Mechwarrior 3
A fost o vreme în care numele Activision se suprapunea aproape perfect cu titlul Mechwarrior. Jocul a prins foarte puternic la publicul pasionat de conceptul ăsta de luptă între niște mașinării uriașe cu aspect umanoid. După ce Mechwarrior 2 a transformat jocul în serie și MW: Mercenaries a rupt gura târgului, FASA a hotărât să-și recupereze drepturile asupra universului respectiv, privând astfel Activision de una din activitățile de bază. Ce ne rămânea de făcut? Jucasem Earthsiege și nu fusesem entuziasmat. Mechwarrior 3 părea foarte departe, iar Heavy Gear nu purta încă amprenta a sute de ani de istorie, așa cum se întâmplă în cazul Mechwarrior și nu avea, deci, același impact scenaristic.
Situația în ultimul timp a evoluat, însă, cât se poate de bine. Heavy Gear II nu mai are mult până la apariție și sper să reușească acolo unde fratele mai mare a avut unele lipsuri, iar de partea cealaltă, o serie de firme demne de calificativul "renumite" se regăsesc pe screen-ul de început al celui mai bine făcut joc aparținând genului de care vorbesc. Numele lui: Mechwarrior 3.
General Info Producator: Zipper Distribuitor: Hasbro Web: www.mechwarrior3.com
Hardware Bench K6-2/400 64M Voodoo3 ***** - excelent CeleronA/375 64M Voodoo2 ****** - excelent
Plan general
Am abordat Mechwarrior 3 cu atenția zbârnâind a celui care simte responsabilitatea Cover Story-ului apăsându-l și cu entuziasmul firesc al celui care a așteptat jocul încă de la primele zvonuri. De fapt ce vorbesc eu? Nici nu mai contează. Nu contează cum te uiți la jocul ăsta, cu entuziasm, ură, cu un ochi, doi sau trei. Oricât de mult ai încerca să-l ignori sau să-l disprețuiești pentru că e "un joc dintr-ăla cu piramide în loc de dealuri", nu ai cum să nu-i recunoști valoarea. Elementele rele sunt extrem de puține, dispărând în impresia copleșitoare de "joc bun". Deja o iau razna, nu?
Detaliu tehnic
Când vine vorba de partea tehnică, sunt câteva elemente mari și late care trebuie urmărite. Primul din ele este grafica. E un lucru cunoscut că jocurile de pe domeniul ăsta, deși au avut priză mare la public - au apărut și joystick-uri speciale pentru așa ceva - au suferit dintotdeauna de lipsa unui engine grafic capabil să satisfacă cerințele unei piețe orbite de abundența de grafică accelerată, plină de "ceață verde" și efecte speciale. Ei bine, Mechwarrior 3, deși nu atinge culmile domeniului grafic, reușește să satisfacă chiar și cei mai cârcotași jucători. Nu există cine știe ce iluminări șmechere, ceață volumetrică sau alte "artefacte la modă" însă universul grafic este foarte credibil.
În primul rând, luptele nu se mai dau printre munți golași sau pe câmpii vag vălurite și întrerupte ici și colo de câte un complex de clădiri cu aspectul unor lăzi vopsite uniform. Există acum așezări civile sau militare, clădiri cu tot soiul de forme, culori sau animații. Când luptele se dau la exterior, există apă în diferite forme - fie ocean, cu valuri animate la mal într-un mod simplist, dar totuși animate, fie râuri. Și apa asta e transparentă. Hm, și când mă gândesc că apa transparentă din Quake II a fost o cucerire a științei și tehnicii pe care o aștepta toate suflarea lumii gamerilor. Unde mai pui că pe apă se întâmplă să plutească câte o barcă sau câte un vaporaș ce se leagănă pitoresc legat de ponton și care pot fi scufundate dacă sunt lovite corespunzător.
S-a dat importanță și aspectelor mai puțin semnificative pentru jocul propriu-zis, dar care contribuie taman la credibilitatea universuui. De exemplu, roboții lasă urme când merg și asta se întâmplă nu numai pe pământ, ci și pe asfaltul vreunei șosele care se întâmplă să fie în zonă. Păi da, și dintr-odată simți pe monitor cele 70 de tone de metal la bordul cărora de afli. De fapt, feeling-ul ăsta de imensitate este unul din cele mai importante lucruri din joc, după mine. Asta a fost unul din capitolele la care Heavy Gear a diferit radical de Mechwarrior. În Mechwarrior 3, grafic, lucrurile îți sunt foarte clare. Când vezi că pășești peste case, rupi cu picioarele firele dintre stâlpii de înaltă tensiune și dărâmi clădiri izbindu-te de ele, devine cât se poate de clar că ești imens.
Sunetul își aduce și el aportul. Fiecare pas pe care îl faci zguduie văzduhul, iar când robotul propriu sau unul inamic dă cu poponeața de pământ în urma vreunei lovituri, se simte că are câteva zeci de tone. Ah, sentimentul e excelent redat. Când vezi o măgăoaie ce se îndreaptă spre tine cu pasul apăsat al unui gigant conștient de propriile dimensiuni, poticnindu-se la întâlnirea cu o rafală a ta și prăbușindu-se la pământ ca împușcat cu un shot-gun uriaș, în timp ce un braț metalic zboară din încheietura umărului într-un nor de foc și schije, nu se poate să nu te entuziasmezi, măcar un pic.
Go, go, go!
După ce ai terminat de admirat grafica și de auzit sunetele, ratând de câteva ori la rând misiunea pentru a încerca diferite lucruri neobișnuite - "Ia să văd dacă pot să dărâm casa aia călcând-o în picioare", "Oare coechipierul ăsta al meu se oftică dacă-l las fără o mână?" - începi să devii atent la celelalte asptecte.
Mai mai să pot spune că jocul tinde să nu aibă greșeli din punctul de vedere al gameplay-ului, lucrurile fiind extraordinar de bine echilibrate, de parcă producătorii au gândit o mulțime din dorințele jucătorilor.
Prima modificare importantă este apariția în joc a unei Mobil Field Base, mai precis sunt 3. Unitățile astea te însoțesc misiune de misiune cărând în interiorul lor piesele de schimb necesare, muniția, armele, roboții de rezervă, într-un cuvânt, tot. Apariția lor modifică drastic strategia în timpul misiunii, deoarece acum poți să-ți repari robotul oricând. Există niște puncte predefinite pe fiecare hartă unde poți să chemi MFB-urile pentru a te repara și realimenta cu muniție în limita stocului disponibil. 3 MFB-uri pot căra 3x300t adică 900t de echipament. În primele misiuni, 900t este mai mult decât suficient, însă după un timp încep să apară dificultăți și trebuie să știi ce muniție și arme păstrezi și ce arunci.
De-a lungul jocului, tot echipamentul îl obții din misiunile pe care le îndeplinești, ca pradă de război, așa că e bine să te porți cât mai frumos și mai chirurgical cu roboții inamici pentru a avea la final cât mai multe de cules de pe câmpul de luptă. Este de preferat să dobori un inamic rupându-i un picior decât făcându-l pulbere cu o salvă de AC-10.
Sistemul de MFB-uri înseamnă că poți aborda misiunile și într-un stil mai "furnicuță" - te bați, te repari, te bați, te repari - bineînțeles, în niște limite rezonabile. MFB-urile nu-ți repară decât armura, nu sunt în stare să-ți înlocuiască pe câmpul de luptă o mână lipsă sau o armă distrusă. Bineînțeles că de același tratament beneficiază și colegii tăi de echipă, care apar de-a lungul jocului destul de rar, fiind, din pricina asta, foarte prețioși. Aici am remarcat un mic bug care îi împiedică uneori pe băieții ăstia să te asculte când le dai ordin să-și repare robotul la MFB. Trebuie să comanzi încă odată MFB-ului să se deploy-eze în același loc, după care tipii îți ascultă ordinul și se duc să realimenteze cu armură și muniție.
În afară de bug-ul ăsta minor, colegii de tabără se comportă chiar foarte bine în luptă, AI-ul nefiind de înjurat. Nu ți se bagă în față, au o țintă onorabilă când trag la distanță și, în general ascultă destul de bine ce le spui, neapărând situații dintr-alea în care tu-i spui lui Gigel să vină după tine, iar el stă - scuzată fie-mi expresia - ca boul la umbră.
Când vine vorba de ce poți să faci efectiv cu robotul tău, se remarcă niște mișcări numai bune. Prima constă în faptul că robotul se poate ridica de jos după ce a încasat una de i s-a haotizat giroscopul, a doua în posibilitatea de a îngenuchea - astea le-am mai văzut - și în fine, cea de-a treia, posibilitatea de a mișca brațele independent de tors. Asta e extrem de important, pentru că, acum, poți mișca ținta pe ecran fără să trebuiască să miști torsul odată cu ea. Ochitul devine mult mai precis, lipsind inerția aia pe care jucătorii de Mechwarrior o cunosc atât de bine. Desigur, există și animații "involuntare", de genul șchiopătatului în cazul în care ai încasat damage la un picior, mișcările roboților fiind făcute cu mult simț al răspunderii de către niște tipi care, se vede treaba, au ceva studii despre încheieturi, ligamente și alte elemente dintr-astea, chit că sunt mecanice sau nu.
Apoi, capacitatea de zoom este acum redusă și fixă, zoom-ul făcându-se într-un reticul în jurul țintei. Este foarte la îndemână în joc, permițându-ți să vezi și situația normală dimprejurul tău și lipsindu-te de posibilitatea de a juca toată misiunea stând la foarte mare distanță de inamici - lucru pe care, hai să recunoaștem, îl cam făceam toți. Lupta este astfel mult mai directă, mult mai "la vedere". Și credeți-mă că sunt multe lucruri de văzut.
Ziceam că există apă, sub forma unor râuri, de exemplu. Ei bine, poți să-ți răcești reactorul dacă intri cu robotul în apă, în caz că ți s-a terminat rezerva de lichid de răcire, iar radiatoarele nu mai fac față și shutdown-ul este - vorba tipei computer - iminent. Și că îți vine ție ideea asta mai e cum mai e, dar când vezi un robot inamic intrând în apă cu un aer nevinovat, începe să-ți placă AI-ul băieților în ceea ce privește Heat Managementul. Spinoasă problemă într-adevăr. Tocmai de-aia există o opțiune nevinovată în meniul de la începutul jocului care se cheamă Heat Management și are două poziții ON și OFF. Alături de ea se află o opțiune ceva mai vinovată, legată de invulnerabilitate. Așadar, cei pentru care dificultatea setată pe Low nu e de ajuns, pot umbla la astea două aspecte vitale ale jocului, răpind, însă, o bucată enormă din farmec.
Pentru că da, o bucată enormă din farmec, în jocul ăsta o reprezintă tocmai căutarea echilibrului între caracteristicile robotului pentru a obține cea mai bună mașină de luptă. Chiar se simte că la origine Mechwarrior a fost un paper-RPG. Cât de greu să fie robotul, ce arme să-i pui, câte radiatoare, ce fel de armură. Pui prea multe tunuri cu laser, îți explodează reactorul. Pui mitraliere, nu ai muniție. Pui radiatoare mai multe, crește greutatea și trebuie să dai jos armură, ceea ce nu mai e atât de plăcut. Configurația robotului face de multe ori diferența dintre victorie și înfrângere, pe niveluri mari de dificultate, iscusința pilotului scăzând în importanță.
De partea cealaltă a baricadei, acestui pilot i se opune o colecție de inamici mergând de la roboți cu desgin-uri ciudate - Puma - până la elicoptere care te atacă cu rachete, trecând prin oameni, tancuri, roboți "normali" și turele cu rachete, mitraliere sau laser. Cu inamicii ăștia te bați într-o serie de misiuni care au început un pic dezamăgitor pentru mine, cu niște obiective foarte asemănătoare - mergi acolo și distrugi aia! - trasformându-se apoi până la stadiul în care am devenit entuziast.
Nu te lupți întotdeauna la suprafață, trebuind la un moment dat să duci lupte și prin niște tunele subterane sau prin vreo clădire imensă. Există chiar și mini-puzzleuri de rezolvat. De exemplu, trebuia la un moment dat să intru într-o clădire, iar intrarea cu pricina era îndeajuns de sus pentru a nu putea ajunge acolo decât cu jump-jet-uri. Cum jump-jet-uri nu aveam, mi-a venit ideea să trag în pilonii unui pod din zonă care a căzut formând o rampă pe care m-am cocoțat cât se poate de comod. E drept că la prima încercare, un coechipier al meu a fost prins de sfărmăturile podului și a murit cu succes, dar... să rămână între noi.
Inamicii au un AI chiar bine făcut. Nu vă imaginați niște roboți zburdalnici care se feresc și fac strafe, pentru că nu există așa ceva. În schimb, știu să apară de după colț, să tragă și să dea bir cu fugiții, știu să stea în preajma turelelor proprii unde au o protecție în plus și , după cum spuneam mai sus - știu să folosească terenul, inclusiv apa din zonă pentru a se răci. Punctul extrem de vulnerabil al roboților sunt picioarele. Niciodată să nu te încăpățânezi să distrugi un robot trăgându-i în tors. Ori îl schilodești rupându-i mâinile și-l termini apoi agale, ori te concentrezi asupra unui picior și treaba-i gata. Aici, când un robot rămâne fără un membru inferior e distrus complet, ăsta e un lucru care nu-mi place foarte tare. În Mechwarrior: Mercenaries, cei care nu puteau să meargă te mai puteau ataca folosindu-se de jet-uri și chiar îți închipuiai încrâncenarea întipărită pe fața pilotului inamic, chiar așa virtual. Nu e însă un lucru rău în esență, ci mai degrabă un aspect legat de feeling.
Trecând deci cu bine și examenul legat de scenariile misiunilor, că scenariul jocului, bazându-se pe universul atât de cunoscut, oricum e tare, Mechwarrior 3 a ieșit aproape nepătat din analiza de gameplay. De la interfață, grafică și sunet, până la AI-ul inamicilor și obiectivele misiunilor, nu se poate reproșa nimic major jocului.
Celelalte amănunte
Aici intră analiza multiplayer-ului. Nu-mi place nici pe departe faptul ce nu se pot juca decât maximum 8 inși deodată. Mi se pare extrem de puțin pentru zilele astea. Iar opțiunile de joc nu includ chestii la modă precum Capture The Flag sau alte minuni. Cel mai probabil am rămas eu influențat de bestialitatea aia de joc care se cheamă Starsiege: Tribes și acum văd numai CTF peste tot, dar parcă aș fi vrut să mă întâlnesc cu o gașcă de colegi de 70 de tone fiecare și să dăm un asalt asupra unei baze inamice, taman ca-n introducerea jocului.
Vorbeam de CTF că e la modă, da? Tot la modă este și Force Feedback-ul, la care Mechwarrior 3 excelează. Când auzi cum sună pașii roboților și când vezi cum se clatină monstrul de sub tine când încasează o salvă de rachete, e ușor să-ți închipui cam ce ar însemna un joystick cu Force Feedback.
Ce ar mai fi de spus
Ar mai trebui să fac un inventar al armelor, al roboților și al misiunilor. Apropos, apare în continuare în joc Madcat-ul. Of, of! Ce nostalgie. Robotul ăsta e ca un simbol al universului Mechwarrior. Așa, ce spuneam! Da, ziceam că mă pregătesc să dau concluzia fără să mai fac o enumerare a elementelor astea. Jocul este fantastic cu sau fără arme noi, cu sau fără roboți noi... doar așa, pe baza unui gameplay de nota 10 și a unei realizări tehnice și artistice puțin spus entuziasmante. Dacă mă gândesc că am văzut oameni din redacție - care nu au atins niciodată un joc din serie - inițiind un multiplayer și dându-se de ceasul morții ca să termine nu știu ce misiune... Hm, Mechwarrior, unde s-a ajuns!
-Bugs
Score Board — 95
O alegere excelentă pentru marea majoritate a celor care știu tastatura pe de rost. Maniacii răi de MW s-ar putea să găsească niște minusuri.