Quake II — It is happening again! am zis!
Așa cum era de dorit, id s-a străduit și a reușit să scoată pe piață Quake2 în 1997. Deși nici pe departe atât de așteptat ca strămoșul pe nume Quake, producția id-ului a făcut ceva vâlvă în lumea largă, vâlvă pe deplin meritată zic, ba chiar scriu, eu.
De ce Quake2?
Jocul nu are nici o legătură cu Quake. Scenariu, poveste, structură, feeling, atmosferă și tot restul nu au tangență cu universul Quake. După ce băieții au încercat alte 5 nume, având probeleme de copyright la toate 5, au revenit la Quake 2. Astfel încât, faptul că jucăm Quake 2 și nu cine știe ce altceva e... un ghinion.
Vrooooom!
id a promis un engine mult îmbunătățit, o jucabilitate crescută, o structură mai hoață, arme mai fioroase, grafică mirifică...
Engine-ul a fost într-adevăr îmbunătățit, chiar dacă la prima vedere nu se obseră decât câteva lucruri noi. A fost mărit numărul de poligoane. Dacă în Quake o bâzdâganie avea în jur de 250 de poligoane, în Quake 2, un monstru se învârte ca număr de „fațete" între 400 și 700.
Ca și în Hexen 2, apa a devenit transparentă, astfel că poți vedea în și din apă. Problema e că, dacă procesorul nu ține pasul se adaugă un efect de... grilă, la suprafața apei, astfel încât calitate a ceea ce vezi este mai scăzută. Fără să te chinui, e destul greu să-ți dai seama din apă de ce se întâmplă „pe mal". Asta fără să mai pun la socoteală faptul că într-un deathmatch nu ai prea mult timp să stai și să studiezi situația când dușmanu' e la doi pași de tine. Situația se schimbă dacă ai o placă 3Dfx. Uf!
Iluminarea dinamică este mai puțin prezentă decât în Quake, de parcă le-ar fi fost frică să se joace cu lumini care pâlpâie și neoane stricate. E drept că racheta, laser-ul sau exploziile produc efectul atât de cunoscut și de apreciat, însă, pe total, acestea sunt mult mai puțin prezente.
După engine... restul
Lipsa de legătură dnintre Quake și Quake 2 este evidentă. Atmosfera e cu totul alta, mai adusă spre normalitate. Quake era straniu, ciudat si... „altfel". Quake 2 este doar SF, începând cu armele, trecând prin paleta de culori care e mult mai variată și terminând cu monștrii.
Acum poți să te târăști și ai mai mare libertate de mișcare. Arma nu mai stă pe centrul ecranului ci într-o parte, putând hotărî dacă ești stângaci sau dreptaci. Într-un cuvânt s-a mers pe ideea de imitare cât mai fidelă a realității și, mie unul, ca părere subiectivă, îmi plăcea mai mult straniul decât realul bine imitat.
Nu este mai puțin adevărat, însă, că arhitectura, animația, decorurile... tot ceea ce compune universul unui joc sunt cele mai bune din domeniu, exceptând poate Halflife-ul lui Sierra, care oricum n-a ieșit și care e un pic altă mâncare de pește.
Structură
Adio episoade și nivele. Acuma le zice „unit"-uri. Un unit este o misiune cu un obiective de bază, pentru a cărui mândră înfăptuire trebuie să duci la capăt mai multe misiuni mici, fiecare cu obiectivul ei. Într-un unit te plimbi prin diverse nivele, care interacționează unul cu celălalt și între care te poți mișca liber. Adică cheia x care îți trebuie în nivelul cutare o găsești în alt nivel. La prima vedere este o abordare de tip Hexen, care are darul de a mânca nervii jucătorului, frustrându-l și zăpăcindu-l de cap. Arhitectura nivelelor însă, nu este deloc făcută să te deruteze, având o structură cât de cât liniară, astfel încât nu există multe ramificații și poți să găsești relativ ușor ceea ce cauți. Numai când mă gândesc posibilități de nivel haotic deschide faptul că poți merge târâș...
Ce e de reținut este că nu mai există un buton pentru „finish level" existând numai unul la finalul fiecărui unit. Tot jocul, care, credeți-mă este mare cât o casă a unui popor mareț, are vreo 4 unit-uri, totalizând cam 40 de nivele. EU n-am stat să el număr și nici nu e important. Mai semnificativ este poate că fișierul „pak" ce avea vreo 50Mb in Quake, are acum vreo 180Mb.
Că tot a venit vorba de arhitectură, nivelele sunt mai puțin haotice decât ne obișnuise id-ul, poate chiar mai puțin 3D. Imitând pe cât posibil niște clădiri reale, fie și ele la extratereștri acasă, și deci funcționale, nivelurile au o strucutră mai puțin haotică, mai aproape de normal, cu mai puține pasarele întretăiato-întortocheate și secrete întunecoaseși cu mai multe culoare, geamuri, săli largi etc.
Acum, nu știu câtă lume a observat, dar Quake era ceea ce se cheamă un „dungeon-game", adică toată acțiunea se petrecea în locuri închise, între patru pereți, lipsind eventual tavanul. În Quake nu exista un „exteriror", ca în DOOM, de exemplu, un peisaj cu munți, păduri, marmote, pârși sau ce-o mai fi. Treaba a fost remediată în Qauke 2, Adrian Carmack având din nou de lucru cu desenarea peisajelor, lucru deloc rău.
Jucabilitate - Multi
Într-un joc de genul Quake-ului, orientat puternic spre rețea, o importanță capitală o au armele și modul de mișcare al jucătorului.
În ceea ce privește arsenalul, modificările aduse sunt excelente și substanțiale. Armele arată bestial și, cu excepția blaster-ului cu care pornești, nu știu să fie vreuna care să-mi displacă. Astfel că, revenind cu picioarele pe pământ, id a redat double shot-gun-ului demnitatea și locul avut în DOOM2, adică acela de cea mai tare armă (luând în calcul timpul de încărcare, muniția folosită etc.). Mitralierele au devenit arme „instantanee", adică gloanțe ajung instantaneu la țintă, spre deosebire de Quake, unde nail-gun-urile erau chiar slăbuțe, fiind relativ ușor de evitat. Și, cel mai important probabil pentru jucabilitatea multiplayer, viteza de deplasare a fost crescută, concomitent cu scăderea vitezei și puterii rachetelor. Asta este efectiv un impuls excelent dat deathmatch-ului, pentru că, sărmanul Quake a suferit mult pe domeniul ăsta datorită monopolului deținut în preferințele jucătorilor de către lansatorul de rachete.
Single
Cum am spus și mai sus, a fost dată mai multă importanță ca de obicei jocului de unul singur. Faptul că tot jocul are o poveste și un scenariu bine puse la punct este primul indiciu. O deosebire oarecum tehnică ar fi că power-up-urile pot fi culese și folosite ulterior, după modelul introdus în Heretic și continuat în Duke 3D, Hexen și Hexen 2. În rețea opțiunea poate fi dezactivată și pe bună dreptate. Ar fi chiar dubios ca fiecare să umble cu Quad Damage-ul în buzunar ca să-l folosească la momentul potrivit.
Și dacă tot au venit cu picioarele pe pământ, id a hotărât să umble și la monștri. Mai precis la modul în care ei se fac simțiți și acționează. Quake 2 este mai mult pe modelul „dinamism prin multitudine" (ah ce termen am scos). Adică mai bine mai mulți monștri mai slăbuți, decât puțini și foarte rezistenți. Senzația de masacru e atinsă mai ușor dacă împuști zece soldați, 5 roboței și 3 năvuțe, decât 2 ultra răi, oricare le-ar fi numele. Ăsta a fost un punct la care QUake a pierdut față de DOOM, iar Duke 3D deasemenea.
La capitolul AI, eu n-am văzut acel minunat aspect lăudat de toți, cum că monștri gândesc. E drept că se apleacă, pentru a evita rachetele și uneori reușesc și e drept că vin la tine în zig-zag, dar asta nu mi se pare că se cheamă AI. E o idee foarte țapănă și arată tare bine. Da' nu e AI.
Și, ca să închei cu băieții răi, ca aspect extratereștri sunt un fel de amalagam de carne și metal, care cu o mitralieră în loc de mână, care cu un ciocan în loc de cap, care un soi de câine electric, care cu aspect de tanc, unul mai plin de scrâșnete ca celălalt. Cert e că arată foarte bine și în plus, se comportă excelent când sunt loviți sau mor. Practic, un monstru se mișcă sau cade, funcție de ce parte a corpului a fost atinsă, iar atunci când se hotărăsc să părăsească lumea, mai au uneori forța să tragă câteva focuri. Asta chiar arată bine de tot și sporește bine de tot dinamismul și senzația de „acolo".
O notă
Nu mai fac nici un fel de comentarii la adresa sistemului de operare în care rulează. Cert e că nu sftuiesc pe nimeni cu mai puțin de P120 să-l încerce în single-player, asta ca să nu-și strice părerea despre el, pentru că ar fi mare păcat. Quake 2 e făcut să fie dinamic și asta e ceea ce place, iar la 15 fps e destul de dificil să simți vreun dinamism plăcut. În multiplayer situația este cu foarte puțin mai roz.
Cei care au 3Dfx... așa, ce spuneam?
Din nou id
Eu nu prea știu cum se face dar id chiar n-au de gând să greșească. Făcând o comparație într Quake și Quake 2, primul pare o greșeală, pare chiar prea puțin violent, prea puțin animat, ba chiar prost echilibrat. Și stau și mă gândesc. La urma urmei ce e Quake 2? Este singurul care poate merita calificativul de „Quake killer". La urma urmei, nu ăsta e rostul unui sequel? Go.
-Bugs
Ce ne place: Cel mai bun 1st person de până acum. Repară ce-a fost greșit în Quake și, chiar fără lucruri noi, este un sequel pe cinste.
Ce nu: Câteva momente în care atmosfera sumbră ar fi fost mai potrivită decât o poantă un pic forțată. Eventual, chestie de gust.
Amanunte — NIȘTE
Uite câteva lucruri pe care n-are rost să le ascund într-u hățiș de vorbe când le pot spune... just like this:
Da noi, fetele?
Răspunzând faptului că există fete ce au jucat Quake mai bine ca mulți masculi, id a socotit de cuviință să introducă în Quake 2, skin-uri și zgomote și pentru sexul frumos. Așadar doritorii pot face pe eroina
Explozii 3D
Dacă în Quake exploziile erau realizate cu ajutorul unui bitmap, acum sunt folosite poligoane și texturi. La prima vedere mie nu mi-au plăcut, dar după un timp parcă arată chiar bine.
Obiecte, grenade, drop. Ce?
Obiectele și power-up-urile pot fi culese și folosite ulterior, după cum pot fi și aruncate. Treaba asta este clar făcută pentru jocul multiplayer în echipă. Încă ceva, grenadele pot fi folosite și fără aruncător, după metoda oinei strămoșești.
Rocket, BFG10k, barrel jump
În Quake se folosea rocket jump-ul (tragi cu racheta în podea și sari). Acum poți opta și pentru folosirea BFG10k-ului , după același model, sau pentru amplificarea săriturii folosind un butoi drept bază de plecare (în quake mureai dacă încercai). Butoaiele pot fi împinse și uneori există chiar mici puzzle-uri opționale, pe această temă.
Stângaci, dreptaci sau „din burtă"?
Poți opta pentru a fi stângaci sau dreptaci, după cum poți opta după modelul obișnuit, „din burtă" (arma dispare).
Power Shield și armuri aditive
Pe lângă alte obiecte, apare și un Power Shield, care consumă muniție de Hyper Blaster (energie) și face destul de bine pe armura. Deasemenea, cele trei tipuri de armuri existente au devenit „aditive", adică dacă ai o Jacket Armour de 10, de exemplu, și culegi o Jacket Armour, nouă, de25... ai 45.
Un pic de RPG
Pe măsură ce înaintezi în joc evoluezi. Astfel, dacă inițial sănătatea maximă este 100, după ce muncești un pic, poți ajunge chiar pe la 112, maximum (folosind prim-ajutoare obișnuite, normal).
J'de nivele
Există j'de nivele. Am vrut să vă zic câte, da' ce rost are?
Efectul JOHNNY
O să încerc să mă exprim lung și evaziv în ceea ce preivește Quake 2. Astfel:
Am primit „cu aplauze" revizuirea consistentă a armelor, și „mazilirea" lansatorului de rachete din postul de cea mai utilizată armă. Regele a murit, traiască double-shot-gun-ul!
Cele mai plăcute momente le-am trait la nivelele din mijloc ale jocului și anume pe porțiunea de joc in care mai poți „face legea" cu pistolul automat, în zonele în care folosirea chaingun-ului este o risipă iresponsabilă. Primele nivele sunt destul de fade și de plictisitoare, iar în final încep să apară monștri pe care abia reușești să-i dobori cu patru focuri de BFG sau cu 10 rachete, astfel încât de prea multe ori actiunea se rezumă la tragi, te dai după colț, aștepți, revii, iar tragi ș.a.m.d. până reușești să aplici legea și ordinea... până la următoarea „intersecție" unde reiei procesul de la 0 (zero).
Am întipărit deja o expresie în ceea ce privește atmosfera din Quake 2: „Dacă în Quake atmosfera era kaki, în Quake 2 te scalzi într-un univers gri-metalic". Asta datorită diferenței notabile între atmosfera creată de „dungeoanele" și tunelele înguste din Quake și camerele largi, eventual fără tavan și ferestrele cu vedere... spre reactor din Quake 2.
Ca să fiu sincer nu știu ce HDD îți trebuie pentru a nu înebuni așteptând „loading-ul" dintre nivele, sau în momentul în care încarci o salvare. Cred că singura soluție ar fi să ai 248 Mo de RAM cu DIMM-uri de 10ns pe care să creezi un disc virtual și să rulezi Q2 practic din memorie...Vise!
Pe total însă cocluzia este una singură: Q2 te „prinde" mai mult decât Quake prin universul mai credibil, grafica superioară și liniaritatea pe care se desfășoară unit-urile jocului.
-Johnny