Legend of Kyrandia 3
CATEGORIA: QUEST PRODUCĂTOR: WESTWOOD FORMAT: 1 CD
RESURSE:
- 486DX/33, 4M, 2x CD-ROM
- 486DX/66, 8M, 4x CD-ROM, placă de sunet
Idei generale:
- click-ează cu mouse-ul în tot ecranul - o mulțime de obiecte aparent inofensive sunt importante, ca să nu mai vorbim de cele care sunt mascate.
- în anumite situații este vital să minți, în altele situația este pe dos, așa că dacă vrei să termini jocul, indicatorul NICE/NORMAL/LYING trebuie să fie poziționat corespunzător în cazurile respective.
- cuiele pot fi strâmbate sau îndreptate dacă le folosești pe lacăte, încuietori sau porți; cu această ocazie poți deschide respectivele dispozitive.
- în anumite momente ale jocului poți ajunge la închisoare. În acest caz, nu trebuie decât să croșetezi 10 treburi "d'alea"; de asemeni, poți lua cu tine un obiect (cui) ținându-l în mână.
- folosește-ți bagheta pe toate personajele, pentru a primi puncte.
- anumite obiecte cum ar fi semințele, vasele de sticlă, cuiele, florile sau țiparii se găsesc din belșug, așa că dacă la un moment dat îți trebuie așa ceva și nu ai în posesie, nu trebuie decât să te întorci în locul în care se găsesc.
- în final, sfatul universal: salvează des.
KYRANDIA
În primul ecran deranjează veverița până în momentul în care ți se atrage atenția. Tot aici trebuie să scotcești prin obiectele aruncate până găsești un cui, niște recipiente de sticlă (unele sunt întregi altele nu prea), o gheată, un fierăstrău rupt și o coajă de portocală (poți folosi fierăstrăul ca să sperii veverița, iar coaja de portocală o folosești pe Malcolm). Ca divertisment poți încerca să folosești gheata pe veveriță, având grijă ca mai apoi să recuperezi gheata. La poarta castelului folosește recipientul spart pe cele două steaguri, pentru a le da mai multă "personalitate". Dacă întâlnești un copil care mănâncă un sandwich și nu ai cele trei jucării, poți să-l sperii cu un cui sau cu un recipient spart. Folosește transportorul pentru a ajunge în oraș. După cum spuneam la început, cuiul poate deschide anumite încuietori. Dacă mergi în dreapta te împiedici de un lemn, așa că fă bine și ia-l cu tine împreună cu unul de rezervă. În fabrica de jucării folosește cartea pentru a vedea macheta unui soldățel, după care folosește lemnul pe mașină și apoi butonul verde - ai obținut respectivul soldat. Mișcă de maneta din dreapta și din stânga și repetă procesul, folosind lemnul pentru cal și gheata pentru minge. În camera ta, găsești bagheta clovn-ului (sub pat) și o ghindă-pe-ață (traducere la nut-on-a-string). Dacă te mai întâlnești cu copilul de care vorbeam mai devreme încearcă să-i dai cele trei jucării în schimbul a trei sandwich-uri. În caz că nu acceptă nimic, "pedepsește-l" cu ciobul (dacă nu pentru amuzament măcar pentru punctele pe care le primești). Folosește recipientul spart pentru a captura două flori galbene, după care mergi la mormântul reginei, unde schimbi pe "NICE". Aici vorbești cu stafia și pune cele două flori pe mormânt. Folosește bagheta pe regină după care încearcă să o convingi de nevinovăția ta. S-ar putea să mai trebuiască să mai faci rost de două flori galbene, în caz că nu a apucat să-ți spună că trebuie să aduci înapoi stafia regelui cu un fel de vrajă specială, pentru a-ți demonstra nevinovăția. În ecranul numit "Pegasus landing", dacă ești pe "NICE", Zanthia îți va sugera două soluții pentru a pleca de pe insulă. Dacă nu reușești să convingi copilul să-ți dea sandwich-urile în schimbul jucăriilor, mai există o posibilitate: va trebui să ți le "manufacturezi" singur, unicul inconvenient fiind acela că ai nevoie de pește, semințe și smântână.
În primul rând, trebuie să combini cuiul îndoit cu ghinda-pe-ață, obținând astfel un cui-îndoit-pe-ață - pe scurt o undiță cu care te duci și pescuiești niște țipari. Folosește un țipar pe mimul care exersează, în momentul în care acesta se întoarce cu spatele. Accesul la băi este simplu: folosește undița pe poartă, nu înainte de a schimba cursorul pe "LYING". Odată intrat, pune maneta care controlează temperatura apei pe una din pozițiile extreme și ia costumul mimului după ce paznicul devine atent la problema recent creată. Pentru a face rost de smântână ai nevoie de două recipiente cu apă și doi țipari cu care te prezinți la "fermă". Aici combini semințele cu țiparii și cu apa, după care pui cele două "tufișuri" în recipientul destinat distribuirii lor. Când acul va ajunge în dreptul literei 5, vacile vor da buzna, iar tu vei folosi cuiul pe container. Umple recipientele de sticlă cu smântână; dacă mai vrei puncte, încearcă încă o dată faza cu cuiul.
Acum este momentul să ai o discuție cu un vechi prieten: pune semințe pe lemnul pe care locuiește veverița, după care folosește ghinda-pe-ață pentru a o hipnotiza.
(Stânga) De mic copil, Malcolm făcea parte din asociația pentru protecția animalelor. Foto: Malcolm hrănind o veveriță înfometată (eroul nostru se află la capătul celălalt al ației, undeva prin jungla de mai...) (Jos) Altă împrejurare în care Malcolm aderă cauzei felinelor.
Înarmat cu aceasta, mergi la bar unde o readuci la realitate prin același procedeu, având grijă să-ți schimbi costumul în prealabil. Cu această ocazie, toată lumea o ia la fugă, mașina de produs sandwich-uri devenind accesibilă. Având la dispoziție smântână, țipari și semințe poți să-ți prepari câte sandwich-uri vrei. Mergi în pivniță și folosește cele două mere colorate aflate pe covorul din mijlocul încăperii (trebuie să fii deghizat). În camera vrăjitorului dă-i sandwich lui Darm și folosește bagheta clovnului până când acesta părăsește încăperea. În lipsa acestuia, vorbește cu dragonul și află despre "Portal Potion". Dacă vrei să vorbești cu statuia din pivniță, trebuie să-i dai un sandwich. Pune semințe fertilizate pe cărămizile care astupă spărtura din zid, apoi toarnă apă. În camera vecină, scoate dopul vasului verde și folosește un recipient de sticlă pentru a colecta chestia care se află înăuntru.
În acest moment ai trei posibilități de a părăsi insula: folosești soluția proaspăt găsită, te deghizezi în clovn și dai un sandwich câinelui care păzește barca, sau îi faci cadou dragonului o veveriță hipnotizată, pentru a afla o șmecherie care să te transporte instantaneu pe insula pisicilor (a doua soluție este disponibilă din momentul în care ai costumul de clovn, restul acțiunilor fiind doar pentru puncte). Indiferent de varianta pe care o alegi, tot pe insula pisicilor ajungi (ceea ce diferă însă, este locul unde ești plasat inițial).
INSULA PISICILOR
În cazul în care ai ales a doua variantă, te vei trezi aruncat pe insula pisicilor, mai exact lângă altarul pisicilor. Vorbești cu pisica și cu câinele pentru a afla că insula se află sub dominația câinilor capitaliști, și click-ează cu mouse-ul (mod NICE) pe căruța pentru a obține o călătorie. Vorbește cu pirații pentru a afla că pietrele prețioase ale pisicilor sunt îngropate undeva prin nisip. Tot aici, căpitanul pirațolor îți cere să faci dovada unor puteri magice în schimbul ajutorului său. La fortul câinilor, după ce stai de vorbă cu câinele rezemat de stâncă, intri și ieși din peștera neluminată (e vorba de puncte) apoi pui mâna pe maceta care zace pe jos și ia-o la dreapta. În general, în junglă trebuie să tai tufișurile care îți stau în cale, să culegi oase și să scapi de puricii care te asaltează (ori faci baie într-o băltoacă, ori dai click pe tine până nu mai prinzi nici unul). În mod particular, în acest ecran, trebuie să degajezi o tufă din dreapta-jos, tufă ce camuflează o mică gaură folosită la iluminarea peșterii în care tocmai ai intrat. După ce găsești suficiente oase, te întorci la fort, și le plantezi pe jos pentru a fi îngropate de către câinele care stă rezemat. Dacă ai noroc, în anumite locuri poți găsi câte o piatră prețioasă; în caz că nu reușești nu trebuie decât să faci rost de alte oase sau să încarci o salvare (trebuie să găsești șase pietre prețioase). Dacă nu te-ai întâlnit încă cu Fluffy ar cam fi timpul, deoarece numai cu ajutorul șoarecelui primit de la acesta poți face lumină în sala cu hieroglife din peștera de care vorbeam mai devreme. După ce notezi semnificația fiecărei statui, mergi la altar și află ce reprezintă fiecare piatră prețioasă (trebuie puse pe altar). Folosește șoarecele pe statui, și combină pietrele prețioase cu statuile. După ce pui toate pierele la locul lor, vei ajunge în posesia unui șoarece de sticlă, cu care trebuie să te întorci (de unul singur) la pirați pentru a le demonstra că ești posesorul unei cantități deloc neglijabile de magie. Urmează un frumos film, la sfârșitul căruia te trezești "la capătul lumii", având doar trei monede cu tine.
LA CAPĂTUL LUMII
Cumpără labele de scafandru, ghetele cu crampoane și o asigurare (dacă tot vrei să rămâi fără bani). Nu încerca a 3-a monedă pe mașina din dreapta, pentru că o vei pierde. Folosește crampoanele și vei căpăta un încălțător cu care te dai la aparatul posesor de umbrele. Urcă în primul butoi, și folosește umbrela pentru a coborâ și mai jos. Coarda care vine cu labele de scafandru trebuie folosită cu inelul-cârlig care se vede pe malul opus. Intră în peșteră, după care urcă folosind crampoanele, vizitează cea de-a doua peșteră, urcă din nou cu crampoanele, apoi folosește labele de scafandru pentru a lua cu asalt cea de-a 3-a peșteră.
LIMBO
După ce te trezești, vei face cunoștință cu noul tău prieten: un colier dubios, atașat la gâtul tău de către regina de prin partea locului. Acest dispozitiv "electrofishnetic" - termenul aparține unui localnic - are menirea de a te încurca exact în momentele când ai ceva mai bun de făcut. Singura ta șansă este să o lași pe regină să te bată la joc și apoi să minți până te lasă în pace. Dacă stai de vorbă cu nenea cel binevoitor din spatele tronului, acesta îți va spune că suverana nu se teme decât de tatăl său, dar, din păcate acesta este puțin cam mort de circa un an.
(Dreapta) Dacă ai probleme cu legea, nu trebuie decât să calci pe pedală. (Jos) Iată unul din puținele cazuri în care e mai greu să pierzi decât să câștigi la X și O.
Ia cheia din ecranul din dreapta, și mărul roșu din cel cu universitatea (folosește-ți bagheta). Vorbește cu peștele care deservește tunul, apoi dă-te pe topoganul cu apă. Culege două obiecte din grămada cu deșeuri (dacă găsești un ziar este indicat să-l păstrezi), și minte-l pe liliac în schimbul a două monezi. Pentru fiecare râmă sau trei obiecte de același fel acesta îți va da o monedă. Când ai strâns șase monede, donează cinci peștelui tunar pentru că altă metodă de a ajunge în "underworld" nu există.
Vorbește cu cei prezenți și află metoda de invocare a unei stafii regale. În acest moment vei fi din nou invocat la o partidă de X și O. Folosește ziarul și moneda pe Malcolm, apoi, în momentul în care pe tablă sunt 7 "piese" pune ziarul pe jos și moneda deasupra. După ce scapi de regină mergi la tunar (mod NORMAL) și plânge-te de calitatea serviciilor (vei obține o călătorie doar pentru o monedă). Ajuns din nou în "underworld", vorbește frumos cu omul care stă la coadă și propune-i un schimb de locuri.
Vorbește cu toate persoanele care apar (în poza din dreapta), apoi folosește burghiul-cu-pedale pentru a ieși la suprafață ... în Kyrandia. Alege de care parte vrei să fii (este preferabil să le alegi pe amândouă pentru a primi mai multe informații când apare ceva interesant).
Mergi la castel unde ți se va cere să aduci pietrele prețioase ale pisicilor. Vizitează grămada de gunoi și fă rost de o ghindă-pe-ață și de două cuie. Folosește cuiul îndoit și ghindă-pe-ață pentru a improviza o undiță. Privește pe geamul căsuței magicianului, apoi folosește celălalt cui pentru a deschide ușa și elibera prizonierii. Mergi la tine în cameră și ia portretul regelui de sub pat. Manufacturează un cal de jucărie și dă-i drumul în ceaunul în care amestecă Zanthia (se află în camera cu statuia amatoare de sandwichuri). Lichidul maro proaspăt format îl pui în recipientul luat de la prizonieri și îl bei când te afli în locul numit "Pegasus landing".
(Sus) Parcă nu asta era ideea noastră despre lumea "de jos". (Dreapta) V-am avertizat în privința pumnalului, nu? (Stânga) În final, Malcolm are parte de altă surpriză ...
KYRANDIA
Obiectele le găsești în locul din care ai decolat, mai puțin portretul regelui și colierul. Acestea se află în siguranță în ecranul cu veverița, loc de unde vei mai lua și un recipient spart. Arată una din pietrele tipului pe care ai făcut demonstrația cu șoarecele de sticlă, apoi scapă de pirați folosind colierul pe Jean Claude. Întoarce-te la porțile castelului pentru al umili pe Brandon, oferindu-i niște brânză. Prinde două flori galbene, și invită stafia reginei să vină la proces. Vorbește cu "șoarecele" care deservește mașina de făcut sandwichuri și dă-i o bucată de brânză. Cumpără semințe de la Herman (salvează înainte de a cumpăra pumnalul...), prinde țipari și asamblează un sandwich. Folosește poza cu statuia din pivniță. Folosește poza regelui pe obiectul ăla care arată ca un acvariu pus invers. Pentru a convinge pe deplin statuia, dă-i sandwich-ul de care vorbeam 5 rânduri mai sus. Nu-ți mai rămâne decât să folosești încă o dată poza pe acvariu și să urmărești distribuția realizată într-o manieră originală.
INSULA PISICILOR
Pe insula pisicilor trebuie să colectezi zece oase în schimbul cărora Fluffy îți va da un dispozitiv de produs brânză. În schimbul unei bucăți de brânză, statuia șoarecelui îți va înapoia cele șase piere prețioase. Discută încă o dată cu Fluffy pentru a rezolva detaliile întoarcerii în Kyrandia.