Black & White

Eticheta neagră din capul paginii: „de la Lionhead”
Eticheta neagră din capul paginii: „de la Lionhead”

Prieteni cu Peter Molineoux, am obținut în exclusivitate alături de alte 9 publicații ca PC-GAMER(US), PC -ZONE(UK), imagini din B&W. La E3 a fost arătat cu ușile închise, iar publicității s-au dat doar 2 poze. Noi avem toate detaliile direct de la sursă. Fiți pe fază. B&W a fost nominalizat ca cel mai original joc. Ce are Peter de gând. Mă duc să-l întreb. Săptămâna asta mă văd cu el... la ECTS!

„Singurul mod de a mă pune cu imensitatea unui asemenea proiect este să-l iau pe bucăți.”

Caseta galbenă de citat din colțul din stânga sus
Caseta galbenă de citat din colțul din stânga sus

De-abia în Mai, a.c. în Atlanta la E3 m-am prins și eu ce-i cu jocul ăsta Black&White, la care lucrăm de mai bine de 9 luni. Tot acest timp disperam cu mâinile ridicate-n ceruri. “Unde e moșule jocul?” Vroiam să știu. Nimeni nu vrea să-mi arate nimic? “Ce dracu' face toată lumea zi de zi aici? Unde spanac e jocul?” De fiecare dată răspundeau ca și cum ar trebui să liniștească un copil tembel. “Totul e OK!” ziceau. Peter, Tim, Mark și Jonty testau deja o versiune primitivă a jocului în rețea, dar nu prea aveai ce vedea. Câteva cutiuță roșii mișcându-se pe un peisaj wire-frame. În ceea ce mă privea, nu eram convis că-i jocul la care lucrăm. Că-i joc în vreun fel. Însă nopțile de “codare” de dinaintea E3-ului au produs într-un final ceva demn de apreciat. Era desigur o versiune de test, pur demonstrativă. Însă multe dintre chestile știute erau deja “acolo”. Peisajele, triburile, vrăjile, creaturile titanice, toate prinseseră viață. Micuții săteni împrăștiați pe un colț de țară tăiau copaci, pescuiau, arau câmpurile lor fertile. Dai puțin din mouse și se “casteaza” un FireBall peste peisaj, un Ogr cât Godzila se prăvale peste ei și-i papă ca pe alune.

Așa se prezintă jocul, în toată nemernicia măreției sale.
Așa se prezintă jocul, în toată nemernicia măreției sale.

Dar cum au apărut toate chestiile astea? Ne-am întors din Atlanta și i-am tras de limbă pe Jonty Barnes (Senior Programer) să mă lumineze la scăfârlie.

Logic, la început Lionhead nu avea nimic. Nu tu fișiere, programe, grafică...deci prima trabă a fost planificarea organizatorică a întregului proiect. Treburi ca structura programului, fișierelor, convenții de nume, modul de stocare a hărții... lucruri care trebuie definite și stabilite dinainte. Odată treaba stabilita, echipa de programatori (4 oameni pe atunci) putea să se apuce de “biblioteci” și “scule”.

“Bibliotecile” sunt mici fișiere utilitare ce conțin rutine specializate, cum ar fi o rutină care să aibă controlul ecranului. “Sculele” sunt programe utilitare care transpun grafica într-un format pe care engine-ul jocului să-l poată citi. Un exemplu ar fi editorul de sprite-uri care aranjează frame-urile de animație. Prima trabă a lui Jonty a fost să se apuce de editorul ăsta de sprite-uri. Mai târziu avea să fie dat la finisat lui Paul Nettleton (junior programmer). Tim Rance a început cu rutinele de rețea. L-eau testat apoi cu joc gen RÂMA pe care Tim l-a scris special pentru chestia asta.

Ca joc multiplayer B&W trebuie să meargă pe LA-uri și pe Internet. Cu toate că jocul se mișcă fluid, el este practi spart în ture. Ideal este să ai un număr de ture pe secundă egal cu cel al frame-urilor. Echipa speră la 40 de fps. Internetul nu suportă 40 de ture pe secundă. Asta înseamnă că Tim trebuie să decaleze cumva numărul de ture, să-l detașeze de frame-uri și să-l echilibreze la loc la celălalt capăt.

Mark a lucrat la AI-ul creaturilor.

Poza se chema “theogreappears.jpg”. Pe ogru îl văd, dar unde-o fi jpg?
Poza se chema “theogreappears.jpg”. Pe ogru îl văd, dar unde-o fi jpg?

Deocamdată trebuia doar să-și dea cu presupusul la ce ar trebui să apară mai târziu în joc. Un lucru ca - unde se duce o creatură când îi e foame - e destul de limpede, dar cum și unde ar urma stocate informațiile care privesc experiențele trăite și ce a învățat o anumită creatură urmează să fe stabilite mai târziu. Mark a stocat toate datele de AI într-un fișier de excel și a scris un progrămel care să-l citească și să introducă datele în joc. Avantazul este că testerii pot modifica ușor orice caracteristică a vreunui caracter - putere, viteză, etc.

Între timp Jonty a lucrat la rutinele de mișcare. Cum să se miște un personaj în peisaj (nu sub sau prin ci pe el), cum să încetinească la urcatul unui deal și s-o ia mai repede la vale, etc. În plus a mai făcut un program de navigație în care un personaj să ajungă de la A la B în cel mai firesc și natural mod. Cu programul ăsta s-a făcut cu o copie de Final Fantesy VII. (A pus pariu cu Peter că nu-l poate crush-a și a câștigat). Pe de altă parte Peter a putut (având acest progrămel gata) să se apuce să dea viață micuților. N-a trecut mult până ca sătenii să se ducă la pescuit, să taie copaci, baa chiar să se însoare și să facă țânci. Desigur cantitatea de AI necesară pentru toate treburile astea e înspăimântătoare. Fiecare țăran trebuie să aibe meseria lui, să i se facă foame, sete să-i vină chefu' de...femei, și aste sunt numai câteva.

O altă treabă delicată de care a trebuit să se ocupe tot Jonty a fost comportamentul turmelor. În B&W sunt oi, porci, catâri, care hălăduiesc în turmă, ca să nu vorbim de stolurile de păsări care trec pe cer. Pentru a nu se mișca militărește sau aleator, trebuie niște studii, niște funcții.

Jonty a găsit pe Web un studiu de Craig Raynolds bazat pe teoriile lui Boid, prezentat la conferința SIGGRAPH, teorie folosită și de companiile de efecte speciale. Liliecii din Batman Returns s-au folosit de această teorie.

Cu cât aceste rutine se înmulțesc, cu atât cer mai multă grafică dinspre partea artistică. La E3 eram să zic pe la jumătate. Aveam deja 143000 de linii de cod și 16000 de desene. Poți înțelege de ce îi ia unei echipe de 15 programatori și artiști 2 ani să facă un joc. L-am auzit pe Jonty spunând:

“Singurul mod de a mă pune cu enormitatea unui asemenea proiect este să-l iau pe bucăți. Dacă ar fi să ma uit la toată imensitatea lui aș fi mult prea speriat să mă apuc de el”

- Steve Jackson