Hexen II

Eticheta verticală de gen din marginea din stânga a paginii 36: ARCADE
Eticheta verticală de gen din marginea din stânga a paginii 36: ARCADE

Titlul-grafic al articolului, pe o bandă în degradé: „Hexen 2"
Titlul-grafic al articolului, pe o bandă în degradé: „Hexen 2"

Caseta neagră de specificații: „Producator: Raven Software"; Minim — P5÷90/16M, 2X CD÷ROM, SVGA Card, Win95; Recomandat — P5÷166/32M, 4X CD÷ROM, Sound Card, 3Dfx Card
Caseta neagră de specificații: „Producator: Raven Software"; Minim — P5÷90/16M, 2X CD÷ROM, SVGA Card, Win95; Recomandat — P5÷166/32M, 4X CD÷ROM, Sound Card, 3Dfx Card

Probabil ca la un moment dat, fiecare gamer așteaptă ceva in domeniul jocurilor. De obicei, lista cu lucruri așteptate este destul de lungă, însă există întotdeauna ceva care se află în vârful piramidei. Eu, de exemplu, deși ardeam de nerăbdare să văd Dungeon Keeper sau Quake 2, la întrebarea „Ce vrei acum!", aș fi răspuns fără ezitare: Hexen 2.

Așa DA!

Titlul-grafic de deschidere al recenziei, cules peste două coloane: „Așa DA!"
Titlul-grafic de deschidere al recenziei, cules peste două coloane: „Așa DA!"

Tam Tam!

Mărturisesc că Hexen-ul m-a lăsat, atunci când a apărut, destul de rece. Și asta nu pentru că aș fi înțepenit de uimire, ci pentru că elementele noi pe care le aducea erau nesemnificative, iar structura jocului părea una destul de îmbâcsită și generatoare de plicitseală. Totuși, după un oarece timp, jocul celor de la Raven a reușit să mă prindă într-un mod destul de ciudat. Ciudat pentru că nu-mi dădeam seama ce-mi place, dar jucam non-stop. Și tocmai când eram eu mai vârât în universul Hexen-ului, apar primele zvonuri oficiale, dacă un zvon poate fi oficial: Hexen 2 e pe vine!

Oh id-ul!

Băieții de la Raven mi-au plăcut din prima. Dacă nu ești foarte tare la programare dar ai simț artistic, lasă pe altul mai bun, în speță id-ul, să facă engine-ul și tu ocupă-te de feeling și alte alea, aducând eventula mici modificări de ordin tehnic, ici-colo.

Engine-ul Hexen 2-ului, cel folosit și pentru Quake 2, este făcut așadar de id și ajustat de către Raven Software, cei care s-au ocupat și de restul jocului.

Tehnic vorbind se remarcă îmbunătățiri cu ghiotura. Ce trebuie să vă închipuiți este un engine poligonal de mișcare 3D, ca în Quake (monștri poligonali și nu bitmapați, obiecte la fel) la care se adaugă un grad mare de interacțiune al obiectelor din jur cu jucătorul (ceva gen Duke Nukem 3D). Mai pe românește, asta înseamnă că poți să sfarmi tot de poate fi sfărmat în mod decent, de la statui de piatră, la copaci, trecând prin scaune, geamuri, zăbrele, buturugi, paturi și alte obiecte populare. Bineînțeles, facilitatea asta a engine-ului e folosită când e vorba să fie mascată o intrare secretă, o trapă sau mai știu eu ce. Ca și în Quake, lipsește un buton pentru USE, așa că dacă ceva pare să ascundă un secret, singurul mod e să-i dai vreo două și să vezi ce și cum.

Ce, mă? Te-am bătut și eu un pic la cap și gata, ai sărit la bătaie.
Ce, mă? Te-am bătut și eu un pic la cap și gata, ai sărit la bătaie.

La partea cu engine-ul, un singur minus, care, funcție de cum îl privești, este puțin important sau vital: lipsește iluminarea dinamică de tipul Quake. Asta înseamnă că nu vezi o flacara pâlpâind sau o explozie luminând în jur. După cum nu poți să luminezi o cameră dacă folosești o armă pe bază de foc și nu vezi nici un efect de iluminare dacă tragi cu vreo chestie incandescentă.Există totuși niște oarece momente când iluminarea un pic altfel, atunci când folosești o torță, de exemplu.

Lipsa iluminării dinamice trage în jos aspectul, dar ridică ditamai bolovanul de pe umerii procesorului, astfel încât jocul să meargă cât de cât decent. Cum am zis, depinde ce și cum îți dorești. Oricum, chiar fără iluminare dinmică, grafica nu e deloc rea, iar designer-ii nivelurilor, fără nici o îndoială, sunt băieți nebuni la cap.

O îmbunătățire radicală o aduce însă prezența apei transparente. Acum poți să vezi din apă ce se întâmplă afară și invers. Dacă în jocul single-player, asta are o importanță mai mult de natură estetică, într-un death-match e destul de clar că una e să sari și să dispari în bleaștină și una e să-ncerci să te-ascunzi pe fundul unui lac de cleștar, unde nici măcar nu găsești vreo zână. Nemaivorbind de posibilitatea de a i-o trage celu[i] de pe mal, dacă nu e atent la ce păstrăv cu arbaletă și față umană e prin apă.

Doar să nu-ncerci, din obișnuință, să scoți cuiul cu dinții.
Doar să nu-ncerci, din obișnuință, să scoți cuiul cu dinții.

Gura mare că obiectivul Colgate te mănâncă.
Gura mare că obiectivul Colgate te mănâncă.

Să structurăm

Deși engine-ul e de Quake, se vede de la primul pas că jocul e făcut de Raven. Structura nivelurilor este total diferită de cea din Quake. Se merge mai mult pe ideea de labirint, iar nivelurile sunt, în general, mai întinse pe orizontală, decât pe verticală. Hexen-ul, de la mama lui are o bucată bună de căutare implementată. Nu e de ajuns să împuști toți bărzăunii dintr-un nivel ca să poți termina jocul. În plus, un anumit nivel nu are un final în adevăratul înțeles al cuvântului. Jocul e structurat pe un soi de misiuni, care au fiecare câteva hărți (ca să nu mai repet „niveluri") între care poți să te miști liber. În nivelul cutare ai nevoie de cheia cutare. Cheie pe care o găsești în nivelul următor, de unde o iei și te întorci ca s-o folosești.

Chestia asta cu căutatul obiectelor în diferite hărți poate să nu placă unora, pentru că, la un moment dat, se generează timpi morți. Ideea e că structura nivelurilor nu este una făcută ca să-ți mănânci nervii, fiind aduse clar îmbunătățiri față de Hexen, unde te dădeai cu capul de pereți până colindai ditamai hectarul de hartă, de nu mai știai ce, cum, care buton, care ușă și ce talisman. Pe de altă parte, ca și în Quake, nu există hartă. Așadar ce ți se dă pe o parte, ți se ia scurt pe cealaltă. E normal însă ca un joc ce conține plafoane să nu permită o hartă, sau cel puțin nu una folosibilă.

În plus, s-a trecut la sistemul de monștri din Quake. Adică mai puțini, dar mai țapeni. În Hexen apăreau încontinuu și nu trecea mult timp până să te enervezi. Aici există un număr fix te inamici. Frumoși, drăgăstoși, îi omori, bravo ție, te plimbi liniștit și-ți vezi te treburi.

Plus RPG

Raven a socotit să mai dea niște culoare jocului adăugând o bucățică, ce-i drept nu foarte mare, de RPG. Prima influennță a genului pomenit se simte chiar de la început, din faptul că îți alegi personajul și nu o faci de florile mărului și nici ale altcuiva, alegerea chiar contând în timpul jocului.

În plus, personajul pe care îl întruchipezi evoulează pe parcurs. De unde la început e slăbuț, iar maximul puctelor de sănătate este, să zicem, 69, după ce îl dai cu capul de pereți câteva nivele și mai vede cum stau lucrurile „in the real life", se călește, dezvoltă și tot așa, ajungând să aibă peste 100 de puncte de viață. Așadar RPG.

RPG și pentru că găsești tot soiul de obiecte magice, amulete sau talismane, care îți conferă cine știe ce puteri. E un inel, de exemplu, care îți permite să respiri sub apă. Nu mai pun la socoteală clasicele obiecte prezente în jocurile lui Raven de la Heretic încoace, sub formă de cărți magice, torțe, șipuri cu lichidul ăla verde da' exploziv și alte „chaos device"-uri, la propriu și la figurat.

Așa da!

Ca să termin liniștit trebuie să dau un verdict. Verdictul nu e deloc greu de dat. Hexen 2-ul este primul joc 1st person din seria ultra așteptată din care mai fac parte Quake 2, Daikatana, Sin și alții la fel ca ei. Și așa, ca primă apariție, pe cuvânt că face impresie bună. Colaborarea dintre id și Raven a ajuns la un soi de împlinire. Hexen 2 reușește să fie un joc rotund, cu tot ce-i trebuie ca să placă. Nouă, cel puțin, ne-a plăcut și cum noi dăm scorul... Go.

-Bugs

Ce ne place: Primul pas făcut înainte de la Quake. Design și grafică excelente. Poate mulțumi și iubitorul de frumos și îndrăgostitul de... acțiune.

Ce nu: Iluminarea dinamică ori lipsește ori nu se simte, adică... tot aia. Lipsa hărții, poate deveni frustrantă. Arsenal redus.

Scorul final — 92 — și caseta „Ce ne place" / „Ce nu"; în colțul din stânga-sus al decupajului intră și semnătura „-Bugs"
Scorul final — 92 — și caseta „Ce ne place" / „Ce nu"; în colțul din stânga-sus al decupajului intră și semnătura „-Bugs"

Personaje ȘI OBIECTE

Titlul casetei laterale: „Personaje" / „ȘI OBIECTE"
Titlul casetei laterale: „Personaje" / „ȘI OBIECTE"

Patru personaje, fiecare cu armele și caracteristicile sale. Un personaj posedă 4 arme primare, care pot fi upgrade-ate temporar folosind un Tome of Power și o armă specială, pentru crearea căreia sunt necesare trei piese ce pot fi găsite pe parcurs.

Fiecare are o poveste de mai mare dragul dar ce contează cu adevărat sunt abilitățile speciale.

ASASINUL

(sau asasina, dacă țineți la precizie) e un personaj fragil, cerând din partea mânuitorului său nu folosirea forței brute și a curajului, ci a inteligenței și subtilității. Faptul că se poate deplasa fără zgomot și dexteritatea extraordinară, o pot ajuta să-și surprindă ușor adversarii, îndepărtându-i înainte ca aceștia să-și dea seama ce se întâmplă. Iar dacă atât nu ajunge, legendele spun că Asasinul își poate dezvolta abilitățile de la a se face nevăzut în întuneric, până la a deveni invizibil în plină zi.

CRUCIATUL

petrecându-și tinerețea între zidurile unei mânăstiri, nu este un adversar foarte puternic, dar reușește să îmbine calitățile unui războinic cu cele ale unui vindecător. Credința către zeul său îi este răsplătită periodic, acesta readucându-i sănătatea la maximum. Din când în când, el mai este capabil să își adauge la forțele proprii, pentru o scurtă perioadă vitalitatea ți puterea adversarului ucis, reprezentate printr-o sferă magică pe care o poate culege.

PALADINUL

se află și el în grațiile unui zeu, dar este departe de a fi un om sfânt. Cel pe care îl slujește este Kravnos, zeul războiului, iar el reprezintă prototipul războinicului perfect. Este, fără îndoială, cel mai puternic dintre cele patru personaje. Paladinul este efectiv în lupta de aproape, față în față, armele lui fiind deasemenea potrivite pentru astfel de ocazii. Se bucură de favorurile zeului său, care îl ajută să se deplaseze foarte liber prin apă și îi dă o rezistență deosebită în mediul respectiv. Ocazional, atunci când e pe cale să fie ucis, crește în putere și statură, ceea ce-l poate scăpa din situațiile limită.

NECROMANTUL

este cel mai puțin rezistent dintre personaje. Forța sa scăzută l-a îndreptat către studierea tainelor întunecate ale magiei, ceea ce îl transormă într-un foarte bun oponent în lupta de la distanță. Abilitățile sale îi permit să colectezee forța vitală a adverarilor uciși, fie sub formă de mana, fie sub formă de vitalitate. Câteodată, secera lui îi adaugă din vitalitatea oponentului.

OBIECTELE

dau, de la Heretic încoace, o bucată bună din savoarea jocurilor de la Raven și asta, nu atât în single cât mai ales în multiplayer Hexen 2, nu face excepție.

Heretic-ul a fost primul joc de acest gen în care prim-ajutorul sau, mă rog, poțiunea care-i ține locul, a putut fi păstrată pentru un uz ulterior. Este deci limpede că cele mai folosit obiecte sunt sticlele cu astfel de licoare, mai ceva ca bitterul suedez.

Pe locul doi se află Tome Of Power, o carte magică, ce sporește puterea armelor, la modul că transformă practic o armă în altceva.

În rest, probabil legat de caracterul de RPG proaspăt introdus, tare mai sunt multe de încercat.