Tunnel B1

Eticheta verticală de gen „ARCADE"
Eticheta verticală de gen „ARCADE"

Bannerul „Tunnel B1"
Bannerul „Tunnel B1"

Vorbeam deunăzi cu un priten și-i ziceam ceva de genul că poți să-ți dai oarecum seama de ce e în capul unor producători numai din sigla pe care și-au ales-o. Spuneam asta apropos de NEON, o firmă al cărei logo tocmai se desfășura plin de el, pe ecran. Tocmai dădusem drumul la Tunnel B1.

Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat
Caseta Producator, cu coloanele Minim / Recomandat

Producator: Neon

Minim Recomandat
P5•100/16M P5•166/32M
2X CD•ROM 4X CD•ROM
SVGA Card
Sound Blaster

S-a făcut Descent-ul. Hrube și monștrii robotizați. Arme fioroase, poligoane și texturi. 3D dezlănțuit și total. Orientare haotică și, cu tot engine-ul foarte bun.... ușor frustrant de tot în SVGA.

Captură: ecranul MISSION FAILED
Captură: ecranul MISSION FAILED

Tunnel B1 reduce la două numărul dimensiunilor în care te miști. Asta ar vrea să însemne că nu te miști pe axa Z, nicidecum faptul că obiectele, peisajul sau inamicii din zonă, nu sunt realizate, 3D. Scenariul, oricare ar fi el, presupune că trebuie să parcurgi, la bordul unei mașini, nave sau ce-o fi, un traseu mai mult sau mai puțin liniar sau labirintic (uau, ce epitet am scos!). Sunt prezente pentru farmec obstacolelel de tot felul, fie ele baricade fixe sau inamici mobili.

Captură: obiectivul REACH, cu vehiculul în tunel
Captură: obiectivul REACH, cu vehiculul în tunel

Cu începutul

Jocul are track-uri. Un punct în plus pe undeva (nu mai e necesar engine de cântat muzică și pot asculta ceva și ăi fără SB) însă și un punct în minus. Pe un 2X cinstit, intro-ul e sacadat rău de tot, pentru că sărmanul CD-ROM nu e în stare să fie atent și la animație și la melodie. Pe încă o altă parte, muzica este bestială și foarte folositoare dacă vrei să scrii despre joc. Face atmosferă și îți vine mai altfel.

Captură mare: DANGER / ORPHEUS - ACTIVATED - LEVEL 1
Captură mare: DANGER / ORPHEUS - ACTIVATED - LEVEL 1

Apoi

De când am văzut demo-ul, mi-a plăcut realizarea grafică și engine-ul care e responsabil de ce și cum se mișcă. Cele trei nivele de detaliu (unul SVGA curat, celelalte interlaced) fac ce fac și fac jocul să se miște onorabil și să arate cu mult mai mult decât atât. Efecte de iluminare? Sunt, ba chiar bine realizate, cu toate că nu-ți sar în ochi, ca la Quake, de exemplu. Tipii care au lucrat grafica au avut o slăbiciune pentru explozii, fragmente zburând care-ncotro și dâre de fum. Când explodează un mortier, însoțit fiind de bucățile de baricadă, palisadă și Posadă (ha?) are loc o explozie de lumină de mai mare dragul, iar bucățile de chestie care-și iau tălpășița haotic, arată de-ți saltă inima-n pept de drag.

Sunetele au o caracteristică aparte, n-aș știi să vă spun care, dar dacă le mai auziți odată, le recunoașteți sigur.

Pe total, realizare grafico-sonoro-tehnică, țapănă de tot și mai mult decât atât.

Și încă

O realizare bună nu asigură, însă, nici pe departe un feeling pe măsură și, în ultimă instanță, succesul. Ideea e că producătorii stau bine și la capitolul design, concepție, structură. În primul rând armele. Pe parcursul jocului tot culegi și upgrade-zi, astfel încât, de unde la început tragi cu o mitralieră timidă, spre final ai ocazia să pui la lucru niște rachete rele de tot, plus laseri, un soi de mine sau grenade, ba chiar o chestie gen BFG9000, dar mult mai arătos și mai paranoic.

Un lucru bun este faptul că dificultatea este gradată foarte ok, purtându-te de la penibil de simplu la frustrant de dificil fără să simți mare lucru.

Să vă dau un exemplu de idee bună pentru joc în general. Ca să capeți energie trebuie să faci praf niște butoaie cu semnul binecunoscut al radioactivității pe dânsele. Banal până acum dar, dacă nu ai „cules" energia rezultată din distrugerea butoiului, după un timp T (circa 5 secunde) chestia respectivă se transformă radical într-un soi de câmp energetic care nu numai că nu-ți dă energie, ba chiar ți-o ia fără multe resentimente. Rezultatul? Dacă tragi orbește și cu arme de distrugere în masă, reușești să transformi unicele surse de energie din joc, în frumos colorate surse de dezastru. Ăsta e un exemplu clasic de idee care adaugă un plus la dificultate și farmec, fără să răpească nimic din jucabilitate.

Captură: tunel cu arcade, timp 07:06
Captură: tunel cu arcade, timp 07:06

Captură: explozie în tunel, timp 07:07
Captură: explozie în tunel, timp 07:07

Captură: SECONDARY OBJECTIVE, timp 00:59
Captură: SECONDARY OBJECTIVE, timp 00:59

Există bineînțeles lucrurile rele. Nu poți salva în timul jocului, iar dacă te-ai împotmolit din diverse motive (ești mort, nu mai ai timp) trebuie să iei nivelul de la început. Poți să salvezi doar între niveluri și asta poate fi interpretată ca o creștere artificială a dificultății, un fel de „ce să-i mai facem ca să-l termine mai greu?". Un alt lucru nu atât de roz este acela că nu-ți poți defini tastele. Nu că ar fi multe și mărunte, însă e la mintea cocoșului că într-iun joc în care există noțiunea de „strafe" (mișcarea aia stânga dreapta din DOOM&Co) posibilitatea de a-ți defini tastele este mai mult decât binevenită. Ce fac dacă nu-mi merge o tastă?

Avem acum un amalgam de lucruri bune și lucrușoare micuțe și nici măcar rele, mai mult răutăcioase, toate scăldându-se într-o atmosferă conformă, aparte, într-un univers „altfel".

Ce obținem?

Obținem...

Un joc care se adresează unui segment destul de bine definit de utiliz... gameri, adică acelora îndeajuns de îndemânatici ca să poată juca un arcade, îndeajuns de calculați ca să folosească la timpul lor sursele de energie dintr-un nivel, îndeajuns de tenace ca să joace un nivel de mai multe ori și îndeajuns de obiectivi ca să aprecieze ceea ce e bine făcut.

Și-acum ce vine? Eh, Go!

- Bugs

Nota: 88
Nota: 88

Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"
Caseta „Ce ne place" / „Ce nu"

Ce ne place Ce nu
Un engine foarte bine pus la punct. Grafică și sunet bine gândite. Nu pot fi definite tastele. Nu se poate salva decât între niveluri, ceea ce e o aberație.