Dark Reign — Începutul unei noi generații
Cu cât o categorie de jocuri este mai clar diferențiată, cu atât se disting mai ușor generațiile respectivului gen. În cazul jocurilor 1st person este clar. Cel puțin la fel de clar este în cazul strategiilorîn timp real. Ce ar corespunde pe domeniul strategiilor întimp real succesiunii Wolf 3D, DOOM, Quake? Un răspuns foarte posibil, ba și foarte probabil, este Dune2, C&C (Red Alert), Dark Reign.
Dark Reign... primul reprezentant al noii generații.
Frustrant
Fără îndoială, Dark Reign este jocul căruia -am găsit cel mai greu un minus. Devenise deja frustrant. Plusuri la tot pasul, dar minusuri deloc. Începând cu povestea, pe care nu v-o spun că e lungă și-mbârligată, trecând prin grafică și interfață și terminând cu AI-ul, totul numai de bine. Păi să nu te enervezi? Fiți atenți:
Un pic de poveste
Cum necum, trebuie să alegi între două tabere: Imperium, mai dezvoltați tehnologic și cu arme mai puternice, pe de o parte, și Freedom Guard, mai subtili și cu mai mare libertate de mișcare, de cealaltă parte. Ideea e că, vezi matale, toate misiunile în afară de una sunt chipurile un antrenament, ca să dovedești că ești în stare să faci față ultimei bătălii, pe bune. Așa că de fapt nu lupți nici de o parte nici de cealaltă și poți să-ți alegi echipa dorită la fiecare misiune, ba chiar să rejoci o misiune și din perspectivă proaspăt învinsului inamic. Pe total, 12 misiuni jucabile din două părți, plus o bătălie finală. Interesant, măcar.
Interfață
Cea mai tare interfață de până acum. Ușor de utilizat, ușor de învățat. Exemple? Fabricile construiesc după modelul Dune 2, fiecare câte ceva, sau toate același lucru, ca să meargă treaba mai repede. Poți să ceri construcția a mai multe unități, ca în KKND, astfel încât nu trebuie să îți tot abați atenția prin meniul de construcție. Există waypoint-uri și patrulare pe orice fel de traseu.
Partea cea mai tare este cea cu ordinele pe care le dai unităților și cu comportamentul acestora care poate fi modificat. Așadar, poți să ordoni unităților să cerceteze zona, descoperind astfel terenul. Sau să hărțuiască inamicul, cum le făceau ghiaurii sărmanilor otomani. Sau, de ce nu? să „seek and destroy" tot ce mișcă și nu mișcă așa cum scrie că trebuie.
Ordinele astea ușurează mult munca de jos, nemaitrebuind, de exemplu, să cercetezi harta cu mânuța proprie sau să te străduiești să nu lași adversarul în pace, hărțuindu-l.
Vorbeam de niște parametri pentru comportament. Fiecare unitate se comportă funcție de trei variabile, ce pot avea valoarea low, medium sau high:
Pursuit Range - adică în ce măsură unul de-al tău îl urmărește pe unul de-al lui până în pânzele albe, dacă primește ordin de atac sau, dimpotrivă, își păstrează poziția.
Damage Tolerance - pus pe high determină unitatea să lupte până la moarte, pus low o face să se întoarcă de capul domniei sale la Repair Station pentru un consult, atunci când simte că o încasează.
Independence - influențează modul în care o unitate îți urmează ordinele. Dacă Independența respectivei bâzdâgănii este mare, te poți aștepta să tragă, de exemplu, și în clădirile pe care nu le are neapărat de atacat, asta trebuind uneori evitat. Dacă scrie low în dreptul parametrului și pe fruntea unității, supunere oarbă scrie.
Bineînțeles că îmbinare ăstora trei factori duce la crearea a diferite genuri de luptători, mai kamikaze sau mai subtili, mai îndârjiți sau mai puși pe fugă.
Grafică și tehnică
Dark Reign e făcut de Activision, îndeajuns de cunoscuți pentru designer-i care-și cunosc meseria. De la creatorii Mechwar-ului nu ne putem aștepta decât la lucruri bune. Deasemenea adăugați faptul că la joc a lucrat în calitate de Creative Consultant, Ron Millar, designer principal la Blizzard. Adică la jocurile acestora (Warcraft 1, 2, Diablo).
Așa se face că Dark Reign este lucrat excelent grafic. E SVGA și plin de lucruri mărunte care încântă ochiul. Există poduri, defilee, râuri, copaci, clădiri civile, zăpadă, iarbă și tot restul.
Pe total, realizarea tehnică nu trage deloc în jos jocul, iar varietatea și atenția la amănunt sunt demne de tot respectul. Însă asta e zero pe lângă...
Partea cea mai gustoasă: strategia
Există două părți de privit la: ce oferă jocul ca mijloace de aplicare a strategiei și ce oferă calculatorul ca AI.
În ceea ce privește prima parte, oferta este, fără nici o exagerare, fantastică. Nu există vapoare, deși există hovertanc-uri și alte lucruri care merg pe apă, submarine și parașutiști. În rest... aproape tot ce îți dorește inima. Am prezentat jocul la club și doar vreo două întrebări despre existența a cine știe cărei chestii au avut răspuns negativ.
Posibilitățile care se deschid sunt imense. Dar, să vă zic o țâră și despre principiile de bază. Există două resurse: Apă Pură, care se vinde pe bani și Taelon, care folosește la obținerea energiei, ce este indispensabilă pentru un joc decent. Ambele resurse se exploatează de către aceeași mașinărie. Nu trebuie să ai multe generatoare de energie, mai important fiind să ai combustibil suficient. Fiecare clădire este constrită de către un Construction Rig, un soi de robotul Memo, mai rău de zece ori, care dispare odată cu inițierea construcției și-ți este dat înapoi în cazul vânzării acesteia.
Să trecem însă la enumerarea exuberantă a mijloacelor de scos strategia din capul adversarului.
După cum am spus, Imperium e mai sofisticat din punct de vedere tehnic, iar Freedom Guard este cu ceva mai multe idei despre spionaj, înșelătorie și mobilitate. Pe lângă armele clasice într-un astfel de joc, adică tancuri, tănculețe, mașinuțe, transportoare, nave de atac la sol rămâi uimit în fața ofertei de unități, să zic așa, speciale. Există un Scout care se poate camufla în orice obiect neînsuflețit, piatră, copac (fără mașini) și se poate mișca, astfel încât te ajută la ținut sub observație baza inamică și de trimis coordonate către artilerie, care nu poate trage pe neve. Asta pentru că există un Fog of War, ba chiar ceva mai mult. Acest Fog of War este influențat de relief. Altfel spus, vezi mai mult împrejur dacă ești cocoțat pe o colină decât dacă ești într-un hău. Desemenea, în pădurice, aluniș sau boscheți, vezi mai puțin de jur împrejur și ești, natural, mai puțin observabil. Chestia asta cu raza de vedere e la mintea orișicui că e mai mult decât foarte importantă. Există niște Camera Towers ce pot fi construite ca să-ți extinzi raza de vedere.
Contra infanteriei se descurcă foarte bine micuțul Sniper ce se poate și el camufla în tufe, copaci sau roci. Inflitrator-ul este singurul ce se poate camufla în unități inamice. Infiltratorul este tipul deștept care odată vârât la inamic într-o fabrică poate fura planurile acestuia. Poți să încerci să furi câte panuri de ține curajul, însă crește șansa ca alarma să fie dată, iar spionul expulzat. Dacă reușești, odată planurile sustrase, să te întorci la propriul HQ, ai acces la tehnologia respectivă. Spionaj în cel mai curat sens al cuvântului. Dacă vâri un Infiltrator în HQ-ul advers, ai acces și la zonele de pe hartă văzute de acesta.
Un lucru care mi-a plăcut este că poți dispune de „combină" (îi spune freighter) înarmată. E drept că nu dispune decât de un laser, dar acest lucru este vital uneori și nu mai ai chia în halul ăla grija albinuței lipsită de ac, ce trudește pentru prosperitatea-ți.
Când e vorba să transporți trupe o poți face fie bătrânește, cu un transportor - are el proprietăți cameleonice de camuflaj, dar tot bătrânesc se cheamă că e - fie cu ajutorul unei Temporal Gate, care îți teleportează unitățile unde poftești. Mai poți folosi un Phase Transport. Phase? Da, există și un Phase Tank. Este vorba de o tehnică bazată pe câmpuri de forță și alte minuni ale tehnicii, care permit anumitor mașinării să treacă prin obiectele solide, ca printr-un lichid. Phase Tank-ul folosește tehnica asta ca să se scufunde în sol camuflându-se și protejându-se totodata, astfel încât să poată fi folosit la crearea de ambuscade.
Ce să vă mai spun? Că există o mașinărie care costă o pălărie mexicană de bani, care se numește Water Contaminator și care folosește la distrugerea surselor de venit ale inamicului? Sau despre monstrul ăla care creează o undă seismică de mare putere care place grozav clădirilor? Sau poate despre sabotori? Sau despre artileria care trage ca de-aici la Ploiești și-napoi și care, dacă e surprinsă de inamic, se poate înconjura de un scut dement, precum o broască țestoasă, în așteptarea întăririlor? Ori poate câte ceva despre Flying Fortress, un mostru zburător cu forma unui cuib de pasăre și cu comportamentul unui OZN paranoic?
Nu. Mai bine vă spun că, Imperiul poate să-și construiască unități false, ca să inducă în eroare adversarul. De partea cealaltă, Freedom Guard poate să creeze clădiri false, după cum poate să le mute pe cele adevărate. Da, da, clădirea se împachetează și, târâș-grăpiș, se mută în țări mai calde. Și să mai zici că n-au idei.
Ahhh...
Chestii — MĂCAR CÂTEVA
Deși nu vă pot prezenta tot și toate, sau poate tocmai de-aia, vă arăt câteva lucrușoare mai speciale din Dark Reign:
Contaminator - Freedom Guard
Un vrăjmaș declarat al lui Captain Planet și al surselor de apă curată, poate distruge definitiv un izvor de bani al inamicului. Este încet și extrem de scum, dar dacă reușește să-și înfigă trompa acolo unde trebuie... merită toată osteneala. Sursele de apă sunt puține. Hi, hi!
Martyr - Freedom Guard
Un kamikaze fără ochi oblici. Soldații din Freedom Guard care se apropie de 25 de ani și deci de moarte (povestea jocului vă lămurește de ce așa stau lucrurile) sunt împănați cu explozibil, îndoctrinați corespunzător și lansați asupra inamicului pe post de bombe umane.
Phase Tank - Freedom Guard
Tancul folosește tehnologia phasing pentru a se îngropa în sol, precum struțul, dar mai cu totul și din alte motive. Ca să tragă sau ca să se miște, mașinăria trebuie să iasă la suprafață, putând fi atacată chiar când se află îngropată. Deși câmpul de energie folosit de tehnologia phasing reprezintă o protecție destul de bună, tancul este practic fără apărare atunci când își folosește minunata capacitate de pseudocârtiță cvasistatică.
Phase Transport - Freedom Guard
Folosind aceeași tehnologie, transportul poate deplasa un număr maxim de cinci unități, oriunde pe hartă, deplasare făcându-se cam ca în cazul METROREX-ului. La destinație vehicolul iese la suprafață pentru a-și depune încărcătura, neputând face asta într-o clădire sau de sub apă. Odată golit, transportul se întoarce automat la Phasing Facility ca să fie reîncărcat.
Amper - Imperium
Versiunea mai puțin ortodoxă a medicului de campanie. Cyborgul de față își ajută pacienții injectându-le de la distanță, cu ajutorul unor săgeți, frumoase substanțe care duc energia nefericiților pe culmi nebănuite, pentru ca apoi să scadă încetișor, spre o moarte sigură. Normal că dubiosul binefăcător poate fi folosit și pe post de atacator. Încet, dar sigur.
Hostage Taker - Imperium
Se ia un infanterist inamic, se lobotomizează, adică i se ia ortul și i se dă popii, iar apoi se prelucrează atent prin așchiere până la obținerea unui zombie care, la rândul său, se împodobește cu explozibil și se telecomandează spre liniile adverse. Kaboom, that is!
Recon Drone - Imperium
Insectă mecanică incapabilă de vreun lucru rău, folosită exclusiv pentru recunoaștere și, eventual, scos fum pe urechile adversarului enervat.
Shock Wave - Freedom Guard
O simpatică monstruoozitate tehnologică scumpă foc și greu de construit, care, odată pusă la lucru, lansează o undă seismică într-o anumită direcție dându-și duhul în cadrul procesului. Ce face unda seismică clădirilor din drum... măcar asta cred că e clar.
Un multiplayer analizat
Ce se scrie la multiplayer de obicei? Că merge atâția inși în rețea, doi prin modem și bla, bla. Dark Reign necesită, dragul de el, o analiză un pic mai detaliată.
Toată alura jocului sugerează că a fost gândită puternnic partea de multiplayer. Câți jucători pot juca deodată (8) nici nu mai contează. Important este că, fără mare efort, un joc în doi durează cât un purcoi de Red Alert-uri. Când am jucat prima dată cu Fane, a durat o oră, asta în condițiile în care eu eram la misiune 8 din 12 în campanie, iar Fane citise doar manualul. „Păi dacă ești bătut în cap!", vă aud. Mda, jocul durează mult, deloc forțat și plictisitor, din câteva motive foarte clare, pe care producătorii le-au luat în calcul.
Nu există un adevărat punct cheie în structura adversarului. Adică nu există ceva de genul Construction Yard-ului din C&C, pe care dacă-l faci praf, în cele mai multe cazuri înseamnă că ai câștigat. Așa e și în Warcraft 2, deși acolo se vede clar că țăranii sunt cheia și dacă păzești drumul de la Town Hall la mină sau pădure și-i căsăpești pe toți...
În Dark Reig, construcțiile sunt făcute de Construction Rigs, care ies pe poarta HQ-ului. Să distrugi HQ-ul nu ajunge, pentru că la vânzarea unei clădiri, fie ea cât de mică, ți se oferă 'înapoi Construction Rig-ul respectiv, astfel că poți să-ți refaci baza.
Apoi, deși energia este extraordinar de importantă, practic combustibilul este cel care contează, așa că două generatoare sunt suficiente și ușor de păzit.
Resursele sunt așezate pe hartă în locuri precise și, în consecință, ușor de păzit. Nu există păduri, câmpuri de minereu, Tiberium sau ceva asemănător.
Și bineînțeles, varietatea de unități, care înseamnă varietate de strategii și tactici posibile, duc la o luptă îndârjită și îmbârligată, cu multe aspecte la care să fii atent. Nu există apărare perfectă, oricând te poți trezi cu cine știe ce minune teleportată în bază, un infiltrator, sabotor... În plus, taberele sunt foarte bine echilibrate și totuși deosebite. Pe mine mă enerva, de exemplu, în Warcraft, perfecta simetrie a unităților. Cu excepția vrăjilor, fiecare om avea un corespondent orc, riguros egal ca performanțe.
Pe lângă aspecetele astea, mai puțin evidente, Dark Reign oferă o mulțime de evidente plăcute. Nu numai că poți face ce alianță îți trece prin cap, pe echipe, câte doi, mă rog... cum vrei, dar poți, la un moment dat, să cedezi resurse sau unități unui aliat, ca să-l scoți dintr-un impas. Un lucru de cel mai mare bun simț.
Una peste alta... un multiplayer excelent.
Un editor total — PENTRU HĂRȚI ȘI NU NUMAI
Probabil că Auran au fost foarte siguri pe ei atunci când au făcut jocul.Sau poate numai sunt ei băieți buni și generoși. Cert e că, odată cu minunea de joculeț, ți se livrează și un editor, într-atât de bine pus la punct încât nu contenești să te minunezi de ce posibilități ți se oferă.
Clasic
Ceea ce e obișnuit la un editor se găsește, natural, și în cazul de față. Asta înseamnă un kit complet de construcție a hărții cu tot ce înseamnă aceasta, relief, teren, bolovani, clădiri și unități care apar de la începutul misiunii și tot restul. Pentru jocul în rețea (max 8 jucători) editorul este ceva numai bun de calificat drept „comoară". Asta dacă sunteți îndeajuns de muncitori, de maniaci sau de plini de imaginație.
Trebuie să ai în vedere mai multe aspecte decât de obicei. De exemplu, bolovanii și tufișurile nu sunt numai un decor ci pot folosi, pe lângă camuflaj (cu atât mai mult cu cât influențează line-of-sight-ul unităților) și ca modele pentru unitățile cu capabilități de morfare. Degeaba poate un Scout să se transforme în pietre și boscheți, dacă nu are nici unul la îndemână ca model.
Și mai puțin clasic
Mai grav este că editorul permite setarea de diferite modele de comportament pentru unitățile de pe hartă, setarea obiectivelor și, bineînețels, a briefing-urilor pentru misiuni. Se pot crea tipuri pentru AI-ul oponenților controlați de calculator. Foarte ofertant, poți să modifici și diferiții parametrii ce definesc unitățile și clădirile. Adică, dacă ai oareșcare imaginație, ingeniozitate și manie, în anumite limite, poți oarecum crea... un alt joc?
Finalizând
Nene, e clar. Jocul este absolut bestial și nici măcar nu pot spune că zdrobește Red Alert-ul (un fel de standard până acum) pentru că se află prea sus ca să-l atingă. Are un AI cu mult mai tare, o interfață care dă clasă la tot ce mișcă și-a mișcat vreodată în domeniu, o varietate și niște idei care ar trebui să pună pe gânduri multe companii producătoare, inclusiv Blizzard-ul al cărui Starcraft ar putea fi mai bun ca realizare, dar s-ar putea să rămână în urmă pe domeniul ideilor, adică taman acolo unde se face diferența între generații.
Da, da ascultați la mine, Dark Reign e sau măcar a fost primul dintr-o nouă generație. Și, arghhh... îmi crește inima de bucurie. Go.
- Bugs
Ce ne place: Se apropie cel mai mult de ceea ce și-au visat până acum doritorii de strategii real-time. Realizat excelent. Excelent.
Ce nu: Nu are unități maritime dar, hm, dacă stau să mă gândesc nu se prea simte. Scenariu un pic tâmpițel.