Warzone 2100
"Drumul deschis cu Warzone 2100 merită din plin urmat în continuare..."
"- Mami, mai sunt ciuperci?
- Taci și coboară-n beci!"
Personal, consider foarte "obosită" tema asta a Pământului postapocaliptic, unde flama atomică a bronzat aproape tot ce era viu, în afară de câțiva oportuniști care au ales în răcoarea prietenoasă a subteranului pe durata festivalului. Ăsta e motivul pentru care am ridicat sprânceana când am dat peste Warzone 2100 a cărui intrigă se constituie astfel: computerele care controlează rețeaua planetară de sateliți de apărare, devin, subit, curioase în ceea ce privește potențialul distructiv pe care îl au în gestiune și realizează că acesta ar fi "best experienced" dacă ar fi testat pe gingașele făpturi umane. Zis și făcut. Răsar pretutindeni ciuperci atomice care rescriu ecologia și geografia mondială. În versuri dantiene. După un timp, când suprafața devine aproape locuibilă, supraviețuitorii ies din vault-uri și se pun pe căutat relicve tehnologice pre-apocaliptice. Apar mai multe facțiuni (normal, de altfel) care de care cu țeluri și aspirații mai originale. Ei, aici ai și tu un rol de jucat, în calitate de comandant al unei astfel de facțiuni, a cărei ideal este un Pământ liber de arme nucleare, cu flori, gâze și copii din abundență.
They never scored...
Noua Paradigmă sau cum gândul la matrici disciplinare alungă monotonia
"The New Paradigm" e inamicul cel mai demn de luat în considerare, obsedat de ideea că Noua Ordine pe care vrea s-o instaureze este soluția pentru starea de fapt creeată. O s-aveți ocazia să vă amuzați teribil cu dumele pe care le dau aceștia prin briefing-uri. Asta, ca fapt divers.
Ceva generalități. Deși există și un management al resursei (pentru că nu e decât una singură - energia), jocul tinde, ca gen, mai mult spre RTT, decât spre RTS (veți vedea mai încolo de ce). Dispui de aceeași bază pe durata unei campanii, bază în care mai gospodărești pe parcurs, pe măsură ce mai descoperi ceva tehnologie. Există vreo treizeci și ceva de misiuni, structurate în trei campanii, pe același fir epic; trebuie să știți și faptul că nu poți juca decât din perspectiva "binelui".
Ca noutate, Warzone 2100 vine cu un engine 3D bine realizat, care permite o perspectivă Myth-like, cu zoom - o bunătate și asta adaugă susținut feeling, mai ales în timpul ostilităților. Grafica place ochiului, fiind onorabil realizată; faptul că terenul e cam sărac în obiecte (și alea care există au, relativ , puține poligoane) reprezintă un compromis acceptabil, dacă vă spun că modificarea perspectivei are o fluență catifelată. Clădirile sunt drăguțe, plac fără prea multă osteneală. Un lucru de reținut e că îți trebuie ceva exercițiu să te obișnuiești să distingi o unitate de alta, pentru că seamănă cam tare între ele; dealtfel, designul grafic al unităților e cam simpluț - în nici un caz o revelație, ci mai degrabă..."din topor". Ar mai fi și faptul că paleta coloristică a terenului e cam monotonă (o tentă din aia, de pământ nearat). Sunetul, nu e o capodoperă, dar se simte ușor faptul că e muncit; adaugă o consistență exploziilor, care, din punct de vedere grafic, nu sunt foarte "grele". Mi-a plăcut "cântecul" mortierelor și al proiectilelor pe caroserii, care sună potrivit calibrului și grosimii blindajului.
Vă spuneam mai sus ceva de RTT...Ceea ce dă savoare jocului e un "sistem de skill" (e forțată exprimarea, dar cam greu de definit, în același timp) asemănător cu cel din TA (absolut potrivit, totuși), adică unitățile care se disting în lupte primesc "experineță" și, în funcție de asta, grade ca "green status, veteran, elite". Asta obligă la o abordare mai atentă a luptelor, diferită de cea "fac mulți și-i trimit grămadă". Vreau să vă spun că se simte efectiv, în focul bătăliei, diferența între unități din punctul ăsta de vedere (mai ales în ceea ce privește hit-points-urile). E foarte necesar să împarți combatanții pe echipe, fiindcă, în general, în conflicte, e mai comod să operezi la nivel de squad; poți forma echipele separate, de reparații, pe care să le pui să-i peticească pe cei proaspăt întorși din luptă, în timp ce alții țin piept inamicului.
Salut cu plecăciune ideea introducerii unei unități commander, care, propriu-zis nu e combatantă (nu "trage", forțat spus), dar Coordonează celelalte unități care îi sunt assign-ate; numărul de unități pe care le poate avea în subordine crește odată cu gradul comandantului, ceea ci mi se pare absolut "complet". Grupurile fără leader au tendința să se ducă buluc peste oponenți, indiferent de armamentul de bord (mortier, mitralieră, rachete). Ca să vedeți feeling faceți așa: dați-i pe mână unui comandant următoarele: radar, mortiere, tancuri, rachete și ce mai vreți voi, apoi trimiteți-i la botezul focului; veți vedea ce frumos rămân mortierele în spate și toarnă foc peste dușmani (dacă nu "văd" ținta, "au" indicații de la radar), tancurile se duc în față și angajează "corp-la-corp", organizare și spirit de echipă-ce mai! Mi-a plăcut și faptul că grupurile cu comandant au tirul convergent, pe ținta indicată de șef, spre deosebire de cei lăsați de capul
lor care au predispoziție pentru "1 la 1". Deci, așa stând lucrurile, înțelegeți ce vreau să spun când zic de tentă RTT.
Un alt element cu "greutate" în ceea ce privește gameplay-ul apare sub forma "risărciului", a cărui diversitate satsface pe deplin; "artefactele" pe care le recuperezi pe parcursul misiunilor conduc la cuceriri tehnologice variate (arme, construcții, propulsii, blindaje, etc.). Pentru a maximiza efectul "yummy", designerii au introdus și posibilitatea de a custom-iza unitățile în amănunt; înainte de a lansa o unitate în producția de serie, meșterești în secțiunea de design bunătatea respectivă (șasiu, propulsie, armă sau diverite device-uri, dacă e necombatantă). E adevărat că nu e o inovație acest fapt, dar e bine implementat, astfel că se simte puternic influența designului în comportamentul unităților (mai ales în luptă). Am rămas plăcut impresionat când am văzut că o unitate pe care am pus cel mai greu șasiu, se mișca cu greutatea și stângăcia specifică celor cu gabarit depășit. Nu mai vorbesc de diferențele sensibile care se remarcă la nivelul armelor...Deci, un element important al tacticii, apare sub forma designului, cu o pondere deloc de neglijat; în cadrul grupului e bine să aibă toți parte de aceiași propulsie (roți, șenile, hover) pentru că, altfel, mai rămân în urmă cei dezavantajați, lucru supărător atunci când "fruntașii" au început lupta, iar ceilalți urcă anevoios o pantă, departe de locul luptei. Deasemeni, mi se pare inspirat ca un grup să aibă "de toate", adică suport greu din partea mortierelor și lansatoarelor de rachete, pumn de oțel sub forma tancurilor, gândul lucid al comandantului și simțurile ascuțite ale radarelor. Grupurile omogene nu au așa mare eficiență, ca să nu mai vorbesc de "fun".
Unitățile au meniu cu setări foarte bine pus la punct și foarte util în același timp; există setări legate de lungimea tirului (limitată de tipul armei), de nivelul avariilor în funcție de care să se retragă pentru reparații (asemănător cu cel din Total Anihilation), posibilitate de a seta pe "fire suport", etc.; este foarte util și de efect în condițiile în care unitățile nu mai sunt calificate drept "carne de tun" și se diferențiază după experiența acumulată, și, deci pot fi mai greu sau mai ușor sacrificate.
O micuță controversă apare sub forma faptului că fiecare misiune are un "countdown" care poate varia de la două ore sau mai mult pâna la 0.5 ore. Pe de o parte e incitant și cu tensiunea aferentă un timp de 2 ore, atunci când știi că poți face și drege un ceas jumate, ca să realizezi în ultimul sfert de oră că ai abordat greșit problema "la faza aia" și nu-ți ajunge timpul sau numărul de trupe. Pe de altă parte e enervant când "pici" misiunea, numai pentru faptul că obiectivul a fost "să nu rămână piatra pe piatră" și a scăpat pe undeva o magazie veche (inamică), pe care nu o găsești în timp util. Defect vechi de când lumea.
Legat de dificultate, pot spune că problema a fost tratată într-o sâmbătă după-amiaza, pe cerdac, la un lichior de nuci. Adică la un moment dat se poate dovedi frustrant de greu (și nu pe seama dibăciei AI-ului), pentru ca, ulterior, o bună parte să fie "de vară". Când spun frustrant mă refer la superioritate numerică dezarmantă din partea inamicului, valuri nesfârșite de întăriri care-i sosesc acestuia și păduri de poziții defensive cu efect demoralizator. De alfel, legat de AI, e departe de a fi un oponent competent, existând multe situații în care pare preocupat de controler-ul de floppy, mai degrabă decât de a-mi zădărnici planurile; nu contraatacă deloc (excepție face cazul când e prevăzut prin scenariul misiunii), în luptă intră cu unități alese complet neinspirat și le deploy-ază la întâmplare. Joacă foarte defensiv, fără nici o urmă de sclipire. Mă aștept la îmbunătățiri serioase pe partea asta, în eventualitatea unei continuări.
O problemă ar fi și faptul că există situații dese, în care ai o armată foarte puternică, numai încercați plini de cicatrici, unul și unul și, pentru a termina misiunea, nu ai decât să "macini" constant adversarul: ataci, distrugi, pierderi nesemnificative, repari, ataci, distrugi....
Multiplayer-ul este de departe un punct forte al Warzone 2100; m-a cucerit complet, chiar înainte de a juca serios misiunile single. Caracteristicile de mai sus, cercetare, design adaugă senzații noi la cele specific jocului de rețea specific RTS-urilor; existența comandanților îți permite să lași detaliile legate de micro-controlul luptei și să lucrezi cu folos la construcția bazei, la design, sau să conduci personal un atac paralel în altă parte. Categoric, multiplayer-ul va "prinde" pe mulți amatori de RTS-uri în rețea.
Interfața, dă dovadă de bun gust și e foarte ușor de folosit, nefiind absolut deloc încărcată artificial; o mulțime de shortcut-uri ușurează manevrele de orice natură și, odată însușite, oferă o viteză sporită legat de comenzi, foarte importantă în confruntări pe rețea.
"-Mami, e liniște. Putem ieși?"
Drumul deschis cu Warzone 2100 merită din plin urmat în continuare. Rețeta este excelentă și ar fi păcat să nu urmeze o continuare care să valorifice complet potențialul existent. Chiar dacă scenariul este foarte comun, depășit chiar, acesta nu e un handicap, dacă problemele legate de designul jocului vor fi tratate mai atent, adică așa cum se impune în cazul unei strategii care se respectă. Cu un multiplayer reușit, care realmente merită, ar fi chiar păcat să nu existe o continuare care să dea replica finală, așteptată fără doar și poate.
- Blom
Fara Multiplayer și fără Z80
În ciuda unor scăpări, mai mult sau mai puțin importante, Warzone 2100 vine cu o serie de idei care au darul de a unge la inimă pe jucător. Nu vă așteptați la nimic spectaculos. Totul este foarte "normal" și poate tocmai de aceea și pare atât de lăudabil efortul echipei producatoare de a mărșălui pe niste "cărări" abandonate de alți producători.
Exemplul bazei unice care se păstrează pe tot parcursul campaniei este poate cel mai evident. Odată cu înaintarea în misiuni, harta devine din ce în ce mai mare, dezvăluind, tot timpul, baze inamice. În momentul în care harta nu mai poate fi mărită fără a deveni exagerată (de fapt, chiar mai înainte de această limită), jucătorul este "aruncat" în tot soiul de misiuni "remote", în care, cu ajutorul unui transportor trebuie să deploy-eze unități în diverse hărți secundare. Partea "forte" a conceptului nu constă în faptul că ideea e (trebuie să recunoașteți) destul de ingenioasă, și nici că odată ajuns în harta "secundară", transportorul poate fi "refolosit" pentru a aduce și alte unități lăsate în harta principală. Originalitatea vine din faptul că, chiar în momentul în care te zbați să completezi o astfel de misiune secundară, anumite componente ale bazei pot fi controlate de la distanță. Poți continua cercetările științifice, design-a unități noi, sau construi unități noi pentru a susține, tot prin intermediul transportorului, misiunea în care te afli. Ideea este într-adevăr excelentă.
În ciuda faptului că vizual e extrem de greu să deosebești două vehicule diferite (mai grav, acest aspect este cel mai deranjant la început, atunci când ai toate șansele să abandonezi jocul) chestia cu unități design-ate complet, de tine, din elemente diferite, clasificate în tipuri (mai țineți minte Nether Earth? Na! Că tot am zis de Spectrum...) este trecută la "bile albe".
Unul dintre punctele cele mai slabe ale conceptului luptei mi se pare rezistența unităților defensive. E suficient să construiești două trei astfel de buncăre aiurea la o strâmtoare a hărții pentru a face ca inamicul să-și piardă aproape toată armata pentru a trece de respectivul punct. În ultima misiune a primei campanii am "nenorocit" în acest fel toate unitățile "elite" pe care le păstrasem cu grijă încă de la început. Harta e banală rău de tot, însă prezența unui număr oripilant de buncăre pe traseu te poate convinge să spargi cu pumnul CD-ul, cât încă mai e în drive.
În consecință, eu zic că jocul e suficient de bun pentru a convinge pe oricine. Imaginea generală pe care o ai în momentul în care-l joci este aceea a unui concept foarte robust, iar o posibilă continuare a acestuia este sortită succesului. Am zis.
- Johnny
General Info
- Producator: Pumpkin Studios
- Distribuitor: Eidos
- Web: www.pumpkin.co.uk
Hardware Bench
Testat pe:
- K6-2/333 64M i740 — *** - merge
- CeleronA/375 64M Voodoo2 — ***** - excelent
Score Board
86 — Mix-ul de grafică și idei te prinde imediat. Stângăciile devin scuzabile de la un moment încolo pentru că...aroma durează mai mult