Descent 3

Eticheta neagră din capul paginii: „de la Outrage Enterteinment”
Eticheta neagră din capul paginii: „de la Outrage Enterteinment”

Unul din jocurile cele mai apreciate la vremea în care DOOM-ul încă făcea furori, a fost producția celor de la Parallax Software, Descent. Mai întunecos, mai cu roboți, metal și ulei, Descent-ul a rezistat bine, iar ...

“Descent și Descent 2 au oferit niște senzații noi jucătorilor, Descent 3 nu se mulțumește numai să continue tradiția” - Alan Pavlish, division director, Interplay

Caseta galbenă de citat din colțul din stânga sus
Caseta galbenă de citat din colțul din stânga sus

...anul acesta, la E3 - ăl mai mare târg de jocuri pe computer din lume - Interplay-ul a anunțat oficial faptul că Descent 3 se află în producție. Cei care se îngrijesc de data asta de continuarea “mineriadei” sunt Outrage Enterteinment, fapt deloc în măsură a ne speria, având în vedere că sunt o divizie a Parallax Software, adică practic “e tot ăia”. Ceea ce a adus Descent-ul ca noutate a conceptului a fost libertatea totală de mișcare într-un mediu 3D. Adică ceva mai 3D decât în Quake sau altele asemenea, mișcarea făcându-se în toate cele trei planuri de care am învățat la geometrie. Odată cu odrasla numită Descent 2, a fost adăugat unul din cele mai rele AI-uri pentru inamici întâlnite într-un joc de acțiune, apărând și câteva idei numai bune în context. Ce vreau să spun e că Descent 2 a reușit să fie pentru Descent o continuare viabilă, plină de gust și nu numai o serie de gablonzuri atârnate pe același schelet prăfuit al măritului predecesor. Ceea ce, printr-un raționamet simplu, ne îndreptățește să credem că Parallax - sau, mă rog, Outrage - Software știe ce face, iar Descent 3 se va ridica la înălțimea așteptărilor. Având aceeași liberate de mișcare și folosind un engine în totalitate nou, jocul va fi primul ce va permite trecerea în timp real de la spații interioare la un peisaj exterior. Perspectiva mi se pare mai mult decât apetisantă. Poți la o adică să ieși afară din mină și să începi cafteala cu forțele inamice de la sol, ba chiar cu cele din aer, toată trecerea asta făcându-se în timp real, ceea ce înseamnă că lipsesc timpi de încărcare sau altceva asemănător. Ca și cum în Quake ai sări “gardul” nivelului evadând în natură și luptând... știu eu, pe niște dealuri, prin niște păduri, mă rog, într-un altfel de peisaj. Ideea e excelentă și tinde să crească realismul, făcând în același timp mai complet universul în care se duce lupta și, implicit, mai complex, mai adânc și mai aproape de ceea ce ar trebui să fie.

Atmosfera e aceea dintr-o pictură. Asta pentru că nu se-aud zgomotele.
Atmosfera e aceea dintr-o pictură. Asta pentru că nu se-aud zgomotele.

Și pentru că tot au introdus exteriorul în joc, producătorii s-au gândit să-l împodobească cu toată gama de accesorii meteo disponibile. Așa că o să bată vântul, o să curgă ploaia, o să urle furtuna și o să-ți înghețe nasul dacă nu ești atent și te dai prea aproape de monitor.

În rest, Outrage promite pentru inamici cel mai puternic AI de până la ora actuală. O să ai la dispoziție trei nave noi și zece arme fioroase, având de spart capul adversarilor de-a lungul unui cârd de 15 niveluri. Numărul pare destul de mic la prima vedere, dar dacă ținem cont de gradul de haos întâlnit într-o hartă “fully 3D” și plecăm urechea și la argumentul că nivelurile astea o să tindă ușor spre calificativul “imens”, lucrurile se îndreaptă rapid. Se mai zice că o să existe niște puzzle-uri mai sofisticate și obiecte mai multe și tot așa, bla-bla, bla-bla...

Navă inamică în puțul vertical al minei (screenshot fără legendă proprie)
Navă inamică în puțul vertical al minei (screenshot fără legendă proprie)

Încă un aspect la care s-a lucrat este scenariul - capitol la care Descent a avut de suferit puternic, neridicându-se dincolo de complexitatea unei povești de tip Rambo. Povestea continuă peripețiile lui prâslea cel viteaz din momentul în care s-a terminat Descent 2, scenariul construindu-se cu fiecare nivel.

În ceea ce privește hardware-ul nu se știe mare lucru în afara faptului că va avea suport pentru 3Dfx, Open GL și Direct 3D, totul rulând sub Windows 9x.

Screenshot-urile nu sunt accelerate și totuși n-arată rău. Dacă mai adăugăm un 3Dfx în ecuație, soluția e diferită sigur de 0.
Screenshot-urile nu sunt accelerate și totuși n-arată rău. Dacă mai adăugăm un 3Dfx în ecuație, soluția e diferită sigur de 0.

Și dacă ne gândim că are - cum altfel - și posibilități de multiplayer (asta este ceea ce se cheamă o informație inutilă, redundantă și mai cum vreți voi) se cheamă că nu mai trebuie decât să așteptăm sfârșitul lui 98, respectiv începutul lui 99, ca să putem verifica pe viu treaba.

La coada cozii, chiar se simțea nevoia unui 1st person un pic diferit ca idee și univers de ceea ce - cu mici și sperăm geniale, excepții - se găsește și, posibil, urmează să se găsească pe piață în anul ce va urma: engine-urile de Quake 2 și Unreal, sub diferite forme, la diferite puteri și cu diverse “îmbunătățiri radicale”.

- Bugs