Dungeon Keeper

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE"

Bannerul „Dungeon Keeper"
Bannerul „Dungeon Keeper"

Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat
Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat

Producator: Bullfrog

Minim Recomandat
486•120/16M P5•133/32M
2X CD•ROM 8X CD•ROM
SVGA Card
Sound Blaster

La urma urmei ce se așteaptă de la un joc? O realizare tehnică deosebită? O grafică excelentă? Sau poate o atmosferă bine conturată? O poveste? De ce nu o concepție total originală și nemaivăzută până la momentul respectiv?

Nu se știe foarte bine. Așa că, dacă vrei să fii absolut sigur de succesul jocului pe care-l faci, trebuie să ai în vedere toate lucrurile de mai sus. Asta au făcut Bullfrog cu Dungeon Keeper.

Tărâmul pe care îl ai de cucerit. Sau de keeperit, ca să zic așa.
Tărâmul pe care îl ai de cucerit. Sau de keeperit, ca să zic așa.

Tărâmul pe care îl ai de cucerit. Sau de keeperit, ca să zic așa.

Cu ce începem?

Probabil că multă lume a și uitat de când este așteptat jocul. 1994 ar fi trebuit să fie anul în care să vadă lumina zilei și uite că abia în 1997 s-au îndurat Bullfrog să-l scoată la aer.

Povestea e destul de lungă. Tipul care a făcut engine-ul pentru AI, a lucrat nici mai mult nici mai puțin de un an la asta. Așa, cu creionul pe hârtie și creierul la roșu. După aia a venit partea de punere pe computer, partea de design, interfață etc. Bullfrog a tot schimbat, a tot lucrat, a tot conceput, până când, în urmă cu vreun an și ceva, au ajuns în sfârșit la forma finală. Și chiar ar fi fost finală dacă unul din componenții echipei de turbați care-l făceau, n-ar fi avut într-o seară, în timp ce era prins de joc, revelația conform căreia, totul trebuia schimbat. Pasămite și-a dat seama că jocul tindea să se desfășoare fără prea mult aport din partea jucătorului. Se întâmpla ceva de genul că trimiteai băieții tăi să se bată și uitai de ei. Lucrul ăsta nepotrivindu-se deloc cu ce se dorea, trebuia refăcută o bună parte din joc, schimbându-se cumva raportul între partea manuală și cea automată a jocului.

A venit apoi vremea să se ducă Andrei la ECTS, în Anglia. Frumos bineînțeles, Dungeon Keeper era și el acolo. Într-o formă oarecare, oricum diferită (din ce-mi zice Andrei de cea actuală și, în sfârșit, finală). Ca un exemplu, a dispărut mana.

Avem deci Dungeon Keeper în mână. Uf, să vedem.

Ideea

Ideea o aveau ei mai demult, ba chiar de la începuturile firmei și a fost concretizată în Populous.

Dungeon Keeper este așadar, dincolo de combinația strategie-RPG, un god-game. Asta pentru că, în interiorul dungeon-ului tău, ai putere de viață și de moarte asupra a tot ce mișcă. De creat nu poți crea decât Impi, buni la toate, dar în special la munca de jos, săpat, cărat, exploatat, ba chiar și luptat.

Mai mult decât frumoasa și bestia, grasul și dementa.
Mai mult decât frumoasa și bestia, grasul și dementa.

Mai mult decât frumoasa și bestia, grasul și dementa.

În rest, îți construiești cetățuia subterană așa cum te taie capul, încercând să atragi cât mai mulți supuși sub conducerea-ți. Stabilești unde să fie Lair-ul (dormitorul creaturilor), unde și cât de mare să fie cotețul cu papa-bun sub formă de găini, unde și cât se sapă după aur sau doar pentru explorare, unde să fie poziționată biblioteca în care lucrează cercetătorii, cine se antrenează în Training Room și cine nu. Și etc.

Se pare deci că strategia e în floare. Există însă riscul ca supușii tăi să nu se comporte exact așa cum ți-ai dori, să nu înțeleagă exact ce vrei. Există două modalități importante să-i faci să-nțeleagă.

Peter Molineux, tata Dungeonului Keepăros.
Peter Molineux, tata Dungeonului Keepăros.

Peter Molineux, tata Dungeonului Keepăros.

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe verso trece în marginea din dreapta)
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pe verso trece în marginea din dreapta)

Ca demon de rang suprem, ce vezi de sus acțiunea, ai la dispoziție o mănuță cu care, în caz de nevoie, culegi creaturile proprii și le transporți unde ți se pare mai potrivit. Jocul nu are o interfață cuprinzând comenzi de genul Atacă, Sapă sau altceva. O creatură pusă într-un anumit loc se apucă de job-ul cel mai potrivit cu zona respectivă. Dacă pui mâna pe un dragon care studiază în bibliotecă și-l lași liber lângă niște inamici, poți fi sigur că știe ce vrei de la el.

Stânga-sus: o echipă de grăsuți puși pe treabă; Stânga jos: o luptă acolo unde zăpada conviețuiește cu lava. Sus: Lord of the Land odată prins, poți să-l vâri în camera de tortură și să-l bați cu ciocanul, nu neapărat la cap.
Stânga-sus: o echipă de grăsuți puși pe treabă; Stânga jos: o luptă acolo unde zăpada conviețuiește cu lava. Sus: Lord of the Land odată prins, poți să-l vâri în camera de tortură și să-l bați cu ciocanul, nu neapărat la cap.

Stânga-sus: o echipă de grăsuți puși pe treabă; Stânga jos: o luptă acolo unde zăpada conviețuiește cu lava

Sus: Lord of the Land odată prins, poți să-l vâri în camera de tortură și să-l bați cu ciocanul, nu neapărat la cap.

Tot cu mânuța asta poți să-ți exerciți puterea pălmuind pe cei care fac lucruri urâte. Ca și pe ceilalți dealtfel.

A doua modalitate de control direct asupra slujitorilor este să „intri" în monstrulecul ales, să transformi jocul într-un 1st person și să faci tu însuți treaba de care băzdăgania respectivă nu era în stare să se ocupe în mod corespunzător. Despre asta însă, mai încolo.

Bun, deci. Ți se oferă câteva camere, câțiva galbeni, doi trei supuși, o „hartă" de descoperit, pe măsură ce sapi în stânga și-n dreapta, ba chiar și un inamic de învins. Cum o să atragi creaturile la tine în culcuș, cum o să le convingi că la tine e mai bine ca la vecinul (asta în cazul în care te bați cu un alt keeper și nu cu un oameni)? Asta rămâne de văzut.

Nu era mai simplu să…

Undeva în decursul transformărilor succesive pe care le-a suferit jocul, a existat o fază în care cumpărai creaturile și nu așteptai să le placă de tine pentru a ți se alătura. Acum însă, trebuie să ai mare grijă de condițiile de lucru pe care le oferi. Poate era mai simplu, cu siguranță era însă mai simplist.

Captură: galerie săpată cu lavă și creaturi, cu panoul de comandă în stânga
Captură: galerie săpată cu lavă și creaturi, cu panoul de comandă în stânga

Treaba e simplă și acum, în teorie. Vrei mai mulți supuși? Faci mai multe „bucătării", dormitoare mai mari și ai grijă să le oferi ceea ce își doresc. Un Warlock preferă ca loc de muncă o bibliotecă liniștită unde să poată cerceta în legea lui. Cercetează vrăji pe care le folosești chiar tu așa că nu gândi că-i faci vreun hatâr dacă-i construiești o bibliotecă pe cinste. Unui Bile Demon îi place mâncarea din belșug, somnul în spații largi și în plus, tare iubește munca într-un atelier. Acolo unde se lucrează capcane, uși etc. Pare banal dar... unde-i strategia și chiar i-a trebuit un an tipului ăla ca să gândească un AI pentru asta?

Ahem. Ce vine să confere un farmec aparte jocului este gradul mare în care se manifestă personalitatea fiecărei ființe din joc. Dacă numărul de creaturi ar fi fost direct proporțional cu numărul de camere care-i sunt pe plac, ar fi fost stupid. Ideea e că trebuie să împaci capra cu varza, lupul, orcul și ursu' Panda. De ce?

Cutiuțele din partea de sus sunt obiecte fabricate în workshop, capcane, de exemplu. În stânga e un arcaș la propeală, alături diverși la tortureală.
Cutiuțele din partea de sus sunt obiecte fabricate în workshop, capcane, de exemplu. În stânga e un arcaș la propeală, alături diverși la tortureală.

Cutiuțele din partea de sus sunt obiecte fabricate în workshop, capcane, de exemplu. În stânga e un arcaș la propeală, alături diverși la tortureală.

Păi, de exemplu îți intră în casă niște păianjeni. Bun. Luptători, simpatici. Totul ok. Problema e că nu fac deloc casă bună cu muștele, deloc de lepădat nici ele. Și să nu vă închipuiți că dacă slujesc la același stăpân o să se sinchisească de dorința acestuia de bună conviețuire între supușii săi. E treaba ta să-i ții la distanță, să le construiești dormitoare separate și tot ce mai trebuie.

Pășnicului, în aparență, Warlock îi plac locurile pustii, cărțile și, mai ales, liniștea. Dacă plasezi biblioteca prost și e folosită ca sală de trecere de către Imp-ii ce trebăluiesc prin zonă sau se întâmplă să modifici arhitectura dărâmând un perete al bibliotecii, să nu te miri când tipii vor începe să tragă în tot ce mișcă și-i deranjează. La fel, să nu te aștepți la prea mult succes în cercetare dacă biblioteca e plasată lângă atelier. Nu văd pe nimeni scornind ceva foarte deștept dacă-i huruie un strung prin creier.

Desen în peniță: războinic-demon cornut cu coasă, pe marginea din dreapta a paginii
Desen în peniță: războinic-demon cornut cu coasă, pe marginea din dreapta a paginii

Un Imp, băiat bun de altfel, n-o să fie ușor de convins să nu dea bir cu fugiții în fața unui adversar puternic. Cam ca în Z unde nu întotdeauna un Grunt înfruntă cu fruntea senină un tanc inamic.

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pagină pară, deci eticheta revine în marginea din stânga)
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pagină pară, deci eticheta revine în marginea din stânga)

Gradul de interacțiune între locuitorii dungeon-ului este foarte mare și asta e ce dă o bună bucată de frumusețe. În plus poți să-ncerci tot felul de lucruri. Să iei bani sau găini (papa-bun, that is) și să le muți de colo-colo ca să... știu eu, să atragi în capcane invadatorii cei căutători de comori, de exemplu.

Strategia efectivă

De când cu Dune II, dar mai ales în timpul lui C&C, a apărut strategia „atacului cu baza". Asta înseamnă să-ți faci o baza așa de mare încât să se învecineze cu a inamicului (extinsă eventual artificial, cu saci de nisip de exemplu, în C&C) și să îi dai la cap proaspătului vecin, peste gard.

Desen în peniță: troll/ogru burtos cu colți, tăind pagina pe mijloc
Desen în peniță: troll/ogru burtos cu colți, tăind pagina pe mijloc

E o strategie forțată dar, în cazul Dungeon Keeper-ului, singura valabilă. Cel puțin oficial.

Terenul în joc e de trei feluri. De-al lui, de-al tău și de-al lui „No Man", adică neutru. Singurii care pot face un teren neutru sau advers să devină de-al tău sunt micuții și simpaticii Impi. Vine un Imp, dă cu târnăcopul de două ori și „pătrățica" respectivă e de-a ta. Mare scofală? Păi mare, pentru că nu poți să așezi „cu mâna" creaturi decât pe teren propriu și deci nu poți să ataci ceva (în forță și cu mulți luptători deodată) decât dacă posezi teren în apropiere.

Sus: un vampir plutind prin zonă. Jos: așa arată Heroes Portal, pe unde pot să-ți intre în casă, netam-nesam, eroi binevoitori
Sus: un vampir plutind prin zonă. Jos: așa arată Heroes Portal, pe unde pot să-ți intre în casă, netam-nesam, eroi binevoitori

Sus: un vampir plutind prin zonă

Jos: așa arată Heroes Portal, pe unde pot să-ți intre în casă, netam-nesam, eroi binevoitori

Scopul în joc este fie să-l ucizi pe Lord-ul ținutului respectiv fie să faci praf inima fortăreței subterane (Dungeon Heart) aparținând celuilalt. Sa-r putea să afli repede unde se află „inima" inamicului însă ca să ajungi la ea cu forțe îndeajuns de numeroase trebuie să cucerești terenul pas cu pas.

Bine, dar ce mă împiedică să sap un tunel nou, deci de-al meu, până în punctul cel mai apropiat de locul care mă interesează (în speță, Dungeon Heart-ul inamic) să străpung zidul acolo și să mă aflu dintr-odată la doi pași de obiectiv, deținând teren propriu în zonă? Chestia e că după ce sapi o cameră, Impii, dragii de ei, consolidează pereții transformându-i într-un zid care nu poate fi spart de inamic ci numai de posesorul camerei respective. Un fel de „ușă" care nu se poate deschide (respectiv, săpa) decât dinăuntru.

Păi și-atunci să-nțeleg că dacă am grijă și stau cuminte la mine acasă înconjurat de ziduri dintr-astea șmechere, nu mi se poate întâmpla nimic? Da, însă s-ar putea ca arhitectura locului să nu-ți permită o strategie în genul ăsta (care oricum nu are cum să te ducă spre victorie).

Pe lângă terenul în care se poate săpa există și zone cu lavă sau apă, namaipunând la socoteală zonele cu piatră care nu poate fi străpunsă.

Dacă săpând dai de o zonă deschisă și dacă inamicul face același lucru, se cheamă că aveți fiecare acces la celălalt, pentru că odată ce ai săpat într-un loc, nu mai poți pune la loc pământul, pentru a face un zid.

În plus, există totuși o cale de a străpunge un zid, folosind o vraja „Destroy Wall", vrajă care transformă zidul în pământ ce poate fi săpat. Problema e că vraja asta nu se găsește pe toate drumurile și nici nu face zidul praf, fiind încă necesară o intervenție la fața locului.

Dom'le, da nu e cam îmbârligat? Este exact atât de îmbârligat ca să nu devină frustrant și să ofere o mulțime de posibilități. La urma urmei nimeni nu spune că nu poți găsi un loc pe care inamicul l-a neglijat (de exemplu o zonă în care o vână de aur străpunge zidul înconjurător și pe care, dacă o exploatezi, poți săpa un tunel spre interiorul bârlogului advers) care să-ți asigure un succes rapid. Poți deasemenea să încerci să conduci cu mâna proprie (1st person) o creatură până la „inima" adversarului și s-o termini pe șest. Tactica asta are oarecare șanse de succes la un joc în rețea pentru că, natural, calculatorul e destul de vigilent.

Bineînțeles că acum vin să orneze sâmburele ăsta de strategie o mulțime de elemente ajutătoare și de bestialitate aducătoare. Pui în calea adversarului uși, capcane cu gaz sau cu electricitate. Intervii chiar tu în luptă prin intermediul vrăjilor (poți de exemplu să trăsnești, contra cost, pe cine-ți place sau nu). Folosești o vrajă ca să cadă tavanul unei anumite camere. Utilizările sunt evidente. Însănătoșești o creatură, dai cu un „Speed Monster" pe alta etc.

Mai mult. Dacă faci o cameră de tortură și o închisoare, poți să adopți o strategie de gneul „nu-i omor da-i conving că am dreptate". Ordoni supușilor să captureze câțiva inamici. Îi pui în camera de tortură și... primul pe care l-am pus, un arcaș uman, a murit și s-a-ntors sub formă de fantomă, așa că oricum am câștigat un slujitor.

Și mai mult. Monștrii pe care-i posezi sunt la început destul de tântălăi, neștiind să folosească decât cel mult pumnul. Pe măsură ce se antrenează capătă, odată cu creșterea nivelului de experiență, noi arme și calități. Ca să dau un exemplu, una bucată Bile Demon level 8 dă cu pumnul, trage cu niște biligongute care explodează, ba chiar, printre altele, dă prin zonă, pardon, cu gaze. Ucigătoare.

Ucigător, nu?

Fiecare creatură are viziunea ei proprie despre lume și viață. Un vampir, puțin obsedat de culoarea roșie, vede corespunzător.
Fiecare creatură are viziunea ei proprie despre lume și viață. Un vampir, puțin obsedat de culoarea roșie, vede corespunzător.

daca-ți știi cum se aud pașii grasului pe zăpadă…
daca-ți știi cum se aud pașii grasului pe zăpadă…

Stânga: Fiecare creatură are viziunea ei proprie despre lume și viață. Un vampir, puțin obsedat de culoarea roșie, vede corespunzător.

Dreapta: daca-ți știi cum se aud pașii grasului pe zăpadă...

Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pagină impară, deci eticheta revine în marginea din dreapta)
Eticheta verticală de gen „STRATEGIE" (pagină impară, deci eticheta revine în marginea din dreapta)

Așa vede un Warlock. Respectivul este level 6 și are ceva mai ult de 6 arme la dispoziție. Și tu ce te uiți băi? Ce, dacă ai cercel în ureche, crezi că-ți poți permite orice?
Așa vede un Warlock. Respectivul este level 6 și are ceva mai ult de 6 arme la dispoziție. Și tu ce te uiți băi? Ce, dacă ai cercel în ureche, crezi că-ți poți permite orice?

Așa vede un Warlock. Respectivul este level 6 și are ceva mai ult de 6 arme la dispoziție.

Și tu ce te uiți băi? Ce, dacă ai cercel în ureche, crezi că-ți poți permite orice?

Dar cuvântul din poveste…

Jocul și-un 1st person este.

Până aici, Dungeon Keeper ar putea fi considerat ca asemănător, e drept nu prea mult, cu Theme Hospital. Construiești, plimbi pe cei din subordine de colo-colo etc. Pe lângă alte deosebiri evidente, mai e și faza asta cu 1st person-ul. E necesară?

Desen în peniță: războinic-schelet cu sabie și scut, în colțul din stânga-jos al paginii
Desen în peniță: războinic-schelet cu sabie și scut, în colțul din stânga-jos al paginii

Dacă jocul n-ar fi fost făcut de Bullfrog, probabil nici n-ar fi existat. Gândiți-vă acum cum ar fi să poți, la dorință să poți intra în pielea unui conducător de tanc din C&C și pe loc , folosind o intefață deloc complicată care să permită un shoot'em up furios și fără multă bătaie de cap, să faci ordine în jur, să iei pe cont propriu o acțiune îndrăzneață sau... în sfârșit, să faci ceea ce ai vrea ca tancul respectiv să facă. Sau poate să te afli la comanda unui Laser Obelisc de-al NOD-ului și să tragi în cine vrei, remediind astfel situațiile (sunt sigur că știți despre ce vorbesc) în care laser-ul respectiv se ocupă de puzderia de omuleți inofensivi din jur, ignorând un tanc sau altă chestie mai rea. Sau poate preferați pielea Taniei din Red Alert.

Oricum am da-o, ideea asta cu văzutul acțiunii prin ochii unei creaturi pe care o comanzi este bestială. În plus e și folositoare. E clar faptul că într-o luptă te descurci mai bine să folosești resursele monstrului respectiv, măcar că te miști mai bine. Dacă vrei să sapi un tunel și s-o faci rapid, treaba e gata mult mai repede dacă faci pe Impul pentru un timp și sapi cu propria mână. Poți să fi la dorință muscă, păianjen, dragon, tentacul etc. Fiecare are modul său propriu de mișcare și de percepere a realității. Musca vede așa, ca-n filmul ăla cu albinele ucigașe, o imagine compusă din hexagoane. Nu știu ce bazaconie vede alb-negru. Gânadcul, că ai și d-ăstia, vede deformat și haotic, că de-abia înțelegi ce și cum. Nu vă mai povestesc cum vede fantoma că mi-amintesc, m-apuc să joc și deja e 03:15 am.

Și-acum…

Merge sub DOS. E VGA sau SVGA, după dorință. Pentru partea de vedere izometrică are un engine de mișcare asemănător cu ce din Syndicate Wars, adică zoom-ezi și rotești imaginea cum vrei tu. De arătat arată excelent, cei care au făcut design-ul fiind clar duși cu capul. Regula de bază se pare că este „nici o linie nefrântă". Totul arată strâmb și haotic, pereții, coloanele, rafturile bibliotecilor, fără a fi însă deloc supărător, ba chair generând o atmosferă aparte. La urma urmei suntem într-un culcuș de monștrii nu la Luvru.

Alte performanțe? Umbre în timp real și iluminare ca la Bullfrog. „Mânuța" ta, cu care e prevăzută interfața, generează lumină și nu poți să nu te minunezi cum se deplasează umbrele ființelor, funcție de cum miști tu mouse-ul.

Pentru viziunea 1st person, ni s-a rezervat un engine gen Magic Carpet, chair dacă de zburat nu zboară toată lumea. Efecte de iluminare absolut potente și, valabil pentru ambele posturi de joc, niște flăcări, fum și aburi realizate de te uiți și nu te mai saturi. Atmosfera este excelentă și feeling-ul puternic de tot, atunci când intri în pielea unui monstru și-ți privești opera arhitectonică din interior sau explorezi cavernele pline cu lavă, abur și ce-o mai fi.

Așadar cu grafica am lamurit-o. Originală și de nota 10.

La partea de sunet, iar nu știu ce-aș mai putea dori. Există pe CD câteva track-uri audio și dacă nici astea nu sunt muzici potrivite pentru atmosfera propice unei strategii, atunci nu știu care sunt. Nu știu cum s-ar potrivi cu Panzer General de exemplu, dar cu Dugeon Keeper, merg la fix.

Am lămurit și sunetul, deci. Ce rămâne?

Multiplayer sau single?

Single player, ai la dispoziție o serie de niveluri, pe care le parcurgi secvențaial, primele fiind „tutoriale" iar ultimele... finale.

Mai frumos e cu jocul multiplyer. Sunt necesare două CD-uri (cred că primul minus de până acum). Se pot juca maxim patru keeper-i în rețea, variantele fiind clare pentru modem sau cablu serial.

Natural că în rețea satisfacția este mai mare și ți se dă o mai mare libertate de alegere a strategiei, putând opta pentru ceva mai îndrăzneț, în speranța că celălalt nu o să se prindă sau nu va reacționa destul de rapid. Când jucam cu Andrei, mi-am făcut ditamai hruba și de bătut l-am bătut mergând titil cu un dragon level 5 și lovindu-l exact în „inimă". La propriu și la figurat. E drept că a urlat unul din boxe „Your dungeon heart is under attack!", dar până să culeagă Andrei destui apărători și să mi-i trântească în cap... era un dragon level 5. Ar fi trebuit să dea vraja aia numită Call Audience, care cheamă toți supușii lângă Dungeon Heart sau eventual... eh.

În continuare tot eh. Pentru că ehe... ar mai fi multe de povestit, multe vrăji de prezentat, multe lucruri de aflat. Cum e când îți moare un om în închisoare și obții un schelet. Cum o fantomă obținută prin moartea unei creaturi în camera de tortură stă și studiază în bibliotecă, poate trece prin uși și e în stare să vadă creaturile invizibile, că există și d-astea dacă le ajuți cu o vrajă potrivită. Ar mai fi de povestit despre cum te poate ajuta calculatorul în construcție, apărare sau atac, la alegere. Despre capacitățile fiecărei creaturi. Despre cum le place dragonilor să aibă culcușul lângă lavă, câștigând astfel experiența. Despre lucrul minunat că fiecare creatură poate căpăta până la 10 arme în arsenal. Și...

E clar, da?

E clar că e bun? Nu-mi fac iluzii că am convins lumea. Nu pot spune decât că dacă am așteptat trei ani jocul, e chiar ok și nu-mi pare deloc rău. Așa se pricep Bullfrog să facă jocurile. Să merite. Go.

- Bugs

Nota: 96
Nota: 96

Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"
Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"

Ce ne place Ce nu
Un engine de zile mari, atât 1st person cât și 3rd person, plus o concepție de-a broaștei bou. Prea complex ca să poți fi sigur că lipsește ceva.