Uprising

Banda de specificații din capătul interior al mastheadului: „Producator: Interplay”, cu coloanele „Minim” și „Recomandat”
Banda de specificații din capătul interior al mastheadului: „Producator: Interplay”, cu coloanele „Minim” și „Recomandat”

Producator: Interplay

Minim Recomandat
P5-90/16M
Win95
P5-200/16M
3Dfx card

Dacă Activision nu ne arunca în brațe Battlezone, mai mult ca sigur, Uprising ar fi fost Cover Story. Puterea cu care ne-a lovit joculețul ăsta a fost îndeajuns de mare ca să ne facă pe mine și pe Andrei să-l jucăm împreună, stând pe același scaun, la magazinul Muzica, pe un colț de birou, într-o gălăgie infernală. Și nu conteneam să ne minunăm, să strângem din dinți și să zicem “Uau!”. Până când o voce puțin suavă s-a făcut auzită de după vălul realității alternative: “Calculatoareleee! Grăbiți-văăă! Magazinul se închideeeeee!”.

Ce este Uprising?

Este unul din reprezentanții proaspăt apărutului gen, să-i zicem “1st person shoot’em up real-time strategy”. Terminologia este impresionantă și total mută când e vorbna să spună ce e jocul. Așa că spun eu.

Este vorba de o nouă perspectivă asupra strategiilor real-time. Aceea conform căreia conducătorul armatei nu stă ca lașul după sticla monitorului comandând mișcările trupelor cu mouse-ul, ci se află chiar în mijlocul bătăliei, simțind pe propria piele atingerea inamicului. Te afli, așadar, într-un vehicul ultra-rău, ultraperformant... și încerci să i-o tragi inamicului folosind o combinație de metode aparținând unui 1st person shoot’em up - viteză, îndemânare, arme supărate, strafe - și unei strategii în timp real - management de resurse și de trupe, strategie, tactică în teren, atacuri surpriză.

Ce am spus până acum este, de fapt o descriere, mai mult sau mai puțin reușită, a genului. Totuși...

Ce este Uprising?

Povestea jocului e total neimportantă așa că n-o să v-o spun. Ce contează este faptul că, în modul single-player, parcurgi o serie de misiuni în care trebuie să nimicești forțele inamicului, fie construind o bază și unitățile aferente, fie dispunând de un număr limitat de unități. Taman ca într-o RTS.

Ce faci mamaie?! Nu vezi că pescărușii aia “se dă” la matale?!
Ce faci mamaie?! Nu vezi că pescărușii aia “se dă” la matale?!

Construirea bazei se face într-un mod destul de original, ceea ce faci tu fiind de fapt să “chemi” structurile la sol, acestea fiind aduse de frumoase transportoare și generând un feeling de mori nebun. Ideea e că nu poți “construi” oriunde și oricum. Există locuri speciale în care poți să chemi o fortăreață. Când fortăreața a sosit și este, ca să o citez pe tipa-computer, “on-line”, ai controlul asupra întregului site de construcție și poți să “chemi” și alte structuri. La o primă vedere jocul pare sărac rău de tot la capitolul tehnică militară. Respectiv, poți să construiești numai patru tipuri de unități: soldați, tancuri, interceptoare și bombardiere. Yuck? Stați un pic.

Ca mai peste tot, banul joacă un rol tare important în Uprising. Aparenta sărăcie în unități este suplinită cu succes de numărul de upgrade-uri disponibile pentru fiecare unitate sau structură în parte. Bineînțeles că și mașinăria infernală în care te afli, poate fi împodobită cu noi arme, impresionante, ca număr și, din păcate, ca preț.

Structura jocului este una asemănătoare cu cea din Syndicate. Adică poți să-ți alegi misiunea următoare, în funcție de cât de simți de dibaci. Dacă sarcina îți este mai dificilă, recompensa bănească pe care o primești este, natural, mai mare. Înainte de a te hotărî poți să trmiți pe planeta misiunii respective niscaiva nave spion sau spioni dintr-ăstia obișnuiți, ca să mai afli ceva informații. Costă bani dar uneori face. De exemplu, eu mi-am dat de ceasul morții să fac o misiune - nu se putea construi nimic - pentru că mă zgârcisem și nu trimisesem un spion care să-mi spună “Stimabile, dacă nu cumperi pentru sculă o armă capabilă să distrugă clădiri, o să fie tare greu”. Misiunea se putea face totuși, primind pe parcurs întăriri de la băieții buni de sus, dar te-apuca amocul până spre sfârșit.

Așadar, există o bucată bună de management al resurselor financiare, între misiuni, o socoteală simplă de genul “ce e scump își face banii” putând da rateuri din cele mai răsunătoare.

Strategie

Ce nu am agreat foarte mult este... linia epică a unei misiuni, care tinde să fie mereu aceeași. În cele mai multe cazuri, inamicul are un număr de fortărețe pe care le cucerești una câte una, pe rând, ca și cum calculatorul nu ar fi în stare să sesizeze situația pe ansamblu. Odată o fortăreață cucerită, probabilitatea de a o pierde este foarte mică. Computerul se descurcă de minune când e vorba să se apere, dar nu e în stare să dea un atac în forță pentru a schimba soarta unei bătălii.

Ilustrația mare din josul paginii 28, pe toată lățimea, cu contur neregulat: peisaj marțian cu iarbă verde, tancuri, fortărețe și antene, iar dealul din dreapta urcă până în dreptul coloanei a treia. Dreptunghiul care cuprinde toată ilustrația prinde inevitabil ultimele rânduri ale celor trei coloane de text — cazul-excepție din SPEC §4.3
Ilustrația mare din josul paginii 28, pe toată lățimea, cu contur neregulat: peisaj marțian cu iarbă verde, tancuri, fortărețe și antene, iar dealul din dreapta urcă până în dreptul coloanei a treia. Dreptunghiul care cuprinde toată ilustrația prinde inevitabil ultimele rânduri ale celor trei coloane de text — cazul-excepție din SPEC §4.3

Prima captură din coloana întâi a paginii 29: un lac de lavă văzut de sus-din spate, cu vehicule verzi și marcaje de obiectiv; fără legendă tipărită
Prima captură din coloana întâi a paginii 29: un lac de lavă văzut de sus-din spate, cu vehicule verzi și marcaje de obiectiv; fără legendă tipărită

În Uprising unitățile sunt teleportate în zona bătăliei, așa că un atac masiv este extrem de ușor de pus la punct și poate fi foarte rapid. Cu toate astea, calculatorul, chiar dacă are 4 fortărețe cu tot atâtea fabrici de tancuri, nu te atacă zdrobitor ca să recucerească cea de-a cincea fortăreață, ceea ce face fiind mai degrabă o hărțuială. Dificultatea misiunilor este, cum s-ar zice, predefinită, fiind generată de structura peisajului, a reliefului, dispunerea fortărețelor inamice etc.

Un alt lucru mai puțin ok este faptul că Wraith-ul, tancul tău, are un rol cam prea important. Dacă îl neglijezi și folosești banii de la buget ca să-ți perfecționezi unitățile, se poate să sesizezi la un moment dat că treaba nu prea poate merge mai departe. Normal dealtfel, tu te miști infinit mai bine pe câmpul de luptă, iar dacă mașinăria pe care o comanzi corespunde la cerințele tehnice... la un moment dat se poate ajunge la un soi de DOOM mai monoton, în care cantitatea de muniție trasă tinde spre infinit, iar power-up-urile care apar periodic prin peisaj devin elemente de bază. Poate un omonim al tău controlat de calculator ar mai fi reparat lucrurile, care oricum nu stau rău în adevăratul înțeles al cuvântului.

A doua captură din coloana întâi a paginii 29: cer portocaliu incandescent peste o creastă întunecată, cu o navă în zbor și tunuri trăgând; fără legendă tipărită
A doua captură din coloana întâi a paginii 29: cer portocaliu incandescent peste o creastă întunecată, cu o navă în zbor și tunuri trăgând; fără legendă tipărită

Lavă, structuri ciudate, cer sângeriu și laser după gust.
Lavă, structuri ciudate, cer sângeriu și laser după gust.

Ce e de foarte bine este dinamismul întregii acțiuni și senzația de război al viitorului pe care o capeți din primul moment. Organizarea apărării unei fortărețe se face în doi timpi și trei mișcări, chemând “la minut” câteva turele, pe care le poți muta ulterior dacă ți se pare că e cazul. Un alt lucru care te umple de bucurie este posibilitatea de a te afla la comanda turelei principale, a fortăreței adică. Dacă fortăreața cutare este atacată, e posibil să preiei pe loc comanda gun-ului respectiv și cum știi să anticipezi mișcările inamicului mai bine decât un cip cu ceva siliciu prin el, da-i iama-n dânșii precum lupul în oi, iepurele în verze sau redacția Game Over în pâinea prăjită.

Fortăreața din imagine tocmai devine funcțională. Până când “se umple băruța” e vulnerabilă ca fata moșului. După aia e rea precum bab și cu fata ei luate la un loc. Mala Mujer, ce mai!
Fortăreața din imagine tocmai devine funcțională. Până când “se umple băruța” e vulnerabilă ca fata moșului. După aia e rea precum bab și cu fata ei luate la un loc. Mala Mujer, ce mai!

A doua captură pe lățimea coloanelor 2-3, lipită imediat sub prima: bordul vehiculului Wraith, cu instrumentele verzi și radarul circular din dreapta; fără legendă tipărită
A doua captură pe lățimea coloanelor 2-3, lipită imediat sub prima: bordul vehiculului Wraith, cu instrumentele verzi și radarul circular din dreapta; fără legendă tipărită

Pe total, lupta capătă un aspect strategic asemănător cu acela din lupta cu un vrăjitor în Magic Carpet. În sensul că degeaba distrugi turelele și unitățile inamice, dacă nu stârpești răul de la rădăcină. Degeaba făceai praf vrăjitorul în MC, dacă nu-i dădeai jos și castelul, cele două obiective trebuind să fie atinse concomitent. Aici, fortăreața și clădirile aferente trebuie să fie moloz toate odată, măcar câteva momente, pentru a putea chema propria fortăreață și a pune stăpânire pe respectivul loc de construcție. Lupta tinde să ia aspecte dramatice și asta e numai de bine.

Tare, nu?

Realizarea tehnicoidă a Uprising-ului este, fără doar și poate, de excepție. Închipuiți-vă un engine asemănător oarecum cu cel din Carmageddon, folosit într-un soi de Terminal Velocity în care lupta se duce mai ales de la sol. Sunetele și grafica te uimesc rău de tot, chiar dacă nu folosești un 3Dfx (luați-vă, că în curând o să fie de rău fără).

Grafica e bazată pe poligoane și texturi, combinate cu niște bitmap-uri ici și colo. Cel mai bine abordat domeniu este cel al aerului. Navele, fie ele interceptoare sau bombardiere, se mișcă taman ca în filme și când vezi cum se răsucește în aer un interceptor pe care tocmai l-ai bușit, cum pierde o aripă, se dezechilibrează și se izbește de un deal din apropiere făcându-se bucăți într-o explozie fioroasă... O fortăreață încolțită care se apără de bombardiere ajutată eventual de turelele antiaeriene din zonă este o priveliște demnă de un film SF. Nu știu dacă toată lumea simte la fel, dar te simți protejat ca de o “mămică” atunci când stai la poalele monstrului de metal a cărui turelă se mișcă cu disprețul suveran al celui ce știe că are la dipoziție două tunuri laser capabile să facă zob în câteva secunde cea mai rea unitate existentă (e drept că te simți protejat și pentru că îți poți repara Wraith-ul dacă ești la o bază proprie, dar asta e mai puțin important acum).

ENTER

Deși face parte dintr-un nou gen, ale cărui etaloane nu sunt foarte bine fixate încă, Uprising este fără îndoială un joc excelent. Fraza e scurtă și simplă și mă voi strădui în cele ce urmează să o fac mai haotică. Închipuiți-vă așadar, un joc mai strategic decât orice 1st person și mult mai dinamic decât orice strategie în timp real, mai dinamic decât Syndicate și mai plin de strategie decât orice simulator de tanc, îndeajuns de bine realizat tehnic ca să te uimească o bună bucată de timp și îndeajuns de bogat și de variat ca să te prindă cel puțin la fel de mult. După ce v-ați închipuit toate astea, mai faceți câțiva pași în față și aproape ați ajuns. O voce suavă șoptește: Uprising aquired. ETA seven ticks and counting. Go.

-Bugs

Ce ne place: Realizarea tehnică și feeling-ul, cel puțin pe partea de acțiune, sunt de 10. Adâncime și oferta foarte variată de chestii tehnice.

Ce nu: AI-ul calculatorului nu se face simțit la nivelul la care s-ar fi putut face. Simțit, cum altfel?

Nota finală — 95 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau deasupra și peste banda gri de titlu a casetei. Tab-ul negru cu numărul de pagină („29”) și semnătura „-Bugs” au rămas în afara decupajului
Nota finală — 95 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau deasupra și peste banda gri de titlu a casetei. Tab-ul negru cu numărul de pagină („29”) și semnătura „-Bugs” au rămas în afara decupajului