Unreal

Caseta portocalie cu citatul din capul paginii
Caseta portocalie cu citatul din capul paginii

Fane: Nebuni la cap! Jhonny: Da, și-n rest băieții au “chintesență”...

Caseta General Info: Producator Activision, Web www.activision.com, Sistem Pentium 166MHz/16Mo, 3Dfx recomandat, Alte PII 300MHz/128Mo/Voodoo2 SLI
Caseta General Info: Producator Activision, Web www.activision.com, Sistem Pentium 166MHz/16Mo, 3Dfx recomandat, Alte PII 300MHz/128Mo/Voodoo2 SLI

Producator Activision
Web www.activision.com
Sistem Pentium 166MHz/16Mo
3Dfx recomandat
Alte PII 300MHz/128Mo/Voodoo2 SLI

După ce id-ul schimba lumea cu DOOM-ul, toată suflarea producătorilor de joace (sau aproape) căuta înnebunită un DOOM killer. Apoi, odată cu apariția Quake-ului, obiectivul a fost adus la zi: Quake killer wanted!!! Unreal, apărut la niște ani după jocul lui Romero și Carmack, reușește să genereze unele discuții...

Andrei (scrie ceva la calculator, cu căștile pe urechi, bâțâind din cap): Salvation, salvation, salvation...

Paul (intră): Salut Fane! (catre Max) Ura! Aloha Johnny! Andrei, moșule am treabă, hai!

A: Huh?

P: Dă-te că trebuie să scriu Unreal-u' și îmi zboară ideile. M-am certat cu Roger la Muzica până acum un sfert de oră.

A: Iar...?

P: Nu, nu cu Dos Navu' și Nortonu', pe teme de Unreal. Zice că nu e tare, că bate Quake-ul numai pentru că a apărut mult mai târziu. Are un pic de dreptate, dar nu-i chair așa. Vezi, ideea e că single-player-ul în Unreal e mult mai potent decât în Quake 1 și 2 luate la un loc, atmosferă de mori nebun și idei cu carul.

Fane (care joacă pentru a cine știe câta oară Total Annihilation): Și Roger ce zice?

P: El zice că Epic a furat de la id o mulțime de idei și că s-a folosit de Quake și de feedback-ul generat ca să facă Unreal-ul.

A: Și ce dacă? Bravo lor!

P: Nu-i așa măi. E drept idei poți să furi cu carul, însă atmosfera din Unreal e făcută de niște artiști mari, iar arta e destul de greu s-o copiezi. Băieții n-au vrut să facă compromisuri, grafica a ieșit bestială, nivelurile sunt imense și construite de rămâi tâmp, sunetul la fel. Plus muzica aia care se schimbă în funcție de acțiunea din joc și care-ți dă un feeling mai mare decât orice track audio, oricât de hot.

Una din camerele gândite special pentru a ne scoate ochii cu capabilitățile voodoo-ului. Reflexia a tot ceea ce mișcă în podeaua cea lucioasă e un lucru pe care îl vedeți numai cu o placă 3Dfx.
Una din camerele gândite special pentru a ne scoate ochii cu capabilitățile voodoo-ului. Reflexia a tot ceea ce mișcă în podeaua cea lucioasă e un lucru pe care îl vedeți numai cu o placă 3Dfx.

A: Păi poate și id-ul ar fi făcut așa ceva, dar nu se putea atunci. Tu nu vezi ce cere Unreal-ul? Pentium 2 recommended? 64 de mega de RAM?

P: Hai măi că nici cu Quake 2-ul nu mi-e rușine la cerințe, iar ca atmosferă nu se apropie de Unreal nici pe departe.

Max (jucându-se Final Fantasy VII): Păi, plecase Romero când au lucrat el?

Unreal nu are filme. Având un asemenea engine grafic, jocul își permite să creeaze niște “filme” on the fly.
Unreal nu are filme. Având un asemenea engine grafic, jocul își permite să creeaze niște “filme” on the fly.

P: Mă rog, o să vedem Daikatana. Ce contează e că Unreal-ul bate Quake-ul la atmosferă. Atmoefera e mai... clasică, poate, realizată cu elemente mai normale, muzică, lumini, sunete, dar te “trage” mai tare înăuntru. E drept că e faza cu 3Dfx-ul, dar nu e numai asta, nu e numai grafica. E... totul. După aia, AI-ul monștrilor este un AI, nu un simulacru ca în Quake 2. Băi și cum urla lumea: “Smart monsters!” în sus și-n jos. AI-ul ăstora din Unreal e lucrat de ăla care a făcut Reaper Bots-ii pentru Quake 1, iar tipul e un profesionist.

A: Mda...

P (entuziasmat brusc): Băăăăi, știi nava de la sfârșit, da? Știi că după ce bușești reactorul se stinge lumina și trebuie să umbli prin cavernele alea de oțel folosind numai lanterna și flare-uri. Ai văzut cum fac monștrii atunci? Ca să vezi idee dementă. Știi că au pe ei costumele... scuturile alea, ce-or fi, albastre și verzi, care luminează în jur. Tu ieși din camera reactorului și încerci să mergi prin beznă folosind cât mai puțin lanterna, că se consumă, așa că mergi cam din memorie. Și deodată, vezi o lumină în față, un monstru adică. Băi nene, nu vine la tine din prima! Trage și fuge de tine și tu te iei după el, concentrat să-l vânezi. Și după ce-l omori și “se stinge”, îți mai dai seama din părți unde ești, că nu mai știi și durează până îți dai seama; nivelul e destul de îmbârligat și de mare.

Dacă poza astaiese la tipografie înseamnă că ieșim dintranziție. În ea e un tip invizibil și un pic albastru. Îl vedeți?
Dacă poza astaiese la tipografie înseamnă că ieșim dintranziție. În ea e un tip invizibil și un pic albastru. Îl vedeți?

Reactorul de pe nava aliană în momentul în care dă ortul popii. Mai întâi a fost blocul care se prăbușea din Duke Nukem, după aia șiște sfărmături prin Quake, iar acum grandoare dusă spre extrem în Unreal.
Reactorul de pe nava aliană în momentul în care dă ortul popii. Mai întâi a fost blocul care se prăbușea din Duke Nukem, după aia șiște sfărmături prin Quake, iar acum grandoare dusă spre extrem în Unreal.

F: Nebuni la cap!

Johnny (care “se dă” prin Quark Xpress): Da' și-n rest băieții au “chintesență”, te bați cu trei dintr-ăia cu plete, cât te bați cu 10 orci în Quake și faza e că nu sunt mari sau solizi, ca Shambler-ii să zic. Nu stai după colț, tragi, te-ascunzi, tragi, te-ascunzi, tragi...

P: E ca un deathmatch mai mic. Dacă-i dai trei rachete l-ai liniștit, dar ca să-l nimerești... Și-n plus ai văzut cum se mișcă? Cum își dă părul pe spate după ce te-a omorât... feeling.

A: În rețea cum e?

P: Eu am jucat cu Dexter și l-am bătut rău, dar chiar n-avea ce face. Eu cu Voodoo 2 în 800x600, el software în 320x240. De-abia mă vedea, iar eu îi vedeam și părul din nas. Armele sunt chiar mișto. Nu arată prea bine, dar sunt gândite și răsgândite, și ca feeling și ca efect. Și fiecare are două “focuri”.

M: Adică?

P: Păi, de exemplu, lansatorul de rachete le... lansează sau, cu celălalt “foc” le azvârle ca aruncătorul de grenade din Quake. Flinta aia dubioasă trage normal sau în modul “sniper”. Poți să zoom-ezi și să-i scoți ochiul unui aflat la capătul celălalt al nivelului. Ah, mai e ceva, lansatorul de rachete trage cu mai multe odată dacă ții apăsat, la fel, aruncă mai multe grenade. Idee!

A: Și hărțile pentru Death Match sunt țapene. Aia în care e întuneric...

P (din nou entuziasmat): Aoleu! Am jucat cu Dexter. Știi că poți să joci Deathmatch dacă vrei și cu bots-i, vine cu ei incorporați, da' știi cum e să joci un Dark Match, așa-i zice, cu un om? Fiecare cu lanterna, în întuneric. Băi, un sentiment de îi ia pe cei doi Queci și-i face varză. Și e o idee, nu altceva. Poate că totuși id-ul n-o putea pune în practică fără 3Dfx?

F: Stai mă, nu devia! Cum zici că e faza asta cu întunericul?

P: Păi e un nivel întunecat complet și fiecare jucător are o lanternă, care n-ar baterii. Ține la infinit. Așa... și gata. Simplu și genial. Păi îți dai seama că încerci să-l cauți pe ăla cu spot-ul lanternei, care nu e decât în față. Dacă ăla stinge lanterna și te pândește... așa că nu poți să mergi cu lanterna aprinsă tot timpul. Să vezi faze ce ies! În deathmatch se aud pașii fiecărui jucător. Așa că încerci să stai cu lanterna stinsă și urechea ciulită ca antena parabolică, să auzi tot ce mișcă. E... e tare de tot. Poți să te întâlnești cu ăla pe întuneric nas în nas și să nu-ți dai seama. (râde) Răsuflarea nu se-aude. Încă.

A: E clar că băieții știu ce fac. Au lucrat ei trei ani la el, da'...

P: Păi asta-i ziceam lui Roger. Au lucrat trei ani, dar a ieșit excelent. Și dacă stau să mă gândesc... are peste 40 de niveluri și niveluri mari moșule, mari de tot și construite de te ia amețeala. Eram cu Johnny. M-am suit într-un turn băi nene, înalt de dura 30 de secunde să cazi până jos. Te ia amețeala când...

F: Te repeți!

- Bună ziua! Da, la tramvai și eu.
- Bună ziua! Da, la tramvai și eu.

P (rânjind): Danke! Da, au avut la ce să lucreze. Chiar e scuzabil. Și amănute, taică și detalii. Cerul care se mișcă, decorul, apa. Ați văzut cum arată? Era la un moment dat niște apă care... băltea pe o cutie acolo, așa... de chestie.

M: Bine, mă, e și 3Dfx-ul...

P: Absolut, camerele alea în care se oglindește totul în podea, te lasă paf dacă nu știi la ce să te aștepți. Și se și vede ce armă ai în mână. Ca și-n deatmatch, dealtfel.

A: Și semințelea alea pe care le sădești și crește planta “în timp real”, sub ochii tăi.

P: Ah, și faza cu vulturii. Auzi măi, am încercat să-mpușc un vultur dintr-ăla care părea orice, numai obiect activ nu. A căzut pe pământ jos, înțelegi? Jos. Nu se zbătea, ce-i drept (râde), dar există ca obiect activ în joc. Un vultur, care putea foarte bine să lipsească, sau să fie un bitmap rotitor desenat pe cer.

A: Ah, bine, e clar că tipii au făcut jocul așa cum au vrut ei, fără multe compromisuri la calitate.

P: Și știi ce-mi place? Ai opțiunile alea “avansate”, cu care setezi ce nici cu gândul nu gândești. Adică ai controlul asupra unei mulțimi de factori, la care n-ai acces în alte jocuri.

F: Ce-ți place cel mai mult la el. Sau mă rog, ce ți-a plăcut după ce l-ai terminat?

P: Faza cu întunericul și lanternele, și-n deathmatch și-n joc. Merită văzută. Și muzica e foarte mișto.

F: Și ce nu ți-a plăcut?

Lansatorul de rachete nu e arma cea mai puternică din joc însă o explozie pică întotdeauna bine în context, indiferent la ce tip de armă e sensibil adversarul.
Lansatorul de rachete nu e arma cea mai puternică din joc însă o explozie pică întotdeauna bine în context, indiferent la ce tip de armă e sensibil adversarul.

Screenshot fără legendă tipărită, în capul coloanei 1: un monstru încasând o rachetă pe un coridor violet
Screenshot fără legendă tipărită, în capul coloanei 1: un monstru încasând o rachetă pe un coridor violet

În apă atmosfera e ceva mai verzuie. Și mai plină de... suspans, să-i zicem.
În apă atmosfera e ceva mai verzuie. Și mai plină de... suspans, să-i zicem.

P: Boșii. Sunt chiar stupizei. Butucănoși și bătuți în cap. Chiar aiurea. Și deloc înfricoșători. După mine cel mai tare monstru de până cum rămâne, ca design și feeling, Cyber Demon-ul din DOOM. Pe cuvânt. Shub Nigurath e haioasă, dar nu înfricoșătoare și nici nu-ți face nimic. Bărzăunele ăla din Quake 2 e urât ca munca și prost ca noaptea. Păi când erai cu un Cyber Demon pe urmele tale și auzeai cum pășește, parcă simțeai ceva-ceva că e de rău. Plus că n-aveai voie să greșești în fața lui mai mult de o singură dată. (rânjește)

J: Și aici?

P: Aici există mai mulți pe parcurs, fiecare cu un soi de “idee”, dar destul de slăbuț gândiți. Ăla din final cel puțin, care ar fi trebuit să fie cel mai ultra-extra e handicapat rău și nici n-arată prea bine.

F: În apă există ceva?

P: Îhâm, niște rechini care arată chiar foarte oceanici, ca să zic așa. Ah, că mi-ai adus aminte. Știi care-i faza cea mai tare la monștri? Te urmăresc peste tot. Intră și ies din apă, deschid uși, iau liftul, urcă scări... tot tacâmul. Există unii care sunt creaturi acvatice la origine, dar care se simt destul de bine și pe uscat. Când înoată pe sub apă arată ca omul din Atlantis mascat în șopârlă. Iar dacă ieși pe mal, vin după tine și nu te slăbesc.

F: Tare!

P: Fii atent. La un moment dat veneam prin apă către o platformă și am tras într-o șopârlă dintr-asta. A sărit în apă în următorul moment, dar nu spre mine, ci aiurea, dând practic impreasia că a sărit ca să se apere și pentru că se simțea mai bine în mediul acvatic. Am avut sentimentul ăla din filmul “Fălci”, când vezi aripioara rechinului dispărând sub apă de partea cealaltă a bărcii și aștepți cu inima în gât să te muște de picioare. Ce mai, feeling la cote maxime.

Mi-a mai plăcut că monștrii, atunci când stau pe loc, nu taie frunză la caini, ci chiar isi vad de treburile lor. M-am uitat la unul folosind pușca aia cu lunetă și l-am văzut cu stătea pe vine și își verifica lamele de la mâini. Se uita în stânga și-n dreapta și, la un moment dat, chiar m-a văzut, dar nu din prima. Naturalețea asta e magistrală.

A: Bine, măi, bine! Ok, hai treci și scrie ce ne-ai zis până acum și gata articolul.

P (alintându-se): Ăăăă, Îîîî mi-e leneeeee!

A (se uită o clipă ciudat, apoi se întoarce spre calculator): Like... errr... ok! (își pune căștile) Inject yourself with liberty.... mmm... (cu voce tare și bâțâindu-se abulic pe scaun) Salvation... Salvation... Mă, cum e fata asta de la Cranberries!!!

(râsete, cortina)

- Bugs

Ce ne place: Atmosferă excelentă, niveluri și arhitectură incredibile, poveste bine susțiuntă, idei la kil.

Ce nu: Cerințe de sistem, deși probabil nu se putea cu mult mai bine. Monștrii ăia pe post de boss-i.

Nota finală — 96 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau deasupra și peste banda gri de titlu a casetei
Nota finală — 96 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau deasupra și peste banda gri de titlu a casetei

Nu numai ARMELE

Caseta portocalie „Nu numai ARMELE” din treimea dreaptă a paginii: lista armelor și a obiectelor din joc
Caseta portocalie „Nu numai ARMELE” din treimea dreaptă a paginii: lista armelor și a obiectelor din joc

Blaster

Singura armă pentru care găsești în joc upgrade-uri (trei la număr). Pe măsură ce folosești arma upgrade-ată, dispozitivul se consumă, iar obiectul tinde să revină la forma inițială. Folosește ca muniție energie, bateriile disponibile încărcându-se atunci când arma stă... relaxată.

  1. Foc cu foc, cu ceva albastru, energie, plasmă, chestii d'astea.

  2. Dacă ții apăsat butonul (tasta) arma acumulează energie pe careo eliberează la un moment dat, sub forma unui fâs energetic mai mare.

Muniție: energie

Pistol

  1. Normal, foc cu foc. Precizie bună.

  2. Cadență ceva mai mare, precizie slabă.

Mitralieră

  1. Foc normal, ca o mitralieră comună.

  2. Lansează cuiele ca un shot-gun.

Arma care trage cu un câh albastru

  1. Cam ca rail-gun-ul din Quake 2.

  2. Ții apăsat, se încarcă... și trosc!

Lansatorul de rachete

Dacă ții apăsat butonul, lansează până la șase rachete odată.

  1. Ca un lansator de rachete

  2. Ca un lansator de grenade

Arma cu schije și mizerii

  1. Ca un shot-gun, trage cu schije de metal care ricoșează

  2. Lansează un soi de grenadă care explodează aruncând aceleași schije

Razor

  1. Lansează o lamă care ricoșează timp destul de lung

  2. Cadență mai mare, lamele sunt aruncate oblic, iar ricoșeurile sunt ceva mai abulice.

Furtunul cu mâzgă

  1. Lansează un soi de bulbuci verzi, care aderă la orice suprafață, emit o lumină slabă, verde și explodează după un timp.

  2. Ții apăsat... și un bulbuc mare zboară spre libertate

Flinta ca un furcoi

  1. Ca o pușcă de precizie. Cadență mică.

  2. Modul sniper, zoom-ezi și asasinezi.

Mitraliera pe nume machine-gun

  1. Ca o mitralieră de cadență mare.

  2. Ca o mitralieră cu cadență infernală.

ȘI NIȘTE (NU CU TOATELE) OBIECTE

Energy Shield

Te protejează aproape complet pânăla epuizare. A lui. A ta vine după aceea.

Invisibility

Devii invizibil, dar nu cine știe ce, monștrii te văd binișor. Poate fi “pornită” și “oprită” la dorință

Energy amplifier

Amplifică îngrozitor de mult puterea blaster-ului. Poate fi pornit și oprit, consumându-se doar dacă e pornit și se trage cu arme energetice.

Flare

Un soi de lumânare care arde intens pentru circa 20 de secunde, în orice mediu, răspândind o lumină destul de amărâtă.

Scuba Gear

Măscuță de scăfândruț.

Armuri

De mai multe tipuri. Destul de eficiente. Se completează una pe cealaltă (vezi termenul “armuri aditive”, din Quake 2, GO8). Măi să fie, folosim deja bibliografie. Suntem pe drumul cel bun.