I-War

Simulatorul care ne (va) face să urlăm!

Bannerul rubricii STAND PE VINE, titlul „I-War" și mențiunea „de la Particle Systems / Ocean"
Bannerul rubricii STAND PE VINE, titlul „I-War" și mențiunea „de la Particle Systems / Ocean"

Titlul articolului: „Simulatorul care ne (va) face să urlăm!"
Titlul articolului: „Simulatorul care ne (va) face să urlăm!"

De la Tie Fighter încoace, cu excepția X-Wing vs Tie Fighter-ului, nu s-a mai produs nici un simulator de navă spațială care să fie cât de cât notabil. Poate Battlecruiser 3000 AD, dar ăla e un pic altceva. Și uite că la ECTS, anul acesta am văzut pe un monitor un joc care, de la prima vedere, mi s-a părut a fi „simulatorul" de navă spațială. N-a trecut mult timp și mi-am dat seama că aveam dreptate.

Poate nimic nu convinge mai mult decât o înșiruire seacă de date, în cifre, care va să zică. Așadar, ce oferă I-WAR?

Screenshot mare: ecranul CONTACT VIEW, cu ținte marcate și nava CS-3 TARANTULA-F12
Screenshot mare: ecranul CONTACT VIEW, cu ținte marcate și nava CS-3 TARANTULA-F12

În joc există 4000 de stele, având între ele distanțe de până la 100 de ani lumină. Până la ora actuală, acesta este cel mai mare univers simulat în vreun joc. Sunt modelate 2500 de planete și de luni, fiecare cu orbita ei, bine stabilită. Sistemul Sol, al nostru va să zică, are toate planetele și sateliții redați conform realității, în detaliu.

În plus, toate obiectele din joc, fie nave sau spații orbitale se mișcă respectând toate legile fizicii (măcar alea care pot fi respectate). Stațiile orbitale, de exemplu, se rotesc, ăsta fiind procedeul obișnuit pentru obținerea la interior a gravitației artificiale.

Pe lângă asta, navele din joc au un AI foarte performant, cel puțin din ce se promite. Asta înseamnă că se grupează în formație ca să acționeze cât mai bine, se retrag pentru a se repara și știu să profite de o ocazie bună pentru a obține un avantaj.

Nava ta a fost concepută conform unor studii despre o eventuală evoluție a tehnicii în viitor. Sunt simulate în timp real 34 de sisteme ale navei, care interacționează unul cu celălalt, astfel că dacă unul cedează, asta se va simți în funcționarea celorlalte. Bineînțeles, poți să ajustezi tot felul de parametri care influențează performanțele navei.

Asta ar fi ceea ce se cheamă realizarea „intelectuală" a jocului. Realizarea tehnică nu se lasă însă mai prejos. I-WAR are iluminare 3D dinamică, folosind surse de lumină multiple. Planetele sunt texturizate folosindu-se pentru asta fie hărțile reale astronomice, fie texturi create folosind fractali. În plus, filme și animații „afară din joc", ca într-un film SF.

Și ca să nu mă acuzați de minciuni, citiți în continuare ce a declarat echipa de băieți care îl produc. Câteva fragmente, măcar.

Deși n-am fost prin cosmoase și nici nu cred s-ajung prea devreme, tare mi-e că așa arată lucrurile pe-acolo, pe bune. În altă ordine de idei, chiar că nu știu cum reușesc unii să le reușească așa de bine.
Deși n-am fost prin cosmoase și nici nu cred s-ajung prea devreme, tare mi-e că așa arată lucrurile pe-acolo, pe bune. În altă ordine de idei, chiar că nu știu cum reușesc unii să le reușească așa de bine.

Mereu m-am intrebat cum o să arate luptele în spațiu peste o grămadă mare de ani? Credeți că acum știu?
Mereu m-am intrebat cum o să arate luptele în spațiu peste o grămadă mare de ani? Credeți că acum știu?

Rep: Puteți să-mi spuneți, mai în detaliu, pucntele tari ale jocului?

Michael Powell: Pentru mine, unul din lucrurile cele mai satisfăcătoare din joc este faptul că am reușit să îmbinăm modul de mișcare al navelor, care respectă modelul fizic real, cu o jucabilitate deosebită. Cele mai multe dintre jocurile anterioare, pierdeau fie realism în favoarea jucabilității, fie invers. Ne place să credem că noi le-am obținut pe amândouă.

Bannerul rubricii STAND PE VINE, reluat în capul paginii 9
Bannerul rubricii STAND PE VINE, reluat în capul paginii 9

Celălalt lucru grozav este că am reușit să ridicăm calitatea imaginii la un nou nivel. Când ne-am apucat să facem jocul, scopul a fost să ne apropiem de calitaea unui film SF de la Holywood și cred că am reușit.

Glyn Williams: Sunt bucuros că misiunile sunt mai interesante decât obișnuitul „du-te undeva și împușcă ceva". Ăsta era un lucru care chiar mă sâcâia la celelalte jocuri.

Senzația de spațiu este remarcabil construită. Începând cu bordul navei și terminând cu ce se vede pe „geam" afară, totul arată foarte „spațial".
Senzația de spațiu este remarcabil construită. Începând cu bordul navei și terminând cu ce se vede pe „geam" afară, totul arată foarte „spațial".

Rep: Puteți face o scurtă descriere a engine-ului folosit?

Michael Powell: Există trei componente ale engine-ului: pentru misiune, pentru simulare și engine-ul grafic. Engine-ul misiunii are grijă de scenariul acesteia, asigurând apariția navelor la locul și timpul potrivit și determinând diferitele cursuri ale acțiunii, funcție de deciziile jucătorului. Engine-ul pentru simulare controlează AI-ul tuturor navelor neconduse de către jucător, îngrijindu-se de aterizări, luptă etc. Comenzile trec apoi către rutinele fizice care „mișcă" practic navele.

Engine-ul grafic este o combinație dintre tehnica B-render de la Argonaut și propriile noastre rutine, care se îngrijesc în special de efectele speciale, în mod particular exploziile, nebuloase, planete, efecte de iluminare etc.

Rep: Versiunea curentă a jocului nu folosește accelerare hardware, cum ar fi cea obținută cu 3Dfx și totuși arată excelent. De ce ați hotărât să nu folosiți calea hardware-ului specializat?

Richard Aidley: Când am început proiectul, Mike a comparat toate sistemele de renderizat 3D și B-renderer s-a potrivit cel mai bine cu necesitățile noastre. De atunci am adăugat multe lucruri, dar cea mai mare parte a engine-ului este scris astfel încât putem să schimbăm oricând sistemul 3D. Imediat după lansare vom scoate un patch și pentru acceleratoarele 3D. Credem că jocul arată bine și fără accelerare hardware. Are o mulțime de lucruri subtile pe care nu le-am văzut în altă parte. Am vrut să nu ne grăbim și să ne îndreptăm către hardware-ul corect, decât să facem apoi o conversie rapidă și proastă. Credem că mai există încă mult potențial în accelerarea 3D hardware pe care producătorii pur și simplu nu l-au explorat.

Rep: Ne puteți da câteva date despre performanța jocului?

MP: Jocul va rula cu aproximativ 15-20 fps pe un P100, rata crescând la 35-40 fps pe un P200. O scenă tipică din joc are cam 5000 de poligoane, o navă obișnuită având circa 250-400 de poligoane.

Rep: Când o să apară pe piață?

MP: Jocul o să fie lansat în ultima parte a anului în curs, înainte de Crăciun. Ambiția noastră este, în primul rând, să facem I-WAR cel mai bun space-sim de până acum și în viitor, am vrea să dăm tot atâta valoare fiecărui proiect de la Particle Systems.

Cam atât. Și ce, nu-i destul?

- Bugs

În ultima clipă

Titlul casetei laterale: „În ultima clipă"
Titlul casetei laterale: „În ultima clipă"

Și, așa cum era normal să am norocoghinionul, cu vreo câteva zile înainte să dăm revista pe mâna maiștrilor tipografi, sună nemernicul de poștaș de vreo două ori și-mi trântește în brațe I-WAR. Cu cutie, manual să-ți rupă mâna, trei CD-uri și tot restu'.

Și pune-te nene Iancule pe jucat în trei zile tot I-WAR-ul ca să poți da scor, măcar și ca să vezi de-au mințit sau nu producătorii.

Așa că... asta e:

Scorul final — 90 — și caseta „Ce ne place" / „Ce nu"
Scorul final — 90 — și caseta „Ce ne place" / „Ce nu"

90

Ce ne place: Complex și cu un feeling de simulator serios. Misiuni bine gândite și acțiune destulă. Într-o exprimare seacă, foarte tare.

Ce nu: Lipsa mouse-ului între opțiunile de control. Merge și cu tastele dar dacă n-ai joystick poți scădea cam 15 din scor.