X-COM Apocalypse

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"

Bannerul „X-COM Apocalypse"
Bannerul „X-COM Apocalypse"

Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat
Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat

Producator: Microprose

Minim Recomandat
486•100/16M P5•133/16M
2X CD•ROM 4X CD•ROM
SVGA Card Sound Blaster

De când știu eu seria X-COM sau, hai să-i spunem și UFO, am ajuns la o concluzie, zic eu destul de corectă. Cu X-COM-ul nu prea există cale de mijloc. Adică nu sunt mulți oameni cărora jocul le place „așa și-așa". Ori nu-l suporți, ori îți place la modul în care ajungi să măsori timpul de joc în zile.

După ce Microprose a îmbunătățit succesiv Civilization și Master Of Orion, fiecare căpătându-și o continuare pe cinste, a venit și rândul X-COM-ului. E drept, a existat și Terror From The Deep, însă diferențele față de Enemy Unknown sunt cel mult nesemnificative. Și dacă X-COM-ul a avut parte de cei mai mulți maniaci (nu spun că Civilization e mai prejos, dar fanii Civ-ului parcă sunt ceva mai normali) de ce să nu aibă parte de continuarea cea mai aproape de adevăr. Căci dacă UFO:Enemy Unknown și X-COM: Terror From The Deep au fost bestiale, nu pot găsi alt cuvânt care să definească X-COM: Apocalypse, în afara simplului EXTRAORDINAR.

Major damage to the structure, that is. Ca să scapi, o faci și pe-asta. Chiar dacă se supără proprietarul clădirii.
Major damage to the structure, that is. Ca să scapi, o faci și pe-asta. Chiar dacă se supără proprietarul clădirii.

Major damage to the structure, that is. Ca să scapi, o faci și pe-asta. Chiar dacă se supără proprietarul clădirii.

Și de ce asta?

Producătorii au promis că odată cu X-COM: Apocalypse, se vor mișca înainte, aduncând jocului nu atât elemente cantitave, cât calitative. Oh, și să nu credeți că n-au reușit. Când am auzit prima oară că lupta cu extratereștrii nu se mai duce pe tot mapamondul, ci doar într-un oraș, fie el și gigantic, m-am temut ca nu cumva asta să răpească jocului din amploare. Apoi, când am auzit că interceptarea și lupta cu alienii are loc în timp real, m-am speriat iarăși, având în fața ochilor viziunea unei strategii bestiale topindu-se într-un arcade banal. Căci ce plăcea cel mai mult în UFO era tocmai jocul „pe îndelete" fără momente foarte rapide, cu mult timp alocat pentru gândire și planificare. Mi-a mai venit inima la loc când am aflat că, de fapt, jocul este real-time sau turn-based la alegere.

Desen alb-negru: creatură extraterestră cu brațe ridicate, în colțul din stânga-jos al paginii
Desen alb-negru: creatură extraterestră cu brațe ridicate, în colțul din stânga-jos al paginii

Iar apoi...

Yessss!

Iau CD-ul, mulțumesc în gând lui Microprose că sunt băieți buni, instalez, setez și dau un pic din coate pentru a-mi face loc între colegii de redacție, strânși ciorchine în fața monitorului. Introducerea, ca la Microprose, fără multe pretenții însă cu dătătoare de feeling-ul ăla, cum că urmează ceva țapăn. Și chiar urmează. Eu, să vă spun drept, nici nu știu de unde să încep. Ei, hai să zicem că încep cu începutul.

Mai întâi trebuie să pui pe picioare o bază de operațiuni. Acțiunea se petrece în Megalopolis, ditamai metropola, așa că nu poți să construiești ce și unde vrei, fiind nevoit să cumperi o clădire, în cazul în care vrei să te extinzi. De la bun început îți este oferită o clădire, împreună cu echipamentul și personalul minim necesar pentru a lua startul.

O bază nu poate fi construită alandala. Funcție de clădirea de care dispui și de culoarele pe cre le are, te poți extinde într-un mod sau altul, fiindu-ți uneori interzisă construirea unei anume zone, pentru că este periclitată structura de rezistență a clădirii.

Nu trebuie să te afunzi foarte tare în joc, pentru a-ți da seama că Microprose a mărit puternic complexitatea șI numărul de factori asupra cărora trebuie să te concentrezi. Să-i luăm pe rând

Lumea e cu noi?

Dintr-un început trebuie să știi că te afli într-o lume dominată de interese economice, interesele unor oameni care, la o adică, nu s-ar sfii să facă pace cu alienii, dacă de aici iese profit șI liniște pentru propriile persoane. În Megalopolis există un număr destul de mare de organizații cu care ai tot interesul să fi măcar prieten, dacă nu aliat. O organizație nutrește față de tine sentimente de prietenie sau dușmănie, funcție de cât de bine o aperi de incursiunile aliene, sau cât de bine îl respecți proprietatea. N-ai cum să te aștepți la vreo simpatie deosebită din partea unei companii a cărui clădire a fost făcută praf de zelul tău în a distruge un OZN sau o echipă de omuleți verzi. Bineînțeles, există posibilitatea oferirii de bani pentru a îmbunătăți relațiile cu o organizație însă nu trebuie să te culci pe o ureche. Dacă extratereștrii reușesc să ia sub control total o organizație, orice negociere este exclusă și iată-te în situația de a rămâne fără echipamentul oferit de respectiva firmă.

Asta este vederea asupra orașului în care viețuiește X-COM-ul și pe care și l-au ales alienii ca teren de joacă.
Asta este vederea asupra orașului în care viețuiește X-COM-ul și pe care și l-au ales alienii ca teren de joacă.

Asta este vederea asupra orașului în care viețuiește X-COM-ul și pe care și l-au ales alienii ca teren de joacă.

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe verso trece în marginea din dreapta)
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe verso trece în marginea din dreapta)

Așadar, de principiu, cu cât mai mulți prieteni, cu atât mai bine.

Terenul în care au loc misiunile este mult mai variat decât am fost obișnuiți până acum, iar SVGA-ul contribuie puternic la sentimentul de „micuț, complex și-ncântător" pe care orice strategie și-l dorește în mintea jucătorului.
Terenul în care au loc misiunile este mult mai variat decât am fost obișnuiți până acum, iar SVGA-ul contribuie puternic la sentimentul de „micuț, complex și-ncântător" pe care orice strategie și-l dorește în mintea jucătorului.

Terenul în care au loc misiunile este mult mai variat decât am fost obișnuiți până acum, iar SVGA-ul contribuie puternic la sentimentul de „micuț, complex și-ncântător" pe care orice strategie și-l dorește în mintea jucătorului.

Da' și noi cu ea

O bună bucată din farmecul jocului îl constituie cercetarea. În Apocalypse, producătorii s-au apropiat mai mult de realitate. În sensul că nu găsești pe toate drumurile cercetători pe care să-i angajezi. Zici merci dacă mai apar printre civili câteva creiere luminate pe care să le pui la treabă. Chestia e valabilă și pentru agenți.

Cercetarea a fost împărțită în două: Biochimie și Fizică Cuantică. Mult mai logic este faptul că nu poți să pui la lucru pentru un singur proiect decât maxim o echipă de 5 cercetători, dacă folosești un laborator normal, respectiv 10, dacă ai la dispoziție un laborator avansat. În UFO 1 sau 2, dacă aveai 100 de cercetători, puteai să-i pui pe toți la lucru la un singur priect și treaba mergea strună, ori e la mintea cocoșului că timpul de execuție al unei lucrări nu e în totalitate invers proporțional cu numărul de executanți nici măcar când e vorba de săpat o groapă, darâmite în cercetare. Dacă ai, deci, x laboratoare, ori dai la cercetat x proiecte la x echipe ori, dacă nu ai proiecte noi... asta e. În plus, fiecare cercetător are un anumit nivel (skill). Toate cele de mai sus sunt valabile și în cazul inginerilor, mâinile de aur care, la o adică, au datoria să fabrice ceea ce au cercetat mințile luminate din serviciul tău.

Totuși, de principiu, cu cât mai mulți dintr-unii sau din ceilalți, cu atât mai bine.

Luptăm, luptăm

Ce trebuie tu să faci, ca scop general, este să aperi lumea de incursiunile extratereștrilor. Lucrurile nu sunt chiar atât de simple, pentru că verișorii marțienilor sunt ceva mai șmecheri decât până acum și nu se mulțumesc să terorizeze populația, trecând la acțiuni mai subtile de infiltrare în funcții importante pentru societate și economie.

Totuși, intereceptare OZN-urilor care se avântă deasupra Megalopolis-ului este unul din principalele obiective care trebuie atinse.

Nuămrul de vehicule aeriene sau terestre pe care le ai la dispoziție este impresionant față de versiunile anterioare ale jocului. De la bun început ți se oferă o gamă de vehicule mergând de la mașina de poliți până la interceptor militar, trecând prin hover-bike, tanc, limuzină blindată etc.

Fiecare vehicul poate fi customizat în ceea ce privește motorul, armele precum și eventualul echipament suplimentar (un modul pentru a putea încărca mai mulți oameni, un sistem de control automat al armelor etc).

Interceptarea are loc în timp real și poți vedea navele proprii și inamice fugărindu-se și împroșcându-se una pe alta cu tot soiul de mizerii, nu tocmai spre fericirea clădirilor de dedesubt. Poți să asmuți asupra unui OZN oricâte vehicule dorești, mai ales că, cel puțin în prima fază, trotinetele tale, fie și zburătoare, sunt total penibile lângă un monstru aerian de-al alienilor.

Dacă un OZN este dat cu capul de pământ și nu există supraviețuitori, odată o navă trimisă acolo, echipamentul extraterestru este recuperat și toată lumea fericită. Dacă există supraviețuitori, intră în scenă băieții cu gun-uri. Care băieți? Ai tăi. Ăia care se ocupă de problemă și de investigații atunci când este observat vreun extraterestru în preajma unei anumite clădiri. Îi trimiți acolo înarmați până-n dinți iar dacă-i și conduci bine fac treabă bună.

Numarul maxim de oameni cu care poti sa intri in misiune este de 36, daca am numarat eu bine. Oricum, de principiu, cu cât mai multi agenți bazați, cu atât mai bine.

Și iar luptăm

Când spui X-COM spui strategie și tactică. Strategia am lamurit-o cât de cât în ceea ce privește îmbunătățirile aduse și lucrurile adăugate. Partea de tactică o constituie lupta în teren. Probabil că fără mare efort, jocul ar fi avut succes chiar dacă ar fi fost constituit numai din atât.

Cum spuneam mai sus, intri în misiune cu un număr de până la 36 de băieți și fete. Diferența e că nu pornești misiunea în interiorul navei cu care ai sosit la fața locului și nu îți echipezi oamenii la începutul misiunii. Tot ce faci este să-ți repartizezi efectivele pe escadroane, de maximum 6 persoane, iar când misiunea începe regsești grupurile respective în diferite locuri din zonă, lângă zonele de acces către exterior. Zonele astea de acces sun cele care-ți permit să retragi din misiune un individ specific, fără să ratezi pentru asta toată misiunea și să pierzi echipamentul aferent.

Enciclopedia din Apocalypse, pe numele ei Ufopedia, oferă informații complete despre obiectele de interes din joc. Puteți observa aici frumoase și duioase arme. În stânag este un Megalopolis Autocannon, la mijloc o chestie de-i „stun"-ează pe adversari, iar în dreapta... o chestie mai evoluată. Drăguț, nu?
Enciclopedia din Apocalypse, pe numele ei Ufopedia, oferă informații complete despre obiectele de interes din joc. Puteți observa aici frumoase și duioase arme. În stânag este un Megalopolis Autocannon, la mijloc o chestie de-i „stun"-ează pe adversari, iar în dreapta... o chestie mai evoluată. Drăguț, nu?

Enciclopedia din Apocalypse, pe numele ei Ufopedia, oferă informații complete despre obiectele de interes din joc. Puteți observa aici frumoase și duioase arme. În stânag este un Megalopolis Autocannon, la mijloc o chestie de-i „stun"-ează pe adversari, iar în dreapta... o chestie mai evoluată. Drăguț, nu?

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"

Muniția incendiară era preferata mea în UFO1 și 2 și n-aș putea spune că X-COM: Apocalypse mi-o va scoate de la suflet.
Muniția incendiară era preferata mea în UFO1 și 2 și n-aș putea spune că X-COM: Apocalypse mi-o va scoate de la suflet.

Muniția incendiară era preferata mea în UFO1 și 2 și n-aș putea spune că X-COM: Apocalypse mi-o va scoate de la suflet.

Cele mai multe misiuni se dau într-un peisaj citadin. Dacă numărul de oameni pe care-i poți folosi a fost mărit, asta nu te ajută să acoperi mult mai bine zona, pentru simplul motiv că a fost extins mult spațiul de luptă. Extinderea cea mai importanță s-a făcut pe axa Z. Când ai de explorat o clădire pe 9 niveluri, e destul de greu să-ți păstrezi atenția trează la fiecare ușă, colț sau whatever și să nu fi tentat să comiți imprudențe.

Sus: ceea ce se cheamă aun Griffon / Jos: ceea ce se cheamă viziunea unui designer nebun
Sus: ceea ce se cheamă aun Griffon / Jos: ceea ce se cheamă viziunea unui designer nebun

Sus: ceea ce se cheamă aun Griffon / Jos: ceea ce se cheamă viziunea unui designer nebun

Ce vine să te ajute aici este AI-ul alienaților. Din câte am observat nu merg foarte mult pe principiul „stai acolo usturoi" oricât de confortabil ar fi butoiul. În general, chair dacă indivizii nu-ți alearga în întâmpinare, se comportă destul de deschis și de hotărât, ușurându-ți munca de căutător.

Lipsa de subtilitate extremă este compensată însă de parșivenia de concepție a atacurilor. Exemplul cel mai clar îl constituie punerea în practică a tacticii kamikaze. Asta înseamnă că există, de plidă, animăluți care nu știu altceva decât să vină drept spre tine în cea mai mare viteză și nicidecum să t muște banal, ci să explodeze făcânf praf și pulbere împrejurimile.

Un kamikaze exploziv
Un kamikaze exploziv

Un kamikaze exploziv

Există o armă pe care o folosesc extratereștrii care nu trage nici cu gloanțe, nici cu plasmă, nici cu vreo altă bazaconie, trage cu o chestie numită „Brainsucker Pod". În accepțiunea cea mai comună Brainsucker-ul este o mână vie și inteligentă. Coconul în care stă animalul, căci asta este, este activat de prezența în preajmă a unui om. Atunci iese la iveală Brain Sucker-ul - care poate acționa independent și fără probleme de precizie sau timing - și sare la respectivul om, în speță agent. Atacul unui astfel de specimen se soldează întotdeauna cu moartea lui (măcar atât) iar, în cazul unui succes, cu luarea sub control a victimei. Șansele ca omul să fie luat sub control sunt funcție de cât de rezistent este respectivul la un atac „pe creier", de cât de rănit, obosit, plictisit sau mai știu eu cum, este. Și să nu vă închipuiți că atunci când un alian folosește împotriva ta o astfel de armă, trage numai un singur proiectil. Iar odată cercetată arma, observi că nu-ți folosește la nimic, pentru că aberațiile genetice pe care le lansează nu știu nimic altceva decât să sară la om și numai la om.

O altă bâzdâganie inamică este un vierme mărișor care atunci când dă ortul lasă la vedere patru viermi hidoși, mai mici, ce-i drept, care sunt foarte fericiți pe post de lipitori SF.

Pe total ofensiva extraterestră a fost mai mult decât diversificată, primind și un suflu nou de fantezie, pe lângă șutul de imprimat amploare. La asta tu te opui cu ce altceva decât cu un creier mai performant folosind o tactică superioară.

Tactica efectivă a avut parte și ea de adăugiri și îmbunătățiri. La prima ochire însă, în Apocalypse principala schimbare, nu neapărat obligatorie, o constituie prezența acelei opțiuni la începutul misiunii: Turn Based? Real Time?

Turn Based

Jocul pe ture se desfășoară mai mult sau mai puțin, la fel ca cel din jocurile precedente ale seriei. Fiecare agent se mișcă în limita unităților de tim pe care le are, care sunt funcție de capacități, greutate cărată, oboseală, răni etc. Orice acțiune costă timp. Mergi? Te costă 4 puncte. Te târăști? Nu mai știu, parcă 8 puncte. Fugi? Numai 2 puncte. Te deplasezi _mai repede_, nu? Chestia asta cu fugitul e de cel mai mare bun simț și vitală în unele cazuri.

Captură cu orașul Megalopolis văzut de sus
Captură cu orașul Megalopolis văzut de sus

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe recto revine în marginea din dreapta)
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe recto revine în marginea din dreapta)

S-a umblat la interfață. Acum poți selecta mai mulți agenți atunci când vrei să faci mutări de trupe. Era normal, dacă ți se dau pe mână 30 de inși să poți să-i miști ceva mai ușor ca până acum. Nu te mai costă timp armarea grenadei, încărcarea armei sau mutarea obiectelor pe care le ai asupra ta din diferitele locații în care se află (rucsac, centură). Băieții știu să-și încarce singuri arma atunci când se termină un încărcător, singura problemă fiind că te poți trezi că tragi cu cine știe ce soi de muniție distructivă pe rază largă, când ți-e lumea mai dragă.

Randare: agent X-COM în armură neagră cu roșu
Randare: agent X-COM în armură neagră cu roșu

Pe ansamblu, interfața, chiar dacă poate părea derutantă la prima vedere, este absolut ok.

Ah, încă o chestie, se dă mai multă importanță civililor, care au parte de turul lor separat în care se mișcă. Atunci când îți este atacată baza, ca să-ți salvezi cercetătorii, trebuie să-i conduci cu mănuța proprie spre zonele de evacuare dacă vrei să le scapi pielea. Civilii din misiunile obișnuite sunt la fel de enervanți și de bătuți în cap ca și până acum, plimbându-se ca bezmeticii sau fugind de colo-colo disperați, cerând palme și grenade. Ceea ce și capătă uneori.

Real Time

Jocul Real Time este departe de a răpi ceva din farmecul jocului. Închpuie-ți că te afli în fața unui video și te uiți la un film de acțiune, cu eroi de la noi și de pe Marte. Poți să oprești derularea acțiunii oricând, după cum poți să te uiți cu încetinitorul sau dimpotrivă. În plus, poți să influențezi comportamentul ălora buni, hotărând țintele, traseele, armele etc. Nu sună bine?

Randare: tanc roșu cu șenile pe fundal de cer însângerat
Randare: tanc roșu cu șenile pe fundal de cer însângerat

Așa e jocul în timp real. Dai ordine: tu pe ăla, tu aci, tu așa, tu pe dincolo și după aia apeși pe Play. Ești anunțat când se întâmplă ceva important, iar jocul se oprește ca să vezi ce și cum. În rest, poți să lași Play-ul apăsat și să-i miști pe băieți non-stop. Dacă apeși pe Shift cursorul se face țintă, așa că nu e deloc îmbârligat să tragi în ce e în jur, netrebind să selectezi, click-ezi etc.

Panou portocaliu cu citat: „... nu pot găsi alt cuvant care să definească X-COM: Apocalypse, în afara simplului EXTRAORDINAR"
Panou portocaliu cu citat: „... nu pot găsi alt cuvant care să definească X-COM: Apocalypse, în afara simplului EXTRAORDINAR"

„... nu pot găsi alt cuvant care să definească X-COM: Apocalypse, în afara simplului EXTRAORDINAR"

Principalul avantaj este că o misiune durează mult mai puțin. Există tendința să te afunzi în acțiune și să treci ușor spre Arcade însă asta duce automat la pierderi mari, pentru că ceea ce se întâmplă pe ecran, oricât ar părea de furios, este plin ochi de tactică și dacă nu respecți asta... asta e.

Spuneam deci că o misiune durează mult mai puțin și că, dacă joci cu grijă, pierderile nu sunt mai mari decât într-un joc pe ture. Când zic că se câștigă timp, înțeleg că de, de exemplu, o misiune care durează în modul de joc clasic, 30 de minute, poate dura deloc forțat, 5 minute în timp real. Motivele sunt evidente.

Așadar, dacă vrei gândire cu bărbia în palmă joci pe ture. Dacă vrei să fie treaba mai dinamică, folosești cealaltă opțiune. La cât de multe misiuni o să ai de jucat, o să cochetezi măcar și cu jocul real time. Nu-i bai.

Stop

Eu am citit un FAQ (Frequently Asked Questions) la UFO II care avea peste 100k, asta însemnând peste 100 de ecrane de text. Dacă nu mă opresc aci cu articolul și mai adaug și niște sfaturi, niște observații și vreau să dau o imagine totală, nu numai că mă așteaptă un eșec total, neavând cum să cuprind totul, dar o să umplu toată revista cu X-COM-ul, ceea ce probabil n-ar fi imposibil.

E mai mare, e mai complex, e mai SVGA (hm, aspectul tehnic pălește până la dispariție lângă concepție și idee). Cei cărora le-a plăcut UFO n-au nici o șansă să scape. Ceilalți, n-ar strica să-l încerce. Măcar pentru că e un ditamai universul strategico-economico-tactic în care te poți afunda până peste cap zile întregi fără să observi cum trece timpul și fără să înțelegi de ce ai devenit masochist și-ți plac durerile de cap. Go.

- Bugs

Au fost adăugate câteva caracteristici agenților, cum ar fi Psi Attack, Psi Defence. Aarmura poate fi customizată pentru fiecare membru separat. Chestia din imagine e o armură de la compania Marsec. Apare relativ repede în joc și permite agentului să zboare.
Au fost adăugate câteva caracteristici agenților, cum ar fi Psi Attack, Psi Defence. Aarmura poate fi customizată pentru fiecare membru separat. Chestia din imagine e o armură de la compania Marsec. Apare relativ repede în joc și permite agentului să zboare.

Au fost adăugate câteva caracteristici agenților, cum ar fi Psi Attack, Psi Defence. Aarmura poate fi customizată pentru fiecare membru separat. Chestia din imagine e o armură de la compania Marsec. Apare relativ repede în joc și permite agentului să zboare.

Nota: 95
Nota: 95

Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"
Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"

Ce ne place Ce nu
Complex și cu îmbunătățiri substanțiale față de predecesori Engine-ul grafic din timpul uptei nu este chiar ce trebuie. Nu poți seta viteza de deplasare a agenților.