devină un joc dacă nu excelent, măcar foarte bun. Aceasta doar în cazul în care modul 1st person ar fi dispărut cu desăvârșire sau - de ce nu? - ar fi fost realizat cum trebuie. Am zis.
- Johnny