Battle Zone

Titlul cover story-ului, cules alb pe fond negru: „Battle Zone”
Titlul cover story-ului, cules alb pe fond negru: „Battle Zone”

„A venit Battle Zone!” iau poștașul de o aripă și îl pup cu ecou, astfel încât acesta se emoționează și uită să mai distribuie pensiile în ziua acea.

În starea mea de beatitudine încep să strig bezmetic:

- “Ospătar! Suc de mere zdrobite de perete pentru toată lumea!”, ignorând gesturile disperate ale lui Fane care încearcă să mă aducă în simțiri cu o pereche de palme și o sticluță cu eter mirosind a Windows ’95...

Randare: tancul-navă care deschide articolul, în capul p20. Decupajul neregulat prinde la marginea de jos capete de rânduri din coloanele vecine (SPEC §4.3)
Randare: tancul-navă care deschide articolul, în capul p20. Decupajul neregulat prinde la marginea de jos capete de rânduri din coloanele vecine (SPEC §4.3)

Tell me a good story

Povestea in Battle Zone începe diferit față de majoritatea scenariilor întâlnite până acum în lumea jocurilor, scenarii care în mod uzual duc acțiunea într-un viitor foarte îndepărtat. În 1952 este momentul în care (conform scenariului Battle Zone) întregul nostru sistem solar este bombardat de o ploaie de meteoriți de origine necunoscută care se abat fără discriminare, într-o măsură mai mare sau mai mică, asupra tuturor corpurilor cerești aflate în traiectoria valului misterios.

Nimic fantastic până acum dacă cercetătorii americani nu ar fi descoperit însă aspecte nebănuite în ceea ce privește potențialele utilizări ale materialului antrenat de ploaia de meteoriți, material denumit ad-hoc “bio-metal”. Concret este vorba despre anumite proprietăți neobișnuite ale bio-metalului cum ar fi “memoria” sa, capacitatea acestuia de a reveni la forma inițială în momentul în care este supus unei deformări sau comportamentul ciudat al acestuia în condiții gravitaționale.

Proveniența acestui material este necunoscută. Se ajunge însă la concluzia că meteoriții trebuie să fie fragmentele rezultate în urma exploziei unei uriașe mașinării extraterestre situate la marginea sistemului solar.

Cercetătorii americani realizează imediat potențialul bio-metalului in lupta pentru încheierea războiului rece, cucerirea spațiului și progresului în ceea ce privește călătoriile interplanetare.

Din nefericire însă, americanii nu sunt singurii care au aflat de capacitațile extraordinare ale materialului. Rușii știu deja despre NSDF (National Space Defence Force), prin intermediul uor servicii de spionaj puternic infiltrate în administrația americană, și despre bio-metal și au început deja cercetări pe cont propriu.

Randare: tancul rusesc din mijlocul p20. Decupajul neregulat prinde la margini capete de rânduri din coloanele vecine (SPEC §4.3)
Randare: tancul rusesc din mijlocul p20. Decupajul neregulat prinde la margini capete de rânduri din coloanele vecine (SPEC §4.3)

Ca și cum scurgerile de informații nu ar fi fost de ajuns, la scurt timp apare cea mai banală și totuși extrem de severă problemă: rezervele de bio-metal, concentrate în special în strâmtoarea Bering, sunt rapid epuizate. Acesta este motivul pentru care atât americanii cât și rușii (sau sovieticii) își concentrează atenția către alte planete pe care bio-metalul s-ar fi putut acumula.

Luna devine rapid un candidat important datorită faptului că se afla in traiectoria norului de meteoriți, blocând căderea acestora pe Pământ precum și datorită faptului că in absența unei atmosfere meteoriții nu sunt "consumați" de către aceasta și este foarte probabil ca aceștia să se găsească in cantitate mult mai mare decât pe Terra. Faptul ca Luna este foarte accesibilă din punct de vedere al distanței constituie de asemeni un aspect important.

Marte nu este un candidat ideal dar este de asemeni accesibil și reprezintă un proiect serios, în ciuda reliefului său mult prea radical.

Venus este ostil însă exploatarea energiei din frecventele descărcari electrice care au loc in atmosfera acesteia, pentru a susține o misiune de exploatare a bio-metalului nu poate fi exclusă.

În afară de acestea mai sunt luate în considerare și alți trei sateliți: Europa și Io (sateliți ai lui Jupiter) și Titan (satelit al lui Saturn)

Astfel începe povestea universului (sau mai exact a universelor) din Battle Zone, povestea luptei pentru puterea absoluta in sistemul nostru solar.

Begining to play...

Cum stă de fapt treaba? Battle Zone e un joc 1st person - strategie care merită din plin (concluzie unanimă în redacție) titlul de cover story.

Începi prin a alege între cele două armate: pe de o parte dragii noștri vecini și prieteni "Americanii" iar pe de altă parte vecinii și mai puțin prietenii noștri "Rușii". Oricum manualul te avertizează că nu e cazul să te "dai" cu rușii, așa cum obișnuiești să alegi orcii în Warcraft din, primele misiuni pentru că deja prima misiune "sovietică" te poate lăsa rapid "în ceață". Se subînțelege că misiunile sunt complet diferite pentru cele două armate, fie și doar pentru faptul că în general misiunile "sovietice" sunt de atac masiv, de ambuscadă, iar cele "americane" sunt de menținere de control, de recunoaștere, etc. fiecare după cum e obișnuit.

Screenshot: baza văzută din cockpit, cu grila tactică
Screenshot: baza văzută din cockpit, cu grila tactică

Screenshot: teren marțian cu vehicul inamic
Screenshot: teren marțian cu vehicul inamic

Randare pe toată lățimea josului p20: tanc american pe suprafața unei planete, cu o explozie în stânga. Fundalul e full-bleed și textul e cules peste el, deci decupajul conține inevitabil rânduri din coloane (SPEC §4.3)
Randare pe toată lățimea josului p20: tanc american pe suprafața unei planete, cu o explozie în stânga. Fundalul e full-bleed și textul e cules peste el, deci decupajul conține inevitabil rânduri din coloane (SPEC §4.3)

Screenshot: luptă pe timp de noapte
Screenshot: luptă pe timp de noapte

După ce ai ales o armată și ești pus la curent cu obiectivele primei misiuni vei fi aruncat direct în vâltoarea evenimentelor. Primul lucru remarcat este calitatea deosebită a interfeței de joc care pe lângă faptul că are un aspect realmente original și profesional, se dovedește a fi și extrem de ușor și eficient utilizabilă chiar (sau mai bine zis "mai ales") și in mijlocul luptei.

Teoretic poți adopta mai multe moduri de a îndeplini obiectivele, inclusiv "la picior", pentru că simularea se face de la nivelul pilotului. Astfel, dacă nava in care te afli va fi distrusă, vei fi ejectat automat și va trebui să faci rost de un mijloc de transport (dacă nu ai timp sau răbdare -sau nici una nici alta- să alergi până la bază) fie chemând o unitate mobilă disponibilă, fie ucigând in modul "sniper" pilotul unei nave inamice și capturarându-i acestuia nava intactă, ceea ce îți conferă o sentiment de “ahhhhh!” fără precedent, pe lângă realism.

Screenshot mare: un Golem rusesc pe suprafața unei planete, cu interfața „Unit Types”. Legenda tipărită stă în banda portocalie de dedesubt: „Sus: ceea ce se cheamă un Golem rusesc. Un exemplu tipic al faptului ca rușii văd lucrurile un pic mai mici decât lumea obișnuită și simt nevoia să le mărească.”
Screenshot mare: un Golem rusesc pe suprafața unei planete, cu interfața „Unit Types”. Legenda tipărită stă în banda portocalie de dedesubt: „Sus: ceea ce se cheamă un Golem rusesc. Un exemplu tipic al faptului ca rușii văd lucrurile un pic mai mici decât lumea obișnuită și simt nevoia să le mărească.”

Banda portocalie de legende de pe p21 — „Sus: ceea ce se cheamă un Golem rusesc. Un exemplu tipic al faptului ca rușii văd lucrurile un pic mai mici decât lumea obișnuită și simt nevoia să le mărească. / Dreapta-sus: îmi place cum se vede "turela" tancului / Dreapta-jos: efecte de ceața pe Venus”
Banda portocalie de legende de pe p21 — „Sus: ceea ce se cheamă un Golem rusesc. Un exemplu tipic al faptului ca rușii văd lucrurile un pic mai mici decât lumea obișnuită și simt nevoia să le mărească. / Dreapta-sus: îmi place cum se vede "turela" tancului / Dreapta-jos: efecte de ceața pe Venus”

Fire Power

Efectivele celor două armate sunt diferite și, deși in mare se păstrează ideea echivalenței in cadrul inamic, combinația între comportamentul acestora și puterea lor de foc este unică și reprezentativă pentru fiecare unitate. De exemplu rușii au un robot numit Golem care are "armura" vreo 6000, fară egal din punct de vedere al puterii de foc și cantitatii de muniție disponibile. Acesta este însă inofensiv pe lângă Scout-ul american; care se manevrează cu o ușurință inimaginabilă chiar dacă trage cu alice, și aceasta pentru că Golem-ul are o viteză de "răsucire" de 15 grade/secundă, se deplasează cu 1m/s și strafează cu câțiva cm/s.

Screenshot: „îmi place cum se vede "turela" tancului”
Screenshot: „îmi place cum se vede "turela" tancului”

Armele disponibile sunt multiple și depind mai ales de cât de inaintată este misiunea in curs variind de la Mini Gun sau Blast Cannon la Thumper, o armă despre care nimeni nu știe cu funcționează, însă ale cărei efecte sunt... mai ales spectaculoase.

În general tendința de a trece la cârma unității cele mai puternice, care este disponibilă constituie o greșeală in timpul jocului impotriva procesorului. Aceasta datorită faptului că oricum un jucător uman este mult prea rapid pentru a primi in plin (altfel decât accidental) o rafală distrugătoare. În schimb navele cu rezistență mare au lipsuri uriașe la mobilitate.

Randare: tanc rusesc văzut din față, decupaj plasat între coloanele p21. La margini intră capete de rânduri din text (SPEC §4.3)
Randare: tanc rusesc văzut din față, decupaj plasat între coloanele p21. La margini intră capete de rânduri din text (SPEC §4.3)

În joc una din cele mai folosite arme este mini gun-ul atât datorită cadenței ridicate cu care trage, a cantitătii mare de muniție, cât și a eficientei sale (în principiu e mult mai ușor să nimerești o țintă prin intermediul unei rafale continue decât cu ajutorul unor proiectile rare, puternice dar și foarte greoaie, mai ales dacă ținta este în continuă mișcare și tu nu conduci o unitate prea ușor manevrabilă)

Următoarea armă “preferată” este Thermal Hornet. Aceasta, la un cost rezonabil iți conferă puterea unei rachete cu cap căutător standard.

Al treilea tip de armă care mi-a plăcut din cele câteva zeci disponibile, o constituie proiectilele de mortier, cu detonare manuală sau automată, la contact sau la “proximitate”. Acestea sunt deosebit de puternice și nu pot fi folosite eficient in mod ofensiv, constituind un element important atunci când atacul ia forme mult mai strategice decât o obișnuită măcelăreală.

Screenshot: „efecte de ceața pe Venus”
Screenshot: „efecte de ceața pe Venus”

Strategy

Într-o primă etapă jocul poate părea haotic, ca toate combinatiile 1st person - strategie de acest gen, mai ales dacă nu ai văzut niciodată ceva la fel. Tot in această etapă poți cataloga Battle Zone ca un joc căruia ii lipseste strategia.

În realitate, Battle Zone se poate juca in mai multe moduri. Un mod ar fi acela in care ții morțis să te avânti singur in hoardele inamice (și joci ceva gen Descent), mod care poate “tine” cel mult in primele misiuni, sau modul in care te bazezi pe strategia ofensivă si/sau defensivă pe care o adopți și hotărăști să te implici in luptă cât mai putin (mai mult pentru a dirija ostilitățile) și să-ți lasi unitățile proprii, comandate de calculator, să fie carne de tun.

În ceea ce privește misiunile din joc se pot desprinde câteva tipuri:

  • misiuni in care contează exclusiv capacitatea combatantă a jucătorului, atunci când nu ai posibilitatea să-ți creezi o bază și să pui bazele unei armate.

  • misiuni in care contează “aproach”-ul efectiv al situatiei, misiuni care jucate “fără cap” pot fi foarte grele, deși cu un pic de strategie totul devine foarte simplu.

  • misiuni de strategie “banală”, in care ai o bază și-ți formezi o armată, după care cel care are armata cea mai puternică învinge..

  • misiunile cele mai oribile, cele care pot fi terminate într-un singur fel.

  • misiunile care dau splendoare jocului, in care ies in evidentă capacitatea de organizare a jucătorului, in care, de exemplu, trebuie să pleci singur să pedepsești niște inamici care s-au purtat urât cu tine, dar in același timp trebuie să controlezi baza de la distanță, comunicând elementele de strategie (fără de care pierzi baza) chiar în timp ce, cu cealaltă mână, “distribui” proiectile grupului de inamici.

Caseta de specificații din josul p21: „Producator: Activision”, cu coloanele „Minim” și „Recomandat”
Caseta de specificații din josul p21: „Producator: Activision”, cu coloanele „Minim” și „Recomandat”

Producator: Activision

Minim Recomandat
P5-120/16M P5-200/32M
Win95 3Dfx card

Screenshot mare din capul p22: atac cu tunul asupra unui transportor, cu fereastra „Launch Pad”. Legenda tipărită stă în banda portocalie de dedesubt: „Sus: un Golem din cei de care vă vorbeam ceva mai devreme are o discuție în contradictoriu cu un coleg american închis precum o conservă într-un tanc amărât. Și cum rusul e flămând din fire...”
Screenshot mare din capul p22: atac cu tunul asupra unui transportor, cu fereastra „Launch Pad”. Legenda tipărită stă în banda portocalie de dedesubt: „Sus: un Golem din cei de care vă vorbeam ceva mai devreme are o discuție în contradictoriu cu un coleg american închis precum o conservă într-un tanc amărât. Și cum rusul e flămând din fire...”

Screenshot: „senzația de război pe timp de noapte este remarcabil redată”
Screenshot: „senzația de război pe timp de noapte este remarcabil redată”

Screenshot: „exploziile nu sunt cele mai spectaculoase văzute vreodată pe PC dar, cu siguranță, nu arată rău”
Screenshot: „exploziile nu sunt cele mai spectaculoase văzute vreodată pe PC dar, cu siguranță, nu arată rău”

Banda portocalie de legende de pe p22 — „Sus: un Golem din cei de care vă vorbeam ceva mai devreme are o discuție în contradictoriu cu un coleg american închis precum o conservă într-un tanc amărât. Și cum rusul e flămând din fire... / Stânga-sus: senzația de război pe timp de noapte este remarcabil redată / Stânga-jos: exploziile nu sunt cele mai spectaculoase văzute vreodată pe PC dar, cu siguranță, nu arată rău. În plus... mai vroiam să zic ceva, da' am uitat.”
Banda portocalie de legende de pe p22 — „Sus: un Golem din cei de care vă vorbeam ceva mai devreme are o discuție în contradictoriu cu un coleg american închis precum o conservă într-un tanc amărât. Și cum rusul e flămând din fire... / Stânga-sus: senzația de război pe timp de noapte este remarcabil redată / Stânga-jos: exploziile nu sunt cele mai spectaculoase văzute vreodată pe PC dar, cu siguranță, nu arată rău. În plus... mai vroiam să zic ceva, da' am uitat.”

Multiplayer

Battle Zone este excelent pentru jocul multiplayer, nefiind vorba despre jocul “death-mach” care mi se pare absolut aberant, ci despre confruntarea strategică efectivă. Aș putea spune chiar că e preferabil ca primul contact cu jocul să fie jocul în retea, pentru a te obișnui cu toate facilitățile jocului, pe care altfel le-ai putea scăpa din vedere pe parcursul desfășurării misiunilor.

So?

Concluzia se trage de la sine. Battle Zone se dovedește a fi un joc excelent din toate punctele de vedere: un scenariu interesant si cu picioarele pe pământ, o interfață dintre cele mai bune văzute până acum la jocuri de gen, o atmosferă absolut unică care reușește să genereze un feeling pe măsură, o desfășurare a misiunilor alertă și plină de actiune si nu în cele din urmă un engine cu cerințe rezonabile de sistem, date fiind rezultatele “utile” ale acestuia.

Senzația pe care am avut-o in momentul in care am jucat Battle Zone a fost aceeași senzație de noutate pe care am avut-o in fata unnor jocuri gen MDK sau Total Annihilation. Și cred că aceasta spune destul.

Am zis.

- Johnny

Ce ne place: Un concept nou transpus excelent sub toate aspectele, de la scenariile misiunilor la grafică. Extraordinar!

Ce nu: Obosești că te prinde prea tare. Și mai și mori de foame dacă nu ești atent și te îndârjești la treaba.

Nota finală — 96 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; în colțul din stânga-sus al decupajului intră semnătura „- Johnny”
Nota finală — 96 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; în colțul din stânga-sus al decupajului intră semnătura „- Johnny”

Vorbe de duh

Titlul casetei-anexă mov din dreapta p22: „Vorbe de duh”
Titlul casetei-anexă mov din dreapta p22: „Vorbe de duh”

Battlezone este unul dintre putinele jocuri având capacitatea de a te prinde fără să știi exact de ce. Să fie grafica? Să fie complexitatea? Să fie jucabilitatea? Sau poate challenge-ul? Probabil și sunetele au un rol. Muzica posibil să nu fie străină de fenomen.

Când te uiti la Battlezone ai o senzație nedefinită că ceea ce ai in față nu este un simplu joc. Pare un proiect imens, ceva depășind limitele obisnuite din domeniu. Când te uiți la Quake, la Red Alert, Atlantis sau chiar Uprising, ai sentimentul că este vorba de ceva... pe care la o adică ai sti de unde să-l începi, dacă ar trebui să-l faci tu. Battlezone e dus măcar un pic “dincolo”.

În afară de senzații si feeling-uri, mai mult sau mai puțin corecte, jocul oferă, la modul sec, un engine grafic excelent și un realism plin de complex, cu nimic mai prejos. E probabil unul din primele jocuri in care exploziile navelor adverse se aud foarte incet, lucru normal intr-o atmosferă rarefiată și, dacă îmi amintesc bine, al treilea (după Total Annihiliation si M.A.X.) in care poti să culegi metalul din rămășitele mașinăriilor distruse în luptă. Plus luarea în considerare a caracteristicilor unei planete, gravitatie, luminozitate... Unde mai pui posibilitatea de a-ți configura arsenalul mașinăriei pe câmpul de luptă sau faptul că poti să te plimbi prin zonă chiar într-o turelă, nu numai intr-un vehicol?

Scenariile misiunilor sunt gândite astfel încât plictiseala nu are mari sanse să se ivească, ceea ce te scoală în cele din urmă de la tastatură fiind oboseala și încordarea. Pe parcursul unei misiuni apare puternic elementul timp, iar stilul in care iți dezvolți baza este foarte important (atunci când ai o bază).

În rest, poti să incerci aproape tot ce-ți trece prin cap ca să termini misiunea. La un moment dat m-am apropiat de sursa de energie a unui tun inamic adăpostindu-mă după o mașinărie imensă (un recycler) pe care o împingeam în fața mea, iar schema a mers chiar ok. Și apoi, faza cu modul sniper in care “dai jos” o unitatea inamică impușcând soferul, putând să-i iei locul, e tare de tot și dânsa.

În multiplayer, toate astea se amplifică de mai mare dragul.

Singura problemă a joculețului este că nu e foarte simplu de abordat, satisfacția venind după un pic de chinuială și de învârteală, până când te obișnuiești cu interfața și toate aspectele sau locurile la care trebuie să fii atent. Un pic de ambiție, orgoliu și “spirit strategic” iți trebuie și ai mari sanse să fii prins de producția celor de la Activision. Cel puțin, după mine, asa ar fi normal.

- Bugs