Myst - soluție completă
Întrebare: cine a auzit de Myst, cine l-a jucat și, dacă l-a jucat, cine l-a terminat? Nu prea mulți, nu-i așa?
Ei bine, Myst este creația cunoscutei firme Brotderbund care l-a lansat în anul 1993 și bine a făcut, produsul cucerind premiul întâi la jocuri pe calculator în anul 1994, lucru de așteptat, realizarea grafică și cea sonoră precum și ideile de bază fiind inovatoare la vremea respectivă. Designul e superb, sunetul trăznet, iar aventura a naibii de încâlcită. Singura parte mai puțin strălucită e animația, sacrificată pentru calitatea grafică.
De jucat, sunt sigur că nu l-au jucat prea mulți, fiind întâlnit foarte rar în România și doar în versiune germană sau numai pentru Macintosh. De terminat, chiar dintre puținii care l-au jucat, sunt sigur că și mai puțini l-au terminat, jocul nefiind doar foarte lun[g], dar și foarte aiurit, pentru fiecare dintre cele pat[r]u lumi pe care le poți explora trebuie să citești dita[m]ai ceaslovul. Mai mult, anumite salvări pot co[m]promite totul și e musai s-o iei de la început.
Iar dacă v-am făcut curioși, am vă dau și soluția Myst-ului (n-o folosiți dacă nu aveți ce face vreo două săptămâni!).
Așadar, pici din cer pe insula Myst (un loc cam bizar, cu o mulțime de clădiri și construcții ciudate și un port gol-goluț, fără picior de navă), așa că bagă mare, că-s multe de făcut.
Pornește, ia scrisoarea care-ți stă la picioare, documentează-te și mai plimbă-te pe insulă.
Insula Myst - cele opt manete și proiectorul
Esențialul este, la început, să umbli la toate manetele întâlnite în cale, să le sucești, ca să poți merge cumva mai departe. În total sunt opt pe întreaga insulă.
Pun pariu că nu ai dat decât de șapte manete, cea de la orologiu rămânând neatinsă și cunosc și motivul: nu ai reușit să ajungi la insula cu ceas. Dar nu dispera, soluția se află prin apropiere: îndreaptă-te spre port unde vei găsi o ușă care dă în subteran.
Mergi tot în jos până dai de un proiector (nu prea seamănă cu altceva cunoscut, dar sunt sigur că asta ar trebui să fie). Îl închizi și-l deschizi cu butonul cel mare. Odată închis, vei observa, în capătul camerei, un panou de comandă unde trebuie să introduci numerele 40-67-47. De-acum, la proiector, poți urmări mesajul lu' nenea . Bagă-l la cap!
Din nou la panou, introduci numărul 08 (numărul manetelor, foarte logic, de altfel) și din nou la proiector, unde vei vedea și ultima manetă activată.
Nu te agita, că ăsta e doar începutul, acum poți să începi quest-ul propriu-zis pe insula Myst, de unde pot fi accesate patru lumi, fiecare în urma rezolvării unui puzzle, mai mult sau mai puțin complicat.
Pentru început, mergi în bibliotecă, ia paginile de lângă cele două cărți și adaugă-le cărților respective, dar nu care cumva să încerci să le iei pe amândouă, că e jale: prima va fi pierdută și același lucru se va întâmpla în tot restul jocului. Nu vei putea să ai mai mult de un obiect asupra ta.
După ce încerci să asculți mesajele celor doi tipi închiși (de-a binelea) în cărți, în caz că-i înțelegi, ei îți cer mai multe pagini. În caz că nu ai înțeles (și sunt sigur că nu ai înțeles mai nimic din cauza bruiajului care are chichirezul său absolut necesar), tot aia spun ei ce-ți zic și eu.
Biblioteca, tablourile și cele patru pasaje
În bibliotecă vei observa două tablouri: unul reprezentând o ușă deschisă, iar celălalt, o ușă închisă (o adevărată capodoperă a stilului renascentist). Tablourile chiar asta fac: deschid și închid ușa, ultimul deschizând un pasaj printre cărți, ce te va duce într-un turn de unde vei putea să localizezi (ce altceva ai putea să faci cu observatorul de acolo?) cele patru căi spre celelalte lumi și puzzle-ul care o deschide pe fiecare în parte.
Pasajele spre lumi sunt în port, orologiu, copac, rachetă.
Planetariul
Primul loc în care te duci (n-are nici o importanță ordinea) este planetariul. Da, chiar ăla care seamănă cu un cabinet stomatologic. Stinge lumina și așază-te pe scaunul „de execuție", de unde poți activa o mașinărie ce are o bază de date cu mai toate evenimentele astrale petrecute în ultimele câteva mii de ani și cele vor urma să se întâmple, iar matale trebuie să cam vezi așezarea aștrilor pe data de 11 Oct. 1984, 10:04 AM; Ian. 17, 1207 5:46 AM și Nov. 23, 9791, 6:57 PM. Hărțile astfel obținute pot fi comparate cu o carte din bibliotecă și se pot afla trei simboluri, fiecare aparținând uneia dintre hărți. Aceste simboluri (frunză, gândac, șarpe) trebuie activate pe stâlpii din fața bibliotecii și o navă apare în „port" cu prima carte.
Cabana și copacul
În continuare, mergi spre copac dar oprește-te la cabană, deschide seiful aflat înăuntru (combinația este 7, 2, 4), deschide cutia de chibrituri, ia un băț, aprinde-l și dă foc la soba cu gaz, după care te pui să rotești cu înverșunare de rotița de presiune a gazului (avertisment: nu încerca la aragaz!) și, dacă ai Sound Blaster, vei auzi o bubuitură, dacă nu... nu. Dar un lucru e cert: copacul a crescut cu circa douăzeci de picioare și, undeva, pe la etajul opt, poți observa ditamai scorbura unde trebuie să ajungi. Bine-bine, o să zici, dar cum ajung eu în scorbură? Răspunsul se află tot în cabană unde, coform zicalei, ce zboară pe sus trebuie să vină și jos. Pune-te să tai presiunea gazului și astfel scorbura coboară, sari în ea când e în dreptul tău, și ar trebui ori să fie pană de curent și să te afli prins între etaje pentru tot restul zilei (lucru ce nu se va întâmpla), ca să nu ajungi undeva, un locșor a cărui singură ieșire este o altă carte.
Orologiul
La ceas nu poți ajunge, dintr-un motiv sau altul, decât la ora 2:40 așa că pune-te să dai ceasul înainte cu ajutorul roților din stânga.
În ceas, nici urmă de carte, doar niște manete de care trebuie să tragi în așa fel, încât roțile mecanismului pe care îl acționează să apară numerele 2-2-1 și a treia carte este disponibilă lângă roțile cât casa, din apropirea portului.
Camera mașinilor și racheta
Ultimul loc nexplorat până acum este camera mașinilor de unde se pot vedea cabluri electrice îndreptându-se spre rachetă. Aici trebuie să produci un anumit voltaj pentru deschiderea rachetei, așa că bagă un șoc de 59 de volți, dar mare, mare atenție: această valoare trebuie atinsă din prima, că, dacă nu, racheta nu se va mai deschide niciodată. Combinația de butoane este 1, 2, 3, 6, 7, 8 și 10.
Odată nava deschisă, cei care nu au ureche muzicală au încurcat-o rău de tot, căci, pentru început, trebuie să cânți la orgă (notele sunt într-o carte din bibliotecă) și apoi să reproduci exact fiecare sunet pe care l-ai auzit, tocmai la panoul de comandă din capătul celălalt al navei.
Pentru cei care nu stau prea bine cu acustica, doar din cauza SB-ului, binînțeles, considerând baza 1, notele sunt: 8; 20; 23; 13 și 6 și, firește, acum ai toate cele patru cărți ale Myst-ului.
Impresionant, nu ?
Stoneship - insula cu corabia
Cu nava din port poți ajunge undeva pe o insulă (numită Stoneship) în care este înfiptă o corabie, sau invers, vă asigur că nu vă veți da seama. Du-te în celălalt capăt al corăbiei și urcă scările spre a privi prin telescop, află unde se află farul (135 de grade), apoi mergi până la umbrelă și apasă pe primul buton, fapt ce va goli farul de apă. În far vei găsi, în apropierea unor trepte ce coboară undeva la subsol, o cheie care este legată cu un lanț de podea, iar undeva, jos, după ce cobori scările până te apucă amețeala vei găsi un cufăr încuiat care, după robinetul pe care îl are la bază, pare a fi plin cu apă. Acușica întrebarea ar fi: cum să aduci cheia de sus la cufăr. E foarte simplu (dacă afli asta de la mine). De data asta, răspunsul zace într-o altă veche „zicală": dacă nu merge muntele la Mahomed atunci se duce Mahomed la munte. Dar cum, că blestematul ăla de cufăr e mare cât juma' din dormitorul meu și, pe deasupra, nu e deloc ușor! Ei bine, golește cufărul de apă cu ajutorul robinetului și apoi închide-l la loc.
Mergi din nou la umbrelă și apasă pe primul buton, pentru a umple din nou farul și, astfel, aduci cufărul pe linia de plutire.
Folosește cheia de pe cufăr și vei găsi o altă cheie. Cu aceasta, poți deschide partea superioară a farului unde vei găsi un generator de curent electric, cu manivelă, așa că pune-te pe manivelat și încă repede, altfel se descarcă.
Acum poți să apeși și pe butonul din mijloc pentru a scoate apa din stânca înfiptă în mijlocul corabiei. Intră și, după ce ai explorat toate camerele și holurile, du-te în camera lui Achenar (unul dintre cei doi zurbagii închiși în cărțiile din bibliotecă), pe care o vei recunoaște după acea sublimă dezordine. În cameră vei găsi o jumătate dintr-o scrisoare foarte importantă pentru terminarea jocului.
Undeva, pe un perete, vei găsi un panou care conține un compas. Apasă pe butonul de sud-est și luminile submarine se vor aprinde. Acum chiar poți goli corabia de apă (cu butonul din stânga).
În corabie vei gasi o masă din care va ieși o carte ce te va trimite din nou pe insula Myst-ului.
Lumea sunetelor
De pe rachetă vei fi trimis în lumea sunetelor. Aici, în apropierea fiecărui edificiu important se găsește câte un microfon, iar la cristal și apă vei găsi câte o pagină pentru cele două cărți.
Pornește toate cele cinci microfoane și, în plimbarea ta pe insulă, vei găsi o stație de emisie-recepție de unde trebuie setate frecvențele celor cinci microfoane pentru apă (153.4), foc (130.3), ceas (55.6), cristal (15.0) și vânt (212.2).
Apasă butonul care combină sunetele și, cu melodia obținută, te duci frumușel și deschi[...text ilizibil în scan...] din apropiera rechetei. Odată intrat, mergi și vei vedea o... dar vă las pe voi să hotărâți ce e.
Intră în drăcovenia aia și ghideaz-o după direcțiile N-V-N-E-E-S-S-V-SV-V-NV-NE-N-SE. Când ajungi, ieși afară, iar cartea este acolo, gata să te trimită la locul de baștină (nu e ce credeți voi, e chiar pornirea).
Lumea copacilor și a apei
Din subsolul copacului vei fi trimis într-o lume plină de copaci și de apă. Aici mergi spre construcția care seamănă cu o moară de vânt, de unde lași apa să curgă pe jos (ce risipă a resurselor naturale!). Ai să întâlnești aproape la tot pasul niște cutii rotunde, cu manetă, care direcționează cursul apei la stânga sau la dreapta. Logica spune că-i f. f. importantă direcția!
Alimentează cu apă primul lift și mergi sus. Acolo vei găsi un complex de camere și pasarele suspendate. Iar în centrul acestui complex, se află o cameră cu o manetă ce deschide drumul către scări. Coboară scările și trimite apă generatorului din apropiere, care va alimenta liftul de sus (pentru etajul doi).
Sus, în camera lui Sirrus (celălalt șmecher închis între coperți), vei găsi și cealaltă jumătate a scrisorii.
De-acum, înapoi. Jos, poți folosi cutiile să conduci apa până la generatorul din capăt (cel care arată mai ciudat) și, după formarea podului în partea cealaltă, folosește deja tradiționalele cutii pentru a alimenta ultimul lift, care te duce la cartea cu pricina.
Lumea mecanicii
În cele din urmă, prin roțile de lângă port ajungi în lumea mecanicii.
Paginile celor două cărți pot fi găsite in caietele secrete ale celor doi (în apropierea „tronului" din fiecare cameră). Undeva, pe hol, vei găsi o cameră ceva mai joasă. Coboară și folosește mecanismul cu tub, mișcând tubul până apare o lumină roșie. Fii atent, să nu lași tubul să treacă de lumina roșie!
Ieși afară, unde vei găsi un lift, urcă și apasă butonul din mijloc, înainte ca liftul se coboare din nou. Aici vei găsi „controlul" de rotire a insulei (poți exersa pe simulatorul din camera lui Achenar).
După ce rotești insula, ai acces la alte două insule mai mici, conținând, fiecare, câte o bucată dintr-un password care, folosit pe insula de unde ai început, te poate trimite acasă.
Pentru cei ce nu s-au descurcat cu rotirea insulei, password-ul este un O fără fund; jos, triunghi; la mijloc, rectangul; iar sus triunghi; un cerc peste trei triungiuri; în partea stângă, jumtate de cerc umplut.
Finalul - cele patru variante
Acum, că te-ai întors din nou pe insulă, conform scrisorii și după acționarea tuturor manetelor, suntem la final. Mai dai o dată de maneta din port și astfel vei căpăta o pagină albă. Dacă ai fi răsfoit toate foile găsite celor doi închiși în cărți, amândoi ți-ar fi spus să copiezi desenul de la pagina 158 și să îl desenezi la rândul tău pe șemineul care se va roti și te va lăsa în fața unui birou pe care se află o pagină roșie, una albastră și o carte verde, în care (ai fost avertizat de cei doi, de fiecare dată) ai putea fi închis la rândul tău.
Ei bine, acum există patru finaluri ale jocului.
Duci ultima pagină lui Sirrus, el te va prinde în carte și în timp ce te batjocorește, rupe pagini din carte, iar tu începi să vezi din ce în ce mai puțin, până nu mai vezi nimic (sadic, nu credeți?).
Duci ultima pagină lui Achenar și el îți face la rândul lui același lucru.
Poți să intri în cartea verde fără pagina albă și [vei fi] într-adevăr prins. Sau...
Poți să intri în cartea verde cu pagina albă și Dunny (creatorul Myst-ului) se duce și distruge cele două cărți ale fraților blestemați (fii lui Dunny) și, după ce te felicită, îți propune să stai cu el în așteptarea unei aventuri următoare.
Cu asta am terminat, eu articolu' și voi Mystu', fiecare cu bucata sa de treabă. Vă mai dau io mai încolo și alte rezolvări, depinde de preferințăle celor care descid gura și ne spun în scrisori ce doresc. Acum vă las.
Fliu, fliu, fliu... (wings sound).