Starcraft

Caseta portocalie cu citatul din colțul interior de sus al paginii 36
Caseta portocalie cu citatul din colțul interior de sus al paginii 36

„Blizzard a arătat ce poate face o combinație atroce de grafică excelentă și sunet magistral (...) alături de un design echilibrat”

Caseta General Info: Producator Blizzard, Web www.blizzard.com, Sistem Pentium 166MHz/16Mo, 3Dfx nesuportat, Alte retea
Caseta General Info: Producator Blizzard, Web www.blizzard.com, Sistem Pentium 166MHz/16Mo, 3Dfx nesuportat, Alte retea

Producator Blizzard
Web www.blizzard.com
Sistem Pentium 166MHz/16Mo
3Dfx nesuportat
Alte retea

M-am apucat să scriu articolul ăsta conștient că o să fie greu. Motivul este simplu de tot și vine din aceea că e greu să îți exprimi părerea despre un joc care a fost așteptat cu mult mai mult decât interes. În plus, trebuia să fie Cover... eh! Ați vrut părerea noastră? Uite-o:

If It Makes You Happy

Ca să nu creez vreun suspans inoportun, o să vă spun de la început că jocul este ceea ce ne așteptam și totodată, se ridică mult peste așteptări.

De ce este ce ne așteptam? Primul lucru pe care un ochi avizat îl observă la Starcraft este că nu aduce mai nimic nou față de Warcraft II pe domeniul realizării tehnice. Nu săriți, vă rog! N-am spus “nimic”, am spus “mai nimic”. Blizzard a optat pentru același stil de grafică (chiar dacă acum e pe 16 biți) folosind un engine bazat pe bitmap-uri, cu linii precise și cu o atenție la detaliu ridicată la rangul de principiu al concepției. Au fost păstrate și dimensiunile unităților - destul de mari - precum și proporția acestora față de clădiri, iar peisajul, deși mult mai variat, mai bogat și mai SF, se vede că este desenat și conceput de aceeași “mână”.

Există coduri ca să vezi toată harta. Frumos, nu?
Există coduri ca să vezi toată harta. Frumos, nu?

Trecând la sunete, remarcăm că începem să ne enervăm și simțim cum ne mușcă invidia văzând - sau auzind - cum le reușesc băieții ăștia pe toate. Fiecare prăpădit de sunet, de la mugetul motoarelor nu știu cărei nave la... nasul tras al nu știu cărui soldat sau la râgâitul cristalin al vreunui vierme foarte important, sunt făcute ca să fie auzite și “gustate”.

Și după ce te zăpăcesc de cap și te lasă paf cu grafica și sonorul jocului - clasice, dar fantastice - Blizzard vin și-ți dau lovitura de grație cu câteva filme “afară din joc” făcute după toate regulile artistice în vigoare, plus vreo câteva proprii. Asta te vâră în atmosferă rapid și adânc, pe lângă faptul că te fac să joci în continuare, doar-doar o să mai vezi ceva nou în același gen.

Who You Are

Spuneam undeva în numerele trecute că un lucru care mă deranja la Warcraft era echivalența riguroasă între unitățile celor două tabere, cel puțin până la un punct. Dacă un soldat se întâlnea cu un orc și ăsta îi trăgea primul una în moalele capului, după care loviturile se succedau alternativ, omul era în 100% din cazuri cel care dădea ortul, orcul rămânând cu “viață” preț de-o lovitură și urmând să fie ucis de prima înjurătură mai violentă scoasă pe gură de vreun inamic.

Ilustrația mare, fără legendă tipărită, din jumătatea de jos a paginii 36: două turnuri terrane legate printr-o pasarelă. Textul articolului este tipărit peste ea.
Ilustrația mare, fără legendă tipărită, din jumătatea de jos a paginii 36: două turnuri terrane legate printr-o pasarelă. Textul articolului este tipărit peste ea.

Hotărâți să schimbe totul, Blizzard au reușit să pună la punct cel mai haotic amalgam de unități văzut vreodată și totodată - conform teoriei haosului, oare? - cel mai echilibrat.

Povestea Starcraft-ului este lungă și îmbârligată, dar principalul este că bătălia se duce între trei rase inteligente: Terrani, Protoss și Zerg.

Fiecare rasă are caracteristicile proprii, iar diferențele între ele nu sunt absolut deloc de formă, ci foarte de fond. Principiile pe baza carora se dezvoltă și luptă sunt diferite de la o tabără la alta, astfel încât stilul de abordare a conflictului diferă puternic, în funcție de opțiunea pe care o faci. Așa haotice cum sunt, echilibrul între cele trei rase este excelent păstrat. Nu există o “cea mai puternică” tabără. Funcție de profilul psihologic al fiecărui jucător - ah ce doctor mă simt - tabăra aleasă va fi mai “așa” sau mai “altfel”.

Clar? Bine.

Grandoare și simț artistic Blizzard-ian. Asta e o navă a protoss-ului care ne-a mers tuturor la suflet.
Grandoare și simț artistic Blizzard-ian. Asta e o navă a protoss-ului care ne-a mers tuturor la suflet.

Una din misiunile de “commando” mucilaginos.
Una din misiunile de “commando” mucilaginos.

What Do I Do Now?

Cele trei campanii reprezintă trei episoade, care laolaltă alcătuiesc scenariul mare al jocului. Ca o paranteză, spun aici că noi, oamenii, nu suntem băgați cine știe ce în seamă, campania terrană fiind prima, cea mai ușoară. Lupta cea mare se dă între Zerg - ăia răi - și Protoss - ăia buni și nobili - oamenii jucând rolul de aliați ai acestora din urmă, fără contribuții extraordinare, însă. Totuși, una peste alta, povestea te prinde rapid. Fără să exagerez deloc, dacă Starcraft-ul avea 10000 de misiuni, nu știu când apărea numărul ăsta.

Screenshot fără legendă proprie, primul din coloana de trei de pe marginea exterioară a paginii 37: unități terrane pe teren albastru
Screenshot fără legendă proprie, primul din coloana de trei de pe marginea exterioară a paginii 37: unități terrane pe teren albastru

În materie de AI nu se observă îmbunătățiri remarcabile. Calculatorul pare să fie mai bun la tactică decât la strategie. Se apără destul de bine și folosește capacitățile speciale ale unităților, dar nu este în stare să se extindă cu cap și încearcă să reconstruiască în același loc, plin de bunăvoință, o clădire proaspăt distrusă, astfel că nu trebuie să te agiți prea tare ca să i-o faci chisăliță rapid.

Screenshot fără legendă proprie, al doilea din coloana de trei: luptă în interiorul unei baze, cu portretul unui marine în interfață
Screenshot fără legendă proprie, al doilea din coloana de trei: luptă în interiorul unei baze, cu portretul unui marine în interfață

În ceea ce privește interfața și engine-ul e de remarcat algoritmul de căutare al drumului care își face tare bine treaba. Nu că ar fi mare lucru, dar este extrem de plăcut să ordoni uni grup de unități să ajungă “acolo” și să știi că ajunge, fără să trebuiască să supraveghezi operațiunea.

Can't Get Enough

Unul din lucrurile cu care Dark Reign a venit să rupă gura târgulului a fost editorul de misiuni. Starcraft vine cu un editor de campanii, ceva și mai și. Poți să editezi ce vrei, de la hărți, la misiuni, obiective, unități, pe mama și pe tata unităților și pe mama și tata mamei și tatălui unităților, adică pe bunica și bunicul unităților. Deasemenea pe mama și pe tata lu' buni... Editezi tot ce vrei și cu asta basta!

Mi-a plăcut ideea cu dialogurile care se ivesc în timpul misiunii și care dau un plus de realism scenariului.
Mi-a plăcut ideea cu dialogurile care se ivesc în timpul misiunii și care dau un plus de realism scenariului.

Connection

Fără să te chinui prea tare, observi că structura și stilul misiunilor din Starcraft nu sunt motivul “cel mare” pentru care a fost făcut jocul. Deși Blizzard nu putea să dea pe lângă și să conceapă o poveste de mâna a doua, se simte că accentul a fost pus puternic pe multiplayer. Chiar faptul că există trei rase atât de diferite conduce la concluzia asta. Fiecare jucător o să-și aleagă ceea ce-i place, fiecare o să creadă că a ales bine, că a găsit strategia totală... și tot așa.

În plus, există o mulțime de moduri în care se poate juca multiplayer, existând și clasicul Capture The Flag pe-acolo.

That's When I Reach For My Revolver

Ajuns la capăt îmi dau seama că n-am spus nimic. Am prezentat și nu comentat. Las' că comentez acum, în două rânduri. Pentru că n-am nevoie de mai mult ca să vă recomand să jucați Starcraft că pierdeți mult dacă n-o faceți. Blizzard a arătat ce poate face o combinație atroce de grafică excelentă și sunet magistral, atunci când este folosită alături de un design echilibrat cu grijă și de o abordare din unghiuri diferite a aceleiași probleme. Știți ce rezultă? Rezultă un joc de care te dezlipești greu de tot, care, iertată fie-mi expesia, bate la fund o mulțime de jocuri, dacă e să ne uităm la cât te ține lipit de monitor.

Totuși, ca să fiu cinstit, trebuie să recunosc că m-ați înțelege ceva mai bine dacă l-ați juca. Hai mă, la urma urmei și la coada cozii, TREBUIA să fie Cover Story, nu? Go!

Deviz tehnic:

  • titlurile folosite în cadrul articolului reprezintă nume de melodii de pe albumele “Best Alternative vol 2&3” pe care am pus mâna prin bunăvoința don'șoarei Alina Dimitriu de la Radio Total. Atenție, ceea ce tocmai ați citit este reclamă mascată!!! Demascată, acum.
  • compunerea articolului a durat 3ore și 43 de minute, între orele 2:37am și 6:20am
  • în timpul realizării respectivului material, au fost ascultate următoarele piese muzicale:
  • Zero (Smashing Pumpkins) - de 31 de ori
  • That's When I Reach For My Revolver (Moby) - de 32 de ori
  • Smack My Bitch Up (Prodigy) - de 22 de ori

După care m-am culcat.

-Bugs

PS - era mult, mult mai mare, era Cover Story, era iunie... bleah!

Nota finală — 92 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau peste banda gri de titlu a casetei, iar în colțul din stânga-sus al decupajului intră cele două rânduri ale PS-ului
Nota finală — 92 — și caseta „Ce ne place” / „Ce nu”; cifrele roșii stau peste banda gri de titlu a casetei, iar în colțul din stânga-sus al decupajului intră cele două rânduri ale PS-ului

92

Ce ne place Ce nu
Realizara tehnică și artisitca. Trei abordări diferite ale conflictului, foarte echilibrate. Nu prea știu. Probabil lipsa unui engine sau a unui feeling mai diferit de Warcraft 2.