Rainbow Six

Criză tehnică în redacția Game Over. Pseudo ședința de redacție a ajuns într-un impas dramatic. Tot sumarul numărului următor este stabilit, mai puțin Cover Story-ul. Nici o idee, de nicăieri. Alunecăm ușor ușor spre vorbirea de discuții. Deodată totul ia sfârșit. Nodul gordian e fost desfăcut. Soluția e atât de simplă: C&C: Tiberium Sun. "Andrei, dai telefon la Westwood. Faci rost de un demo, chiar dacă trebuie să o faci pe Laura (PR-ul lor) să se îndrăgostească de tine. Ceri și poze pentru copertă", se aude un glas. "Și hai... Go! Go! Go!". Cu asta, gata ședința, gata sumarul.

Mă rog, până a doua zi când împreună cu Johnny am jucat de turbații Rainbow Six timp de 14 ore, ba în rețea, ba pe lângă. Ne-a rupt inima. Și Cover Story a scris pe el.

Grafică decorativă: siluetă de soldat printr-un vizor cu cruce roșie (lunetă), în mijlocul introducerii italice roșii
Grafică decorativă: siluetă de soldat printr-un vizor cu cruce roșie (lunetă), în mijlocul introducerii italice roșii

Bannerul titlului "Rainbow Six", cu silueta unui soldat suprapusă între cuvinte
Bannerul titlului "Rainbow Six", cu silueta unui soldat suprapusă între cuvinte

Fundal foto pe toată pagina cu doi soldați (prim-plan cu cască și armă; al doilea, mai în plan secund, mergând noaptea), peste care corpul articolului este tipărit direct
Fundal foto pe toată pagina cu doi soldați (prim-plan cu cască și armă; al doilea, mai în plan secund, mergând noaptea), peste care corpul articolului este tipărit direct

Tom Clancy mă calcă pe nervi. Dacă el scrie prost sau traducerile în limba română sunt bătute în cap, cert e că... stati să vă citesc o bucată din "Cardinalul de la Kremlin", apărută la editura RAO, tradusă de Sanda Aronescu și Irina Negrea. Fiți atenți: "Săgetătorul era tânăr și bătrân în același timp. (...) Avea mușchii netezi ai unui bărbat pentru care o cătărare pe o stâncă goală de trei sute de metri era la fel de banală ca drumul până la cutia postală. Dar ochii lui erau bătrâni. (...) Profesor de matematică până în urmă cu trei ani (...) se căsătorise de tânăr, după obiceiul pământului si avea doi copii. Dar sotia si fiica lui fuseseră ucise de rachetele lansate de un avion de vânătoare Suhoi-24." Și tot așa. Un penibil total. Atât ca esentă (Profesorul de mate supra atlet, un soi de Superman asa... mai bolnav. Foarte plauzibil.) cât și ca formă. Ce s-a întâmplat cu Săgetătorul mai departe nu pot ști, pentru că n-am trecut de pagina 10. Dar astea sunt alte oi. Să ne întoarcem la ale noastre.

Numele complet al jocului este Tom Clancy's Rainbow Six. Brrr... mi-am zis într-o primă fază. Brrrrrr... am zis și i-am dat drumul. După aia mi-a trecut.

What's going on?

În anul 1999 cea mai populară formă de purtare a unui război a devenit terorismul. Pe tot mapamondul, teroriștii au devenit niște obrăznicături teribile. Astfel că, în momentul în care a devenit imposibil pentru forțele naționale ale diferitelor țări să lupte cu acest flagel, a fost formată o organizație antiteroristă multinațională, cuprinzând cei mai buni oameni de pe glob și dispunând de cel mai performant echipament existent. Și a fost botezată Rainbow. Ăsta e contextul.

Ce faci tu

Ești șeful organizației și trebuie să duci la bun sfârșit o serie de misiuni - sunt 16 în total - în care ai de rezolvat diferite impasuri datorate unor acțiuni teroriste. Probabil unul din elementele care m-au încântat a fost varietatea misiunilor. Practic nici una nu seamnă cu cealaltă, peisajul și contextul fiind de fiecare dată altele. În prima trebuie să scoți nevătămat un ambasador belgian din clădirea ambasadei ocupată de teroriști. Acționezi deci într-o clădire, cu multe ascunzători, multe uși, camere, mobilă, lumină puternică etc. Misiunea a doua e total diferită. Ești trimis în jungla din Congo să recuperezi o ostatecă dintr-un soi de căbănuță modestă. Toată actiunea are loc pe timp de noapte. E întuneric, distanta de la care studiezi situatia este mult mai mare, poți să lichidezi teroriștii fără să te apropii... mă rog, complet diferită. A treia misiune se-ntâmplă, dacă nu mă-nsel, pe o platformă de foraj marin. Zgomot puternic, pasarele metalice, turbine, spatii largi. Trebuie să fii atent să nu te împuște careva de deasupra, având în vedere că plafonul nu e din beton, ci din grilaj. Ai de dezamorsat două bombe, trebuind să scapi nedetectat, pe deasupra, în cazul contrar băieții răi aruncând totul în aer.

Lunetist studiind o zonă de pe un pod, cu HUD-ul de armă dedesubt
Lunetist studiind o zonă de pe un pod, cu HUD-ul de armă dedesubt

Imaginea asta esteprobabil extrem de cunoscută din filmele cu "misiuni imposibile" unde eroul stă și studiază situația și gărzile cu ajutorul lunetei.
Imaginea asta esteprobabil extrem de cunoscută din filmele cu "misiuni imposibile" unde eroul stă și studiază situația și gărzile cu ajutorul lunetei.

Pod la asfințit într-un canion, cu HUD-ul de armă (M-16 A2, Beretta 92FS 9mm, Frag Grenade) dedesubt
Pod la asfințit într-un canion, cu HUD-ul de armă (M-16 A2, Beretta 92FS 9mm, Frag Grenade) dedesubt

Unul din cele mai frumoase lucruri din joc, cel care îi dă un farmec aparte, este varietatea peisajelor. Dacă sus totul se petrecea în interiorul unei hidrocentrale imense, în dreapta e vorba de o misiune pe care o începi într-o mlaștină, sub un pod și, mai ales, sub un superb soare pe cale să apună. În față se văd băieții uneia dintre echipe, aflați în apă până la cingătoare.
Unul din cele mai frumoase lucruri din joc, cel care îi dă un farmec aparte, este varietatea peisajelor. Dacă sus totul se petrecea în interiorul unei hidrocentrale imense, în dreapta e vorba de o misiune pe care o începi într-o mlaștină, sub un pod și, mai ales, sub un superb soare pe cale să apună. În față se văd băieții uneia dintre echipe, aflați în apă până la cingătoare.

A plănui plănuire

Bannerul albastru "A plănui plănuire"
Bannerul albastru "A plănui plănuire"

V-am spus mai sus ce trebuie să faci tu teoretic. Practic, o misiune are două mari etape: planul și acțiunea. Să le luăm pe rând.

Mai întâi îți este oferită o cantitate impresionantă de informații despre locul unde va avea loc misiunea și despre persoanele importante și organizațiile care sunt implicate. Afli câte în lună și în stele despre cine știe ce arab furios sau ecologist nebun care plănuiește să instaureze pacea în lume detonând vreo bombă nucleară în semn de protest. Nu e obligatoriu să citești.

Faza următoare constă în alegerea oamenilor care vor participa la acțiune. Există mai multe categorii de specialiști: assault, recon, demolitions și electronics. Fiecare individ are caracteristicile lui, după modelul din X-COM, diferențele între cele patru grupuri fiind semnificative și contând.

Pe lângă agenții de bază, mai există grupul de rezervă, la care recurgi în caz de nevoie, atunci când ai pierdut oameni de-a lungul campaniei. În afară de câțiva oameni pe care îi primești, toată campania trebuie făcută cu efectivul de care dispui la început, lucru deloc ușor dacă nu lucrezi cu mare grijă. Poți face trei, patru misiuni lejer, însă dacă la misiunea cinci ai ajuns să apelezi la trupele de rezervă - mult mai slab antrenate - ai dat-o în bară cu toată forța, chiar jucând pe easy.

Buuun. După ce ai stabilit componenta grupului pe care îl folosești (maximum 8 inși) îl împarți în maximum patru echipe și treci la alegerea echipamentului. Fiecare soldat poate căra două arme de mână (mitralieră/shotgun și pistol) având încă două locuri ce pot fi ocupate cu muniție, grenade sau vreun dispozitiv special: electronics kit (ajută la dezamorsarea bombelor, plasarea microfoanelor etc.), heartbeat sensor (simte bătăile inimii adversarului și-ți poți da seama dacă e prin apropiere), explozibil pentru spargerea ușilor, flash-uri pentru orbirea inamicilor și tot așa. Echipamentul pe care îl poate căra un singur individ este destul de redus și tocmai de-aia lucrul în echipă este fundamental.

Armele sunt în general mitraliere, existând un singur shotgun. Mitralierele sunt mai mari, mai mici, cu sau fără amortizor, fiecare cu puterea și acuratețea proprie. Pistoalele deasemenea, mai ciobănești sau mai subtile.

Pe lângă arme și alte alea, alegi pentru fiecare individ o armură, care poate fi de camuflaj, pentru oraș, deșert, ușoară, medie, sau grea. Nu ești limitat de bani sau alte lucruri, ceea ce interesează este succesul misiunii, cu orice preț.

Uf, trecem acum la partea cea mai complicată. Odată oamenii umpluți de tot ce le trebuie, începe stabilirea planului de acțiune pentru fiecare echipă din maximul de patru pe care le-ai format. Pe o hartă detaliată a zonei în care se desfășoară misiunea, fixezi pentru fiecare din ele un traseu și o serie de acțiuni de făcut. Le spui când, unde și ce cod să aștepte. Le indici ce ușă să spargă și în ce camere să arunce grenade. Pe hartă sunt marcate diferite locuri de interes: zone în care patrulează teroriști, locurile fixe în care se află aceștia, locurile unde sunt ținuți ostaticii, unde se află bombele... cam tot ce se știe sau se bănuiește.

Ținând cont de informațiile astea, te străduiești să combini acțiunile oamenilor pe care-i ai la dispoziție ca să iasă cât mai bine. În timpul acțiunii, poți să conduci oricare dintre echipe, la orice moment, însă este imperios necesar ca planul să fie gândit bine în cel mai mic amănunt, altfel se duce totul de râpă.

Marea bucurie vine din libertatea totală de care dispui. Poți încerca pentru aceeași misiune zeci de planuri. Faci o echipă și intri în forță pe ușa din față. Faci două și intri prin intrările laterale. Sau formezi patru echipe și pătrunzi în clădire (dacă există așa ceva) simultan pe la subsol, pe acoperiș (suind scara de incendiu) prin intrarea din spate și prin ușa de serviciu. Spargi ușile, escaladezi ce e de escaladat, pândești, dai o grenadă, arunci un flash ca să orbești inamicii... Libertate totală și în continuare. Pur și simplu minunat.

Bineînțeles, dacă ți se pare complicat sau plictisitor poți folosi un plan predefinit, mură-n gură. Pierzi jumătate din satisfacție, însă. Oricum ar fi, urmează acțiunea.

Ecranul "Roster Selection" cu fișa operatorului Chavez, Dirg
Ecranul "Roster Selection" cu fișa operatorului Chavez, Dirg

Ecranul "Kit Selection" pentru echiparea echipei
Ecranul "Kit Selection" pentru echiparea echipei

Ecranul "Planning" cu traseul echipei marcat pe harta misiunii
Ecranul "Planning" cu traseul echipei marcat pe harta misiunii

Sus și foarte sus lucrurile sunt destul de clare și, chiar dacă jos pare să fie un haos total, după un pic de antrenament, lucrurile se descurcă. Doar să nu folosiți vederea 3D pentru a plănui ceva că e de rău.
Sus și foarte sus lucrurile sunt destul de clare și, chiar dacă jos pare să fie un haos total, după un pic de antrenament, lucrurile se descurcă. Doar să nu folosiți vederea 3D pentru a plănui ceva că e de rău.

Interior de hangar/depozit cu logo "Horizon", cu HUD-ul de armă dedesubt
Interior de hangar/depozit cu logo "Horizon", cu HUD-ul de armă dedesubt

Terorist lângă o fereastră cu gratii, la asfințit
Terorist lângă o fereastră cu gratii, la asfințit

Doi operatori trăgând într-un coridor, cu fulger de armă, HUD dedesubt
Doi operatori trăgând într-un coridor, cu fulger de armă, HUD dedesubt

Artificial Intelligence

Bannerul albastru "Artificial Intelligence"
Bannerul albastru "Artificial Intelligence"

În momentul în care această coloană (ca de altfel tot cover story-ul) era doar proiect în mințile mele și ale lui Paul, programam aceste rânduri pentru a mă referi în special la multiplayer-ul din Rainbow Six. Acelea erau alte vremuri însă.

E drept că ar trebui să mă refer un pic mai mult la multiplayer, și mai ales la feelingul pe care îl trăiești în momentul în care stai în mod sniper în spatele vreunei tufe așteptând cu înfrigurare ca oponentul uman să facă greșeala de a trece nepăsător prin câmpul tău vizual, sau când cu pistolul cu amortizor în mână explorezi o clădire, cufundat într-o liniște "asurzitoare" și cu nervii concentrați la maxim. Și doar în momentul în care simți zvâcnirea corpului tău virtual și zgomotul sec al cartușelor care cad pe podea, în momentul în care un nemernic care s-a strecurat tiptil în spatele tău face ca, printr-un singur click de mouse, să transforme concentrarea acumulată pe parcursul a zeci de minute de căutări într-un singur val zadarnic de adrenalină care-ți moaie genunchii, realizezi pe deplin capacitatea enormă a multiplayer-ului din Rainbow Six.

Dar nu despre multiplayer va fi vorba în cele ce urmează.

Dacă e să vorbim de single-player, ajungem la subiectul iminent al AI-ului personajelor. Nu observi minusurile majore ale acestuia decât în ultima misiune. Și acest lucru se datorează faptului că până la misiunea 16 se pornește de la ideea unor băieți răi neatenți, care nu sunt la curent cu planurile tale de asediu. În contrast, ultima misiune are ca specific principal faptul că teroriștii (ce cuvânt idiot) nu se mai plimbă nepăsător cu țigara în colțul gurii prin spații imense care nu le conferă nici o protecție, ci dimpotrivă, merg întotdeauna cu piedica "trasă" și cu arma pregătită de tragere.

În această misiune vei realiza dobitocia cu care se comportă oamenii tăi care teoretic ar trebui să fie cu ochii în patru. Concret indiferent de unde începi misiunea vei avea de rezolvat prin cel puțin două puncte de ambuscadă. Acestea sunt reprezentate de câte o cameră pe două nivele în care se află cel puțin trei teroriști, unul în dreapta, unul în stânga și unul la nivelul superior, care nu au altceva de făcut decât să stea cu armele ațintite spre ușa prin care urmează tu să intri.

Indiferent de modul în care-ți programezi oamenii să se comporte (viteză minimă și atenție maximă) lăsând atacul la îndemâna procesorului, misiunea se va termina invariabil cu o nereușită.

Modalitatea prin care am terminat eu misiunea a fost următoarea: două grupe de câte patru oameni (este poate singura misiune în care nu mai contează dacă pierzi oameni atât timp cât finalizezi misiunea) din care una este planificată să meargă automat până la una din ușile cu pricina și... atât. Cealaltă este cea pe care o controlezi tu, pe același traseu. Odată ce am ajuns din urmă grupa controlată de procesor am dispus grupa controlată de mine lângă dar cu fața în sens invers, pentru a anihila eventualii intruși care mai au prostul obicei să vină din spate.

În acest moment te afli la mijlocul unui culoar în pantă, la baza căruia se află ușa care te desparte de camera "plângerii". Din acest moment am luat un singur om dintr-o grupă și am mers până la o distanță sigură de intrare (atenție faptului că în acest nivel ușile se deschid automat în momentul în care te apropii de ele).

O modalitate de așteptare efectivă ca un terorist să-și piardă "răbdarea" și să intre pe ușa pe care o păzești cu strășnicie. O alta este să tragi câteva focuri de armă în ușă pentru a stârni interesul celor aflați în interior. Indiferent de modalitate cineva se va apropia în cele din urmă de ușă. După ce dobori fără scrupule individul cutezător, corpul acestuia aflat în imediata apropiere a ușii va face ca aceasta să nu se mai poată închide.

Din acest moment ai la dispoziție o serie întreagă de tactici care pot duce la curățarea camerei de inamici. Poate cea mai evidentă este "sterilizarea" camerei cu ajutorul unor grenade aruncate de la o distanță sigură. Indiferent dacă acestea vor lichida sau nu pe cineva, scopul lor este să atragă teroriștii în centrul camerei, unde ai datoria să-i lichidezi.

Folosind această tactică am reușit în cele din urmă să termin jocul, după două ceasuri petrecute în ultima misiune, cu un singur om. Și nu mi-a părut rău. Am zis.

- Johnny

Rainbow Six 2?

Bannerul roșu "Rainbow Six 2?"
Bannerul roșu "Rainbow Six 2?"

Ce așteptăm dacă e să apară Rainbow Six 2:

  1. Un engine schimbat în care să nu mai existe efectul ăla "vomitiv" de deformare a unghiurilor și suprafețelor atunci când te uiți în sus și în jos. Poate să fie și un engine de Quake 2 sau de Unreal, nu ne supărăm.
  2. Editor de misiuni, cât de primitiv o fi el. Dacă se schimbă engine-ul o să fie ușor de tot, nu?
  3. "Gheară de pisică". Ce fel de trupă antitero ești dacă nu ai o gheară de pisică pe care să o lansezi cu arbaletă dintr-aia șmecheră și cu care să te cațeri pe acoperiș?
  4. Mai multe tipuri de arme. Imposibil să nu fie mai multe în dotarea trupelor antiteroriste americane. Să nu fie secretoși că nu e frumos.
  5. Interacțiune mai mare cu obiectele din jur. Dacă arunc o grenadă într-o cameră să se vadă că n-a fost vreun cartof.
  6. Un sistem de "plănuire" mai ușor de folosit. Vederea 3D care este implementată în cel actual este imposibil de folosit. Și tare ar fi fost bună.
  7. Un AI ceva mai evoluat pentru inamici și mișcări mai variate ale acestora. De exemplu, să-și poată îndoi genunchii pentru a se lăsa pe vine.
  8. Posibilitatea de a merge târâș. Oricine a făcut armata e în stare să parcurgă măcar o jumă' de metru acolo, mergând pe burtă. Trupele antitero de ce nu?

Ilustrație decorativă a unui operator cu pușcă cu țeavă lungă, pe panoul roșu al secțiunii "Rainbow Six 2?"
Ilustrație decorativă a unui operator cu pușcă cu țeavă lungă, pe panoul roșu al secțiunii "Rainbow Six 2?"

Stivă de casete italice roșii cu 5 legende — Stânga rău de tot: un gros-plan la intrarea în camera "plângerii" pe care am menționat-o în "A.I." Se vede un tip nerăbdător rău de tot care a căzut convenabil în linia armei mele. Se pot observa: panta diabolică, ușa, cerul (nu arată prea rău așa cu 3Dfx) și o ciudată siglă Horizon. În plus, dacă vă scremeți privirea, se poate observa și basca cu ciumburuc a tipului ascuns în dreapta ușii :) — Stânga-sus: imagine din prima misiune unde mă aflu împreună cu tovarășul de echipă la una din intrările în ambasadă, de pe scara de incendiu. Tipul e surescitat rău. Hm, și când te gândești că oricum eu intru primul și sunt cel mai expus. — Stânga-jos: dacă treaba asta se întâmpla în realitate, în mod sigur luam vreun premiu... Piulița? pentru instantaneul ăsta. Se remarcă naturalețea mișcărilor, generată de grămada de motion-capture folosită. Bine, bine, e drept că nu se mișcă în poză, dar încercați să extrapolați un pic. — Dreapta: Mission Failed, zice. Și încă în ce mod barbar și plin de cruzime. — Dreapta-jos: Pensacola, Pensacola, ești un fel de Coca Cola.
Stivă de casete italice roșii cu 5 legende — Stânga rău de tot: un gros-plan la intrarea în camera "plângerii" pe care am menționat-o în "A.I." Se vede un tip nerăbdător rău de tot care a căzut convenabil în linia armei mele. Se pot observa: panta diabolică, ușa, cerul (nu arată prea rău așa cu 3Dfx) și o ciudată siglă Horizon. În plus, dacă vă scremeți privirea, se poate observa și basca cu ciumburuc a tipului ascuns în dreapta ușii :) — Stânga-sus: imagine din prima misiune unde mă aflu împreună cu tovarășul de echipă la una din intrările în ambasadă, de pe scara de incendiu. Tipul e surescitat rău. Hm, și când te gândești că oricum eu intru primul și sunt cel mai expus. — Stânga-jos: dacă treaba asta se întâmpla în realitate, în mod sigur luam vreun premiu... Piulița? pentru instantaneul ăsta. Se remarcă naturalețea mișcărilor, generată de grămada de motion-capture folosită. Bine, bine, e drept că nu se mișcă în poză, dar încercați să extrapolați un pic. — Dreapta: Mission Failed, zice. Și încă în ce mod barbar și plin de cruzime. — Dreapta-jos: Pensacola, Pensacola, ești un fel de Coca Cola.

Camera "plângerii" — perete ciuruit de gloanțe cu teroriști căzuți la pământ
Camera "plângerii" — perete ciuruit de gloanțe cu teroriști căzuți la pământ

Fotografie de grup a echipei Rainbow, siluete pe fundal de cer
Fotografie de grup a echipei Rainbow, siluete pe fundal de cer

Ce vreau să vă spun este că varietatea e impresionantă, iar locurile în care se desfășoară misiunile sunt atât de bine gândite și făcute - mai ales ca feeling pe care îl generează - încât nu se poate să nu te încânte. Și cu cât joci mai mult, cu atât te încântă mai tare.

Motor! Merge banda...

Engine-ul jocului este foarte slăbuț. Practic este un engine de Duke Nukem, interacțiunea cu decorul fiind însă drastic redusă. Practic în peisaj există doar două "obiecte" active: ușile și geamurile. Poți face praf uși și poți sparge geamuri. În rest... am tras chiar în bomba pe care trebuia s-o dezamorsez și... o nesimțită, nu s-a sinchisit. Trecând însă peste dezinteresul manifestat de producători la capitolul ăsta, trebuie să laud realismul graficii. Așa fără mari pretenții de 3D la cote înalte, peisajele reușesc să te impresioneze. În primul rând există noapte, zi, amurg și tot restul. Chiar dacă apa nu clipocește și nu face bulbuci, misiunea în care te plimbi pe "coama" unui baraj imens îți merge la inimă și te lasă cu gura căscată, indiferent dacă îți convine sau nu.

Red Storm a mers pe ideea redării realității, măcar ca aspect, dacă nu ca interacțiune. În materie de cum se mișcă oamenii, Rainbow Six dă clasă la absolut tot ce s-a făcut până acum. Au făcut băieții Motion Capture la cel mai înalt nivel, astfel că dacă vezi cum aleargă tipii din echipa ta cu shotgun-ul la umăr, cum sparg ușile și cum coboară sau urcă pe o scară, uiți de tine. Te simți exact ca acolo, în mijlocul acțiunii. Îți simți coechipierii. La un moment dat, încep să fug de un nebun prin zonă (băieții din echipa pe care o conduci te urmează) și când mă uit în spate îl văd pe un nefericit chinuindu-se să se țină după mine șontâ-șontâc. Era rănit la picior și schiopăta așa de frumos și adevărat că l-am mai alergat vreun kilometru doi ca să-l admir.

După aia, sunetul nu se lasă deloc mai prejos. Comunicațiile prin radio și zgomotele armelor cu amortizor nu se puteau să lipsească. Mergi pas-pas, te oprești la ușa pe care trebuie să intre echipa ta și aștepți până îți dau echipele celelalte raportul. "In position." O dată, de două ori, de trei ori. Bun, sunt toți la locul lor. Aștepți... ACUM! "Alpha Go! Bravo Go!" Pam-Pam! Tropa -Tropa! "Tango down". Tagadam, trosc, fâs, fâs! "Man down, man down! We need some back-up, now!" Ce mai, exact ca-n filme. Te simți ăl mai Steven Seagal dintre toți Stiveni Seagalii pe care i-ai văzut vreodată.

Unul din lucrurile care mi-au plăcut cel mai mult este că poți să treci de o ușă încuiată dacă tragi cu un shotgun în încuietoare. Numai cu un shotgun. În rest, poți să deschizi ușa cu un speraclu sau s-o arunci în aer cu un explozibil. Chestia cu shotgun-ul însă face toți banii.

Aaa și asta nu-i nimic. Ce e cel mai frumos e că sesizează dacă aud explozia vreunei grenade sau ceva asemănător, tipii cu gânduri negre sunt destul de bătuți în cap. Dacă stau însă și mă gândesc, e normal să fie așa, dacă ne gândim că tu faci un plan înainte de a intra în misiune. Tot planul n-ar valora nici cât o ceapă degerată dacă fiecare bandit și-ar părăsi în grabă postul ca să se ducă să investigheze cine știe ce zgomot sau ca să bea apă.

Băieții răi

În materie de AI pentru inamici lucrurile nu sunt tocmai albastre, dar nici foarte bombă. Inamicii nu sunt cine știe ce șmecheri. Nu se lasă jos, nu fac vreo fentă hoață, nu se feresc după o mobilă oarecare, un copac sau ceva asemănător. Oricum, lupta se duce foarte rapid, practic contând cine trage primul, mai ales când totul se întâmplă într-o clădire cu locuri strâmte și colțuri multe.

Mi-a plăcut că se simt diferite între inamici în materie de reflexe și de precizie. Sunt camere în care stă câte unul foarte rău, unde este aproape imposibil să intri fără să faci vreo șmecherie în prealabil (o grenadă de după colț, de exemplu, e o șmecherie foarte eficientă).

Altceva mai nimic. În afară de faptul că, foarte spre real fiind totul, nu rezisti la mai mult de trei gloanțe, iar dacă te-a nimerit unde trebuie, unul ajunge. Nu e ca-n Quake sau mai știu eu ce, unde încasezi o grenadă în ochi, strângi din dinți și mergi mai departe. Nope! Aici dacă a tras cineva un glonte cât o boabă de mazăre, ai trecut Stixul cu grăbire. Bineînțeles, spiritul îți este transferat în cel mai apropiat coechipier, pe care începi să-l controlezi, dar se cheamă că ai pierdut un om, lucru deloc bun. Dacă ai noroc e doar rănit.

Chestia asta cu "una-ți dă și popa-ți cântă" este excelentă în contextul dat. Lucrurile se întâmplă la fel și în sens invers. Astfel că trebuie să fii mult mai atent, iar reliefui și ascunzătorile încep să conteze drastic. Când trebuie să intri într-o cameră nu mai intri ca berbecul cu capul înainte, încrezător în forțele proprii.

Cu armele mari poți să faci un fel de zoom destul de mare, fiind posibil să găurești un inamic aflat la o distanță apreciabilă, aproape invizibil cu "ochiul liber". Adăugați la modul ăsta de "sniper" faptul că folosești o armă cu amortizor și se cheamă că nu știe cine și de unde l-a lovit. Dacă ești în locul lui... te poate omorî de zece ori, fără să știi cine sau de unde. Nu știe să te faci una cu pământul, ceea ce n-ar fi, dealtfel, o idee rea.

În misiune, de exemplu, recuperezi ostaticul și o iei cu el spre zona de "exit" cu inima cât un purice că te vede vreun bandit mai pârșiv care să scapi și ți-l omoară dintr-un foc. Exact ca-n realitate. Gloanțele nu se văd, nu se aud, nu se pot evita. Și asta dă excelent! Iar în rețea se simte cu atâta mai mult.

Spre final

Am reușit să vă conving? Bine. Dacă nu, jucați totuși jocul, pentru că șansele să-mi dați dreptate după aia sunt foarte mari și ar fi păcat să pierdeți o asemenea experiență. Încercați să treceți peste micile stângăcii tehnice și îmbibați-vă din belșug cu atmosferă și suspans. E musai!

Ah, și încă ceva, nu încercați să citiți Tom Clancy înainte de a juca Rainbow Six. Pe cuvânt că n-ajută. La nimic.

- Bugs

General Info: Producător — Red Storm Entertainment · Web — www.redstorm.com · Sistem — Pentium 166MHz/32Mo · 3Dfx — practic idinspensabil (typo as printed, for "indispensabil") · Alte — (necompletat)
General Info: Producător — Red Storm Entertainment · Web — www.redstorm.com · Sistem — Pentium 166MHz/32Mo · 3Dfx — practic idinspensabil (typo as printed, for "indispensabil") · Alte — (necompletat)

Ce ne place / Ce nu — Ce ne place: "În primul rând feeling-ul fără precedent, în al doilea rând variația grafică, în al treilea rând restul." Ce nu: "Engine-ul 3D e slăbuț și are câteva scăpări. Vederea 3D din interfața de 'planning' e hidoasă."
Ce ne place / Ce nu — Ce ne place: "În primul rând feeling-ul fără precedent, în al doilea rând variația grafică, în al treilea rând restul." Ce nu: "Engine-ul 3D e slăbuț și are câteva scăpări. Vederea 3D din interfața de 'planning' e hidoasă."

Score Board: 92
Score Board: 92