Game Rover
Anul ăsta, nebunia e la mare trecere: înțelepții cu nebunii s-au luat la întrecere.
W. Shakespeare
Vă plac filmele polițiste? Francezii au un stil aparte, mănâncă multă brânză. Mie nu-mi place decât aia topită, iar tata preferă filmele franțuzești, deși e înebunit și după NYPD Blue; dinamism în cadre, cadre cu grade, grade de influență , confluență maximă, mare cacialma. Dac-ar fi să mă las de joace, aș ajunge oare polițist? Oricum, entuziasmul muncii în secție, e aproximativ același. Am chiar câteodată impresia, că a găsi un “clenci” la un joc, a-l mirosi de la distanță e treabă de “detectiv”, și-mi dă niște satisfacțiuni aparte. S-a întâmplat cu M.A.X., cu mult înainte ca el să apară. Era o după amiază de vară caldă, muștele... Mă rog, n-are nici un sens. Direcția este cu totul alta, pentru că cel mai bine confirmat am fost la Interstates'76. Toată lumea l-a pus deoparte. Grafica proastă, poligonal-brutală. Subiectul: bătăi cu mașini vechi, cu niște rable când NeedForSpeedII-ul cu o istorie mult mai grea putea să facă deliciul oricărei pagini de revistă; anii '76, cu țintă la bătrânii vremii, sau “eufomiștii” mici hipioți ai efemerismului de liceu; produs de Activision, care în culmea MW2-urilor, părea că-i merge din ce în ce mai bine pe aceeași formulă, și încerca doar o variațiune pe temă. Mi-am zis: măcar în introducere văd și eu ceva țapăn, că la asta se pricep bine Activision-ul. Și unde nu-mi începe o chestie mai poligonală decât fața lui Max, după ce a dormit cu nasul proptit în monitor. Probabil, zic eu, au vrut să-l scoată repede, și ținând cont de zona anilor '70, pe când trasatul unei linii pe monitorul monocrom-verde al unui PDP se făcea cu funcții grele, s-au adaptat și chiar bine. Și nici nu termin gândul bine și mă trezesc în joc. Păi oameni buni, țineți minte ce vă spun: Cine mai vrea realism în zilele noastre e doar ambițios. Oricum anul ăsta, nebunia e la mare trecere. Iar când ajungem să vorbim de stiluri, putem observa că deja în cadrul aceleiași firme distingem stiluri diferite; iar în dreapta puteți observa un Pitecantropus-erectus. Apropos, s-au descoperit la noi urmele unui dinozaur. Avem și noi dinozaurul nostru. Aviz amatorilor de noi romane, filme, sau de ce nu jocuri. O mică precizare. Este vorba despre dinozaurul pitic. Asta dă un plus de farmec dacă stăm să ne gândim. Vorba unui amic:”Pun pariu că al ungurilor e mai mare!” Și dacă vă apucați să faceți un joc, un sfat: Nu vă înfingeți direct în grafică. Încercați să vă aduceți aminte de sugestie, de simbol, așa cum cei de la Activision (cel puțin echipa I'76) a reușit. Jocul a fost nominalizat anul trecut pentru: cel mai bun joc de acțiune, cel mai bun joc pentru multiplayer. A fost premiat pentru: cea mai bună muzică și cele mai bune filme (cut-scenes). Întrebări? Puneți la punct întâi un scenariu. O poveste frumoasă se poate ivi, dacă discut despre cum o introducere renderizată astfel încât să imite grafica de engine, de joc, are sublimul efect de a te sorbi în cadrul jocului de la bun început. Ca producător, să te exprimi printr-unjoc, însemnă, să-l faci pe jucător să simtă ceea ce ți-ar place ție să simți. Deci, dacă găseși un mod de exprimare, trebuie să-i creezi un alfabet. Asta înseamnă, că eu ca jucător, mă pot exprima prin jocul respectiv. Să v-aduc aminte Doom-ul. Nu v-ați exprimat prin el? Uite, un răspuns la întrebarea: “De ce-i mai tare ăla decât ălălalt?” Păi la fel (doar că veni vorba) în I'76, MW2 unde poți să-ți alegi mașina pe care o vrei, echipată cum vrei etc. Cu o rachetă te exprimi întotdeauna altfel față de o rafală lungă de gloanțe și laseri sau fața de o pasă în fotbal, sau de o vrajă mai știu eu unde. Cu siguranță sporturile și joacele de acțiune sunt cele de expresie a stării, RPG-urile fiind patroane asupra exprimării personalității. Așadar, unul dintre punctele luate în calcul la o analiză a unui joc, sau mai cu seamă la începerea unui proiect de joc, este “Capacitatea de Exprimare”. Chiar și un quest, care pare cel mai limitat la acest domeniu (capacitate de exprimare) are un grad de libertate care înseamnă tocmai acest lucru (în cazurile bune, în care Personajul are ceva clasic în el, prin clasic neînțelegând mai mult decât ceva trăsături fundamentale ființei logice, adică, dacă vreți chiar Woodruff.) Ce vreau să spun prin această “absurdizare” este că, elementul care il reprezintă direct pe jucător în cadrul unui joc (fie el, om, mașină, extraterestru sau element de imaginație abstractă) trebuie să aibă cel puțin câteva legături logice cu cel care il dirijează. Și cu cât rezonează mai mult în jucător cu atât înseamnă că aceste legături sunt mai directe cu laturile subtile ale ființei lui. Pentru că oferindu-ți să zicem într-un simulator de mașină senzația de viteză de care n-ai trăit-o încă dar care ți-e cunoscută din povești sau de la transmisiile TV de formulă, simți măcar un pic din senzația reală, ba chiar apoi, întors în realitate se ajunge la faptul că nu-ți mai e frică pentru că tu deja ai condus, ai zburat, e.t.c. Ca să nu mai spun că te așezi la calculator deschis și doritor să simți, lăsându-te de bună-voie în plata jocului. Teoria se extinde, căci de obicei, joci pentru a putea trăi, simți, ceea ce în realitate nu prea ai șansa. Asta însă nu înseamnă că îmi trebuie toate elementele realității. Respectiv, ca să zic așa, n-am chef în cazul unui simulator de mașină (că aici rămăsesem) să stau 5 minute la un stop, sau să merg bară-la bară în oraș. La fel cum n-am chef într-un joc de fotbal să fiu dat afară, și să mă uit la joc de pe bancă. O să fiu întrebat (adică deja am fost) de ce e nevoie să sară atunci sângele pe toți pereții și vreau să pot sfărma în bucăți un cadavru? Pentru că, într-un asemenea caz, dacă efectul este realizat artistic, (și cu siguranță este, pentru că în realitate nici un cadavru nu s-ar despica precum un Imp din apropierea unui butoi - Doom) este vorba despre însăși forma mea de expresie, rezultatul plăcut al violenței mele devastatoare, care în realitate n-ar avea nici o... Stai că sună telefonul.
- GamerOver, Bună ziua...
Nu vă zic cu cine am discutat, dar a venit vorba despre un alt joc excelent: Anvil of Dawn. Poate vă aduceți aminte că l-am pus așa, de-a-n proasta în top, înainte să-l termin. Grafica? Proastă, un design fără pic de “coolness”. Nimeni nu te speria, nimeni nu băga frica în tine. Ce-am spus eu că dădea? Vă aduceți aminte de cărțile rusești de povești? Sau de cele de colorat? Nu, nu cu ochii de acum, ci cu cei de-atunci? Când ți se părea normal ca iepurele să aibă ochii cât jumătate de figură, și urechile drepte în sus, simetrice, orientate în față. Când era normal să vorbească orice copac și nu mai știu ce. Spuneți-mi de ce Anvil-ul îmi aducea toată căpița asta de chestii și multe altele? Se întâmplă la fel cu orice desen animat, în care nu-mi fac probleme, de ce cade un pian din cer în mijlocul deșertului sau cum de mai umblă Tom, după ce a trecut prin plasa gardului de sârmă, a înghițit o grenadă, i s-au tăiat urechile și a fost călcat cu fadroma, ba chiar mi se pare NORMAL!. Vrem realism? Nu, vrem defapt pârghii cu elementele greoaie ale cunoștințelor. Pentru că e cel mai simplu să pui o gacică îmbrăcată sexos, cu o voce aferentă, muzică de atmosferă și tu ca jucător ai deja un feeling. E SIMPLU! E o pârghie sigură și directă. Dar oare asta vrem? Da, veți spune și e păcat. Ce mă bucură este faptul că, ușor-ușor, producătorii descoperă metafora prin imagini și avem ocazia să vedem câteva cut-scene-uri a la I'76 sau Sanitarium. Este un început firav, dar mă aștept ca în curând să pot juca un joc în care, așa din senin, în timp ce eu împușc un milion de monștri, toate cadavrele să ia brusc forma lui Ceaușescu. E un exemplu de metaforă. Asta admițând că se întâmplă într-un cadru... industrial să zic. Mă rog, ceea ce vreau să spun, este că am nevoie de chestii de astea, iar Activision sunt primii care mișcă: au Zork Grand Inquisitor, (plin de metafore) au I'76 și așa mai departe. Sanitarium-ul lui ASC promite de asemeni același lucru. Om trăi și om juca! Deocamdată... eu sunt cu ochii pe ei! Basta!
Gamer Over