EF 2000
Când e vorba de simulatoare în general și de cele de interceptoare în special, este greu să diferențiezi jocurile și să stabilești un clasament.
Totuși, se întâmplă ca un joc să apară și să spulbere toate standardele în domeniu, făcând toți play-tester-ii și toate firmele de pe planetă să tresară de bucurie sau de invidie. Așa s-a întâmplat cu un simulator care a sfărâmat TOT, iar acum mărunțește rămășițele. Este continuarea TFX-ului și se numește EF2000.
CATEGORIA: Simulator PRODUCĂTOR: DID / Ocean FORMAT: 1 cd
RESURSE:
| Minim | Recomandat | |
|---|---|---|
| Sistem | 486/66 | Pentium/120 |
| Memorie | 8M | 16M |
| Altele | 2x CD-ROM | Placa de sunet |
| 4x CD-ROM |
HM!!!
Hm - veți spune - cum se entuziasmează unii mai slabi de înger!". E drept, sunt entuziasmat. Nu numai eu ci și o mulțime de alți oameni cât se poate de grași de înger - unii cu un număr mare de ore de zbor - care au văzut și testat produsul celor de la Digital Image Design. Cum însă, nu trebuie să te lansezi în afirmații fără acoperire, să ne uităm mai de-aproape la minunea asta de joc.
CA SI F1GP2...
EF2000 vine într-o cutie de juma' de kil, 300 de grame fiind numai manualul. „Eh - îmi spun bănuitor - tre' să fie în zece limbi diferite, de-aia e așa de gr[os]. Nu. Are 280 de pagini, e numai într-o limbă și nu bate de loc câmpii. În general, orice joc se poate juca „pe orbecăite", EF2000-ul nu face excepție, însă numai când despăturești harta aferentă (tot conflictul are loc în jurul peninsulei scandinave) și vezi lista de taste, te iei cu mâinile de cap. În cărțulie există câte în lună și în stele, inclusiv mesajele codificate ce se folosesc în comunicații, fără de care... ce faci când ți-o spune wingman-ul „Music!"? Că CD-player nu ai la bord.
EF2000
Pentru cei care nu știu, EF2000, mai pe românește Eurofighter 2000 sau și mai pe românește, Rafale, este un proiect inițiat de Mirage-Dassault, care a fost concretizat printr-un consorțiu franco-germano-italo-britanic. Mașinăria este o adevărată bijuterie și, în momentul în care va apare (în jurul anului 2000), va fi unul din cele mai numeroase interceptoare, dacă nu cumva cel mai.
[T]ipii de la DID, au pretenția că nu le-a [...ilizibil...] nimic în joc, astfel că vei putea proba scula în amănunțime. Eu nu știu [...ilizibil...] are și ce nu are un EF2000, [...ilizibil...] aici, pe la noi, nu se prea folosește [...ilizibil...] încât nu pot fi sigur că n-a scăpat chiar nimic, dar din câte-am văzut, e grav. Grav de tot.
CE-AM VAZUT
În primul rând, jocul, fiind extrem de serios, nu are intro. Ești vârât direct într-un meniu de unde poți alege diferite misiuni. Să le luăm oarecum pe rând.
Antrenament
Poți să studiezi în amănunțime fiecare armă și să faci o misiune presupunând un obiectiv specific respectivei arme. Când îți echipezi avionul ai la dispoziție o listă impresionantă de [rach]ete și bombe, ghidate prin tot soiul [...ilizibil...] și e foarte posibil ca, atunci [...ilizibil...] intri în misiune, să te uiți ca [...ilizibil...] la sudură (ha?) la ce apare și se [...ilizibil...] pe ecran. Target [...ilizibil...] fire? S-a dus vremea aia (eh, nu chiar). [...ilizibil...] lansezi o bombă, poți să te [...ilizibil...] dacă nu știi ce anume și unde să potrivești.
Dacă misiunea începe la sol, începe [...ilizibil...] ușa hangarului, nicicum în capătul pistei, așa că trebuie să faci pe taxiul până acolo, să te pui pe direcție și să-i dai bătaie. He, [...ilizibil...] spun, dacă apeși SHIFT-S (skip [...ilizibil...]) ești pus automat pe poziție.
Antrenamentul poate fi ce[...ilizibil...]cut cu vederea în alte jocuri, dar nu și aici. Asta dacă vrei să ai șanse mai târziu. De ce? Pentru că, de exemplu, în mod sigur nu vei reuși din prima o alimentare în timpul zborului, dacă nu încerci în prealabil, de mai multe ori.
Quick Mission
Ai de ales dintr-o colecție de 12 misiuni cu diferite obiective, în care treci direct la acțiune, fără multă treabă prin hangar, briefing room sau ceva de genul. Dacă mai ai jumătate de oră și trebuie să pleci la școală, dar vrei cu tot dinadinsul să mai dai câteva Mig-uri, originale de la mama lor, cu nasul de pământ, ăsta e meniul unde trebuie să te uiți. În luptă, variază numărul de wing-man-i, după cum alegi gradul de dificultate.
Campanie
O campanie înseamnă... ăă, o campanie. În care campanești. Nu, campanizezi. Adică ești însărcinat la modul foarte serios, fără zâmbete, mesaje de încurajare sau filmulețe simpatice, cu o serie de misiuni. Ți se oferă spre studiu aprofundat o hartă - poate fi politică, fizică, seismică, geologică și ce balamuc mai există în domeniu - împănată cu indicatoare ale pozițiilor inamice, aliate și neutre. Ai fixate way-point-urile, ți se indică ținta, ești pus în temă cu rezistența pe care o s-o întâlnești și, cu asta, basta. Îi dai drumul.
COMPLEX? PUTIN SPUS
Ce e de bază în EF2000 și ce îl diferențiază net de alte încercări în domeniu este engine-ul de AI al computerului. Ha? vei spune. Unde intervine AI-ul așa de mult într-un simulator? Intervine rău de tot.
În primul rând, o misiune nu este un sistem temporal închis. Adică nu este separată de celelalte misiuni, iar succesul sau insuccesul într-o luptă, influențează toată campania, nu numai scorul.
Apoi, toate vehiculele din zona de conflict se comportă logic. Mai precis, nu sunt poziționate alandala, ci cu cap și se mișcă după un algoritm bine pus la punct. La fel se întâmplă și în alte cazuri. Dacă o pistă a fost avariată, în cursul aceleiași zile încep operațiunile de reparație. Spune-mi un simulator care să mai știe așa ceva.
Deși probabil cel mai viteaz dintre toți piloții aliaților și aflat mereu în postură de lider, nu înseamnă că ești neapărat trimis să rezolvi o situație dacă nu ești și cel mai aproape de zona respectivă. Într-o misiune de patrulare, este foarte posibil să zbori singur cuc tot timpul și să te întorci la bază fără nici o liniuță scrijelită pe fuselaj.
Se poate să fii „întrebat" de către un AWACS (radar aerian): „Hostiles at 23 degrees, 15 nm. Can you intercept?". Iată, va să zică, acel caracter de interactivitate atât de dorit. Răspunzi cu „Yes" sau „No", iar acțiunea se desfășoară în consecință: AWACS-ul respectiv te ghidează în continuare spre țintă, sau te lasă în pace și încearcă să asigneze alt grup obiectivului respectiv.
PILOT? NUUU!
Dacă întrebi un puști ce vrea să devină când va fi mare, ai șanse puternice să-ți răspundă „pilot". Văzând însă, cum arată bordul unui interceptor, ai toate motivele să-ți schimbi opțiunile din copilărie. În EF2000 poți vedea această interfață om-avion în amănunt, și chiar poți învăța s-o folosești. Moda care s-a impus în ultima vreme, în simulatoare, este ca aparatele de bord să nu fie puse toate odată pe ecran, astfel că poți privi radarul, MFD-ul sau ce mai e pe-acolo, full-screen. Vrei să te uiți pe radar? Apeși o tastă. Vrei harta? Altă tastă.
Atenție, în general radarul e perceput - profesioniștii sunt excluși - ca o chestie rotundă pe care vezi puncte verzi (ai tăi) și puncte roșii (ai lor). Treaba nu stă chiar așa. Altfel puzderia de butoane din jurul fiecărui monitor nu și-ar mai găsi utilitatea.
Pe lângă radar, trebuie să fii atent la hartă, way-point-uri, combustibil, damage display, motoare, viteză, arme, soare, muniție, altitudine, comunicații și wing-man-i. Ah, am uitat:, inamici și rachetele cu nasul la tine.
ROGER!
DID a reușit să se apropie puternic de atmosfera din timpul unei lupte, iar unul din rolurile cele mai importante îl au comunicațiile. Mesajele sunt vorbite și afișate, așa că poți să te descurci și fără o placă de sunet, dar nu e deloc plăcut. Wingman-ii nu sunt singurii cu care comunici, AWACS-urile, bazele de la sol sau alte patrule, pot interveni în „discuție" în orice moment. Ce e foarte plăcut și te face să te simți precum un pilot supărat, este faptul că toate mesajele sunt codate. Nu zbiară nimeni la tine și nu face glume. Tot ce poți auzi sunt mesaje de genul „Buddy spike", „I'll engage, you cover", „Clear to join" și tot așa. Frumos este că așa se întâmplă și în rețea. Nu poți trimite replici de genul: „Gogule, vino și ia-l p-ăsta de pe capu' meu!!!", putând să folosești mult mai civilizatul și mai grozavul „Engage my target" sau „Mayday, mayday...". Nu știi când un mesaj vine de la un partener uman sau de la un pilot controlat de calculator.
Unde mai pui că fiecare pilot raportează ceea ce vede, simte sau face, astfel încât, dacă nu ești atent la radar sau te fură peisajul, poți fi trezit de un incitant „Bandits!" rostit de un coleg de breaslă aliat. Îți place cum Wingman-ii îți cer permisiunea înainte să atace, cum îți vin în ajutor atunci când îi chemi, sau cum păstrează tăcerea radio, atunci când le ordoni să oprească radarele pentru a nu fi detectați.
Pe total, DID au reușit să creeze niște piloți pe care, deși nu i-ai văzut niciodată și nu i-au auzit decât prin radio, îi percepi ca fiindu-ți colegi, ajutoare, prieteni sau salvatori, depinde de situație.
ENGAGING...
AI-ul jocului este făcut astfel încât nu poți deosebi un pilot uman de unul virtual, nici dacă privești avionul din afară. În EF2000 piloții nu sunt absolut deloc apatici. Wingman-i sau inamici, toți piloții din joc par animați de o puternică dorință de afirmare. Când, aflat în postură de lider de escadron, comanzi unui wingman să-ți atace ținta, chiar îl vezi pe acesta cum trage, degajează și se agită de mai mare dragul. De obicei, piloții umani sunt mai agitați și mai înclinați spre acrobație, aici însă, poți să admiri tot felul de manevre acrobatice când are loc o luptă „corp la corp", sau când pilotul respectiv are în urmă o rachetă iubăreață.
În simulatoarele mai de doi lei, dacă ai pus ținta pe un nefericit și a țiuit frumos „Target locked", ai mari șanse să dai cu el de pământ. În realitate lucrurile sunt mai complicate, în EF2000 deasemenea. Fără mult efort poți ajunge să te bați de-aproape cu niște elicoptere care au evitat cu mult succes rachetele trase și-acum vin să-ți explice adevărul.
AMANUNTE
Conform principiului „avionul nu e o funcție de taste", pomenit și în GO2, fiecare obiect ce se mișcă în aer este interpretat și tratat ca atare. Pe lângă caractersiticile tehnice ale fiecărui tip de avion existent în joc (deloc puține), sunt luate în considerare forțele de frecare, inerție etc.
Toți cei care au jucat un simulator de avion, au redresat măcar odată la limită, trecând la rasul solului. Mda, frumos. Am încercat aici aceeași figură și odată, deși am reușit să ridic botul avionului înainte să ating solul, m-am izbit de pământ cu mare succes, dovadă că luarea în considerare a inerției nu este o vorbă goală. Dealtfel se simte la orice viraj.
Dacă avionul e tratat ca obiect, pilotul e tratat ca o ființă omenească și, ca orice ființă omenească, chiar special antrenată, resimte din plin efectele g-urilor suplimentare. Sunt integrate cât se poate de armonios frumoase efecte de „fade to black" și „fade to red", însoțite de gâfâituri agonizante. Am un amic care a trăit un viraj la 3g și mi-a mărturisit că e un pic îngrozitor. Nu știu cum o fi la 9g dar îmi închipui că gâfâitul nu e un moft.
UITE ACOLO. AUZI?
Chiar dacă pe lista preferințelor gamer-ilor, grafica excelentă stă pe primul loc, complexitatea EF2000-ului și nevoia de a analiza celelalte capabilități ale jocului, m-au făcut să las aspectul grafic la urmă. Dar, după cum cine râde la urmă râdemai bine și cei din urmă vor fi cei dintâi, în același fel, grafica cea analizată pe ultimul loc este fruntașă în a ne face să ne minunăm. Având un engine bazat pe poligoane și texturi, cu o acțiune ce se petrece într-un peisaj variat, EF2000 poate trece orice examen grafic. Sunt suportate cele două rezoluții de bază, 320 și 640, precum și trei nivele de detaliu pentru peisaj.
Într-un simulator există trei părți ale graficii care contează: peisajul (am lămurit-o cât de cât), obiectele cu umbrele aferente și exploziile.
În ce privește obiectele țineți minte numai un lucru: dacă privești avionul din afară și din spate poți vedea prin geamul carlingii luminițele de pe bord și nu sunt puse de formă, ci chiar pe bune. Exploziile sunt făcute destul de bine, iar impactul unei rachete cu apa provoacă tromba aceea atât de cunoscută din filmele cu vapoare sau din simulatoarele de submarin.
După ce că nesimțitul de joc are câteva track-uri audio pe CD (alături de muzica MIDI), asigurând o muzică bestialicoasă și atmosfericoasă, sunt prezente, deasemena, toate acele mirifice efecte sonore inerente când este vorba de un simulator de supersonic. Alături de comunicațiilecare sună țapăn (tipii respectivi au tonalități diferite și mai ales unul cu accent hispanic este parfum) poți să te delectezi cu foșniturile rachetelor, bubuiturile exploziilor, totul pe fondul mugetului generat de motoare, în forțaj sau nu.
Fără chin, poți genera un fond sonor capabil să înfrunte sonorizarea oricărei secvență de luptă, din orice film Top-Gun-ic.
AR MAI FI DE SPUS...
Ar mai fi de sp...
Băi, ai de gând să termini o dată!
Da, imediat!
...us câte ceva, dar dacă nu vă e clar până acum ce au reușit EF2000 și cei 49 de inși care l-au lucrat alături de alte câteva sute... nu știu ce să mai zic. Poate scorul să fie punctul de pe „j". Go.
Cel mai <tare> simulator militar de până acum
În legătură cu cerințele de sistem