Activision: release...
ACTIVISION, o firmă al cărui nume, adus în prim plan de seria Mechwarrior, se încăpățânează să rămână acolo și asta nu pentru puțin timp. Și asta nu numai pentru că Mechwarrior a devenit deja legendă ci pentru că, de ceva vreme încoace, compania a început să fie privită cu ochi din ce în ce mai interesați, atât de către jucători, cât și de către producători. Și ar însemna să nu spunem adevărul dacă n-am recunoaște că au motive.
HEXEN 2
Suntem în mod special încântați de relația noastră în continuă dezvoltare cu id" a declarat Bob Dewer, manager principal la Activision, firma ce a obținut drepturile de publicare pentru Hexen 2. Jocul este făcut de Raven Software - id fiind producător executiv - și folosește versiunea extinsă a engineului de Quake, cea va fi folosită pentru Quake 2.
Hexen 2 va conține 30 de niveluri, iar jucătorii vor opta pentru unul din cele patru personaje puse la dispoziție: Paladin, Crusader, Necromancer sau Assassin, fiecare cu setul propriu de avantaje și dezavantaje. Un personaj având 5 arme dintre care patru vor putea fi upgrade-ate folosind un Tome of Power, reiese un frumos total de 32 de arme în joc. Promițător, nu?
BLOOD OMEN: LEGACY OF KAIN
Versiunea pe PC a jocului (actualmente afalat în stadiul de hit pentru Playstation) ar trebui să apară în vara asta, pentru Win 95.
Povestea e destul de apetisantă. Kain, un sărman nobil, esteucis mișelește pe-ntuneric ziua-n amiaza mare de către o gașcă de unii de-și spuneau tâlhari, toată tărășenia având loc în ținutul Nosgoth. Ajutat de un Necromancer, Kain reușește să se întoarcă printre cei vii pentru a se răzbuna, singura problemă fiind că acum e un pic vampir. Ca să poată rezista în urmărirea asasinilor ex-omului Kain, proaspăt intratul în rândul vampirilor, trebuie să-și potolească setea de sânge ucigând eventual oameni nevinovați. Ca să și aibă oareșce șanse de succes, o bucată bună de timp trebuie petrecută explorând în stânga și-n dreapta prin peșteri, sate și ce s-o mai nimeri, în căutare de vrăji, poțiuni, elixiruri și alte lucruri trebuincioase unei vieți normale de băutor de sânge.
Jucătorul îl poate face pe Kain, la dorință, lup, liliac sau, hm, ceață (asta ca să poți trece de uși încuiate, de exemplu). Ca într-un spell casting RPG, accentul este pus pe partea cu vrăjile. Inspie Hate, Heart Of Darkness (nu jocul) sau Putresce sunt numai câteva. Nu vă zic ce efecte au. Ba, uite că vă zic măcar pentru ultima. Zice că Putresce îi face așa ceva inamicului încât scheletul intern devine rapid extern sau, mai degrabă exterior, carnea respectivului săturându-se subit de tovărășia oaselor. Ei, ei?
În rest, ni se promite o realizare tehnică așa cum ne place, cu texturi, iluminare dinamică (fulgere dinamice ar zice unii) etc. Să vedem.
GRAND INQUISITOR
Al optulea titlu din seria Zork. Aventura se va învârti în jurul așa numitului Great Underground Empire. Jucătorul se va da peste cap pentru a-l da jos pe Marele Inchizitor, un tip șmecher care, pentru a păstra controlul în zonă, a interzis practicarea magiei.
Va fi folosită tehnica Z-Vision, introdusă în Zork Nemesis și s-a promis o minune de interfață, având câteva elemente noi, plus (c-așa-s ăstia, plusează mereu) niște optimizări. Păi, nu-i normal? De-aia-i continuare.
DARK REIGN
E pe vine rău de tot și e păcat să stric un review de mai mare dragul. Strategie în timp real, SVGA, 34 de unități din care să alegi, 8 jucători în rețea. O chestie nouă: capabilitățile unităților pot fi modificate „on the fly" (pe loc adicătelea). Există way-point-uri pentru mișcarea unităților și, altă chestie tare, au fost introduși doi parametri: Autonomie și Tenacitate. Autonomia determină gradul în care o unitate are nevoie de intervenția umană pentru a se descurca. Tenacitatea este ceea ce determină dacă și când o unitate se retrage.
În plus, se promite un AI un pic deosebit. Inamicii devin mai greu de înfrânt atunci când scad la numărătoare, iar resursele se găsesc mai greu când inamicul e falit.
Un lucru cu adevărat promițător este acela că la joc lucrează și Ron Millar, designer principal la Blizzard, un tip ce are la activ numai lucruri bune (Warcraft 1, 2, Diablo, Starcraft).
HEAVY GEAR
Așa cum au anunțat, FASA, proprietarii drepturilor asupra Mechwarrior-ului, le-a luat înapoi. Lipsită de universul atât de bine pus la punct și neputând să renunțe la genul care i-a consacrat, Activision are de gând să o facă lată cu Heavy Gear. Universul Heavy Gear (plin de roboți dintr-ăia) îi are drept proprietari pe Target Games cu care Activision a încheiat un contract pe 10 ani. Primul produs din noua serie este plănuit pentru toamna 97. Cum era normal, echipa producătoare îi cuprinde pe principalii designer-i și programatori care au lucrat la seria MW.
Activision promite multe și-și face planuri mari în legătură cu noul univers de metal. „Jocurile noastre bazate pe Heavy Ger vor constitui următoarea generație de simulări cu roboți. (...) Acest contract ne permite să dezvoltăm și să rafinăm genul pentru o perioadă lungă de timp" spune Bob Dewer.
Mai rămâne de văzut replica pe care o va da FASA, pentru că Mechwarrior 3 a fost promis.
NETSTORM
Internet... viață pe Net.
Cum în ultimul timp Internetul a început să capete din ce în ce mai multă importanță în lumea jocurilor, era normal ca Activision să-și îndrepte ochii și spre un joc special conceput pentru joaca „pe sârmă".
Netstorm este produs de Titanic Entertainment și va fi o strategie în timp real, diferită de ce s-a făcut până acum în domeniu și care, deși jucabilă și contra calculatorului, are ca țintă declarată, gamer-ii de pe Internet.
Acum, sunt conștient, trist, resemnta, blazat și încă altele asemenea, știind că la nopi accesul Internet este ori foarte scum (pentru imensa majoritate a jucătorilor) ori foarte prost, asta aducând jocul on-line la ingrata condiție de continuu deziderat.
Totuși, hai să vă spun în ce constă treaba. Zice că Netstorm are o grafică foarte bună, o mulțime de unități și că în joc privești acțiunea de sus. Jucătorii capătă un teritoriu, pe care trbuie, pe de-o parte să-l apere de cei din jur, pe de altă parte să-l extindă cum or știi mai bine.
Pe măsură ce teritoiul se extinde, proprietarul capătă noi unități și găsește artefacte, power-up-uri, toate dând acel farmec specific unei strategii real-time.
Diferența față de o strategie în timp real - să-i zicem clasică - constă în aceea că este necesară o gândire la nivel strategic și nu tactic. Adică, e mai important cum îți plasezi unitățile, decât modul în care le controlezi, micro-managementul fiind eliminat.
Pe măsură ce un jucător își extinde teritoriul, accede la un nivel superior de joc și primește o distincție ca recunoaștere a meritelor. În plus, la un anumit nivel se înfruntă jucători de același calibru, astfel încât să existe challenge pentru toată lumea.
La o luptă pot participa maximum 8 jucători și pot fi o puzderie de confruntări simultan. Comunicarea cu ceilalți (pentru stabilire de alianțe, schimb de bunuri, înjurături etc.) se face fie prin metoda clasică, textul, fie prin voce.
După cum am spus, Netstorm poate fi jucat și contra computerului însă, așa cum a declarat Bob Dewar : Netstorm pune bazele unui întreg gen de jocuri sofisticate, ale căror cele mai mari calități nu pot fi puse în evidență decât într-un joc pe Internet.
-Bugs