Quake
Quake, jocul pe care cu toţii îl aşteptam, a apărut! După o lungă perioadă de aşteptare în care id nu a fost prea darnică cu dezvăluirile, adevărul a apărut în lumina microfoanelor, ca să zic aşa. După cum era de aşteptat de la id, jocul schimbă tot ceea ce părea de neschimbat, fiind pentru DOOM "ceea ce acesta a fost pentru Wolfenstein 3D".
Diferenţa majoră între Quake şi restul jocurilor de acest gen, este mediul în totalitate 3D. Pentru a exemplifica mai bine, voi da un exemplu: în toate jocurile de până acum (Doom, Heretic, Duke Nukem, Dark Forces) în cazul în care dădeai roată unui monstru sau vreunui cadavru, erai confruntat cu aceeaşi imagine, rotită însă. În Quake însă totul este făcut din poligoane, ce au mapate texturi, dând astfel posibilitatea admirării obiectelor din orice unghi (chiar şi din poziţia culcat).
Istoria
Dacă cineva ar fi afirmat în anul de graţie 1991, că peste 5 ani voi avea nevoie de un calculator cu cifra sutelor cu trei mai mare şi cu de patru ori mai multă memorie pentru a juca ultimul joc al lui John Romero, atunci cu siguranţă că m-aş fi arătat sceptic. Pe vremea aceea jucam Wolfenstein 3D pe un 286-16/2M şi, deoarece jocul arăta bine şi mergea la fel (pentru vremea respectivă), era oarecum dificil de imaginat vreo îmbunătăţire. Timpul, dar mai ales respectivul John Romero ne-au demonstrat cât de rău ne-am fi înşelat. Dar să nu anticipăm.
Sesizând talentul tânărului Romero, preşedintele firmei Apogee îl cooptează pentru a realiza engine-ul jocului Commander Keen. După câteva jocuri reuşite din această serie, John Romero se separă de Apogee, îşi face propria firmă (id software) şi lansează Wolfenstein 3D, apoi Spear of Destiny. Cele două jocuri aveau să facă senzaţie, genul aventură 1st person combinată cu arcade fiind ceva nou. Engine-ul celor două jocuri reprezenta o noutate, nu conţinea nici o rutină care să se ocupe de iluminare, dar avea un avantaj important: mergea pe 286.
Nu acelaşi lucru a fost valabil şi pentru DOOM sau DOOM 2: acesta a schimbat multe lucruri, a introdus iluminare şi a afectat milioane de jucători (dovadă fiind cei câţiva giga de utilitare/nivele/editoare create de împătimiţii acestui joc). Preţul care a trebuit să fie plătit pentru toate îmbunătăţirile aduse, a purtat un singur nume: 386 cu 4MB de RAM. Succesul DOOM-ului a inspirat o mulţime de firme care au început să producă jocuri asemănătoare, fără a reuşi, însă, să obţină ceva care să aibă măcar pe departe acelaşi feeling. Din acest motiv, un nou standard a fost creat: "DOOM genre", acesta desemnând jocurile asemănătoare acestuia. În ultima vreme însă, unele firme au produs jocuri cu un engine superior DOOM-ului, în încercarea de a transforma DOOM genre în ### genre (### se înlocuieşte cu numele jocului), dar se pare că nu au înţeles că atmosfera jocului contribuie şi ea, aşa, cam cu vreo 80% la feeling-ul general.
Ce se întâmplă însă, cu id software? Vor continua ei seria DOOM-ului, aşa cum ar fi făcut alţii, sau se vor culca pe o ureche, sperând că firmele concurente nu se vor putea ridica la standardele sale? Răspunsul este: nu şi nu. Id s-a apucat de treabă, demonstrând încă o dată că numai jocul lor poate detrona DOOM-ul. Jocul lor se numeşte Quake.
Mă refer în particular la Duke Nukem 3D, care este lăudat ca fiind „mai tare" decât un joc, şi care, oricum, a apărut cu 2 ani înainte.
Apropos de seria Mortal Kombat, care, profitând de profilul psihologic al celor care îl joacă, este prelungită în mod nejustificat.
dacă nu eşti atent...). Sistemul de iluminare este mult îmbunătăţit, efectul produs asupra jucătorului fiind dramatic. Exploziile grenadelor, traiectoria rachetelor, flacăra produsă de diversele arme în momentul deschiderii focului sunt cu adevărat excepţionale. De exemplu, în momentul în care eşti atacat, poţi observa poziţia atacatorului după zona care s-a iluminat în momentul în care acesta a tras în tine, sau după traiectoria proiectilelor. Desigur că toate acestea nu ar avea un efect atât de impresionant dacă nu ar fi plasate într-un decor cum numai id-ul ştie să facă, adică o atmosferă sumbră, unde zonele de umbră alternează cu cele iluminate, cu tot felul de capcane şi texturi care creează în cel mai realist mod, senzaţia de "acolo".
O îmbunătăţire substanţială a engine-ului, o constituie plafoanele, sau altfel spus fiind capacitatea acestuia de a gestiona camere suprapuse. Acum este posibilă existenţa pasarelelor, a podurilor şi a podelelor de tip grilaj, prin care poţi privi sau trage în camera de dedesubt. Acest lucru, combinat cu abilitatea de a privi în toate direcţiile, vine să sporească complexitatea jocului precum şi dificultatea acestuia în reţea, unde îţi poţi vâna adversarul de deasupra, fără ca acesta să bănuiască ceva.
Spre deosebire de DOOM, Quake nu are muzică de tip FM. Producătorii au preferat să îmbunătăţească rutinele care controlează monştrii (AI-ul lor), în detrimentul muzicii FM, motivând că jucătorii "profesionişti" de DOOM dădeau muzica la minimum. Cu toate acestea, ei au apelat la Trent Raznor, de la formaţia "Nine Inch Nails" pentru a compune un soundtrack ce este distribuit pe CD-ul cu care vine jocul. Efectele sonore din joc au fost realizate de acelaşi profesionist, fiind totodată şi cele mai reuşite, pe care le-am auzit până acum: de la explozii, focuri de armă, ricoşeuri, uşi în mişcare, răcnetele şi gemetele monştrilor sau ale jucătorului, până la zgomotul pe care îl produce drujba cărată de unul din monştri în momentele în care o târăşte pe jos. Această colaborare nu este întâmplătoare, cei de la id fiind mari fani ai "cuielor de 9 inch".
Armele în Quake vin să mărească diferenţa dintre el şi concurenţă. Arsenalul este compus dintr-un amestec de puşti, mitraliere care trag cu cuie (de 9 inch!), lansatoare de grenade, precum şi un puşcoci care trage cu ceva electric, şi care folosit în apă curentează tot ce înoată. Da, aţi citit bine, în Quake se poate merge sub apă, efectul de deformare a imaginilor fiind foarte realist, asta în cazul în care nu eşti devorat prea repede de peştii care umblă de colo până colo. În cazul în care rămâi fără muniţie, ai la dispoziţie un fel de toporaş care nu este prea efectiv, dar arată cu siguranţă foarte impunător atunci când întâlneşti un coechipier dotat cu respectiva ustensilă.
Monştrii sunt mai agresivi şi mai înfricoşători ca niciodată. Unii se mulţumesc să tragă cu tot felul de arme, să te curenteze sau să arunce cu diverse părţi ale corpului în tine, dar alţii, mai nervoşi de felul lor, sar să se dea la tine într-o grabă suspectă, agitând gheare, drujbe şi alte unelte tăioase. Printre cei care sar la tine, se numără şi câinii, apăruţi prima dată în Wolfenstein 3D. O absenţă remarcabilă la acest capitol ar fi dragonul, care, deşi a fost promis încă din faza de proiect (au existat şi unele imagini) nu apare în versiunea finală (cel puţin nu în documentaţie).
Pentru întâia oară într-un joc de acest gen, inamicii nu aşteaptă pasivi apariţia ta, ci patrulează, un aspect care creşte realismul jocului şi probabilitatea de a fi prins în flagrant.
La fel ca şi în DOOM, există obiecte care îţi oferă anumite avantaje pentru o perioadă de timp. Invizibilitatea şi invulnerabilitatea erau prezente şi în DOOM, noutatea fiind adusă de către Quad Power, o drăgălăşenie care amplifică de patru ori efectul distructiv al armelor celui ce o poartă. Modificat a fost şi modul în care este văzut jucătorul invizibil, respectivului zărindu-i-se numai ochii. Credeţi-mă, arată de-a dreptul pur şi simplu. Cam dubios, în momentul în care personajul devine galben (ca în DOOM), iar "sănătatea" are valoarea 666. Lipseşte harta, id-ul a scos-o probabil, pentru că o orientare într-un peisaj 3D ar fi fost destul de dificilă, poate ceva gen Descent.
O altă noutate o constituie modalitatea de selecţie a nivelului de dificultate şi a celui de joc. Iniţial, jucătorul se află într-o cameră cu trei teleportoare, fiecăruia corespunzându-i un nivel de dificultate (easy, normal, hard). Odată ajuns la o nouă destinaţie, jucătorul trebuie să aleagă între 4 uşi, fiecare reprezentând un episod. După această a doua opţiune, începe jocul efectiv.
Adevărata valoare a jocului se vede doar dacă îl joci în reţea, unde se poate juca şi pe echipe (stabilite după culoarea pantalonilor), în plus, existând posibilitatea opţiunii între a-l putea răni sau nu pe coechipier. Spre exemplu, redactorii de la Game Over au pierdut multe ore omorându-se între ei şi încercând în acelaşi timp să scoată poze pentru articolul de faţă. Limitarea la 16 jucători este impusă numai de puterea serverului folosit, afirmă la un moment dat un oficial de la id. Totodată au fost introduse şi 5 hărţi de reţea, iar ca surpriză, trei dintre ele sunt chiar cele cu care ne familiarizasem în versiunea de deathmatch test. De asemenea, există nivele cu gravitaţie redusă, unde o săritură nevinovată te propulsează până în tavan.
Dar iată că am ajuns şi la partea de programare, unde id-ul dă din nou clasă concurenţei, folosind singurul compilator de C pentru dos care merită cu adevărat să fie băgat în seamă, şi anume DJGPP (versiunea de "dos" a renumitului compilator UNIX GNU).
În concluzie, Quake se dovedeşte a fi unul din rarele jocuri care apar odată la câţiva ani, având toate caracteristicile necesare pentru a deveni o legendă.