The DIG

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

The DIG — titlul articolului
The DIG — titlul articolului

de Dr. Enaph
de Dr. Enaph

În numărul anterior, am reușit să vă povestesc câte ceva despre ceea ce, în acel moment, era ultimul quest Lucas Arts. Cu timpul, situația s-a schimbat. La adresa „ultimul quest de Lucas" figurează acum un joc cu un nume ciudat. „The Dig", ar putea însemna, extrapolând de la „to dig": „săpătură". Mă mărginesc la a preciza că „archeological dig" înseamnă excavare arheologică. Cert este că, în timpul jocului, cel mai uzitat obiect este lopata.

Secvență din joc
Secvență din joc

Comparându-l cu Full Throttle, pot spune că, la capitolul „feeling", nu se lasă cu nimic mai prejos. Și când spun asta o spun cu mâna pe inimă. În plus față de bătrânul „Full...", unde filmele erau ceva mai lungi (chiar dacă erau excelente) iar acțiunea ta mai puțină, aici filmulețele sunt mai scurte, iar acțiunea ta... Mă mulțumesc să spun că se întinde pe 200 de locații. Tot in plus, numărul de puzzle-uri a crescut simțitor și apare ideea ca personajul tău să fie insețit de încă două personaje, care intervin și ele în acțiune.

Un ultim lucru în legătură cu cele două jocuri: dacă data trecută am dat „quest-ului cu biker-i" calificativul de excelent, acestui „quest de colindat prin lumi străine" nu putem să i-l dăm decât pe cel de impresionant.

Naveta spațială
Naveta spațială

Si, într-adevăr, totul concură pentru a crea ceva impresionant. Grafica nestridentă, purtând amprenta clară a siguranței și experienței celor de la Lucas. Muzica, abia simțită, cu rezonanțe subtile, dar care-și face pe deplin datoria de a ne introduce in atmosfera jocului. Personajele, cu o personalitate bine conturată, și nu simple caractere lipsite de orice substanță. Scenariul, elaborat mai întâi ca scenariu de film, de Steven Spielberg. Dialogurile, scrise de Orson Scott Card, „tăticul" trilogiei lui Ender.

Scenă de pe planetă
Scenă de pe planetă

Singurul lucru pentru care ar trebui puțin trași de urechi (dar cu blândețe) ar fi modul în care sunt realizate figurile personajelor în filmele ce punctează destășurarea jocului.

Interfața, având la bază mouse-ul, constituie un model de simplitate, lipsindu-i acele opțiuni ca „push", „pull", „open", „give". Discuțiile cu celelalte personaje se fac ori „click-ând" pe caracterul respectiv, ori cu ajutorul comunicatorului din „inventory", când personajul nu e de față.

Un ultim sfat în legătură cu aceste diloguri. E bine să discuți cât mai mult cu cei doi colegi de aventură, pentru că: unu, îți dai mai ușor sema de unele chestii și doi, e păcat să pierzi niște replici pline de umor, câteodată.

„Grafica purtând marca Lucas Arts, încântă prin acuratețe și definiție.”
„Grafica purtând marca Lucas Arts, încântă prin acuratețe și definiție.”

INCIDENTUL „ATTILA"

(excuse me Frank Herbert)

La observatorul astronomic din Borneo a fost prima dată detectat asteroidul care avea să fie botezat Attila. Ce avea atât de ieșit din comun acest asteroid? Nimic în afară de o probabilitate de impact cu Pământul de 99%. Planul de evitare a acestei catastrofe a fost de a detona două încărcături nucleare la suprafața asteroidului, în vederea modificării traiectoriei sale. În sarcina echipei de cosmonauți trimise, intra și explorarea ulterioară a acestuia. Echipa respectivă avea să fie compusă din: Boston Low, comandantul misiunii, Maggie Robbins, jurnalistă și expertă în descifrarea limbajelor, Ludger Brink, geolog și arheolog, Ken Borden, pilot al NASA și Cora Milles. Maggie Robbins și Ludger Brink urmau să supervizeze amplasamentul focoaselor nucleare, iar Ken Borden și Cora Milles trebuiau să se ocupe de navă. Functia ta de comandant al misiunii nu mai are rost să-ți explic în ce constă.

Naveta în zbor
Naveta în zbor

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

Sfârșitul introducerii te lasă aproape de asteroid, împreună cu Maggie și Brink, învesmântați în trei voluminoase costume de astronaut, roind în jurul navei. Primul lucru pe care îl ai de făcut e să comurici prin COMM cu Cora, rugând-o frumos să-ți „deploy-eze" un obiect numit flying pig, având rolul de trusă de scule mobilă, reflector și cameră de luat vederi. Acesta odată selectat, te duci cu el până la asteroid, neuitând să iei dinăuntru încărcătu-rile nucleare, zero-G digger-ul și, de o foarte mare importanță, LOPATA. (Dacă cititorul care m-a întrebat în legătură cu numărul trecut de ce drujba e un obiect drăguț, o să mă întrebe acum de ce e importantă lopata, ei bine, o să-l rog să joace jocul).

Peisaj extraterestru cu formațiuni de cristal
Peisaj extraterestru cu formațiuni de cristal

Ajuns la asteroid (în quadrantul 2, mai precis), după ce ai săpat un lăcaș cu zero-G digger-ul, fixezi încărcatura și o armezi cu „arming key". Folosindu-te de data aceasta de lopată, repeți operațiunea în quadrantul 3. Te întorci la navă, iei legătura cu pilotul și nu-ți mai rămâne decât să urmărești două magnifice explozii.

Asteroidul Attila, de aproape
Asteroidul Attila, de aproape

Urmează partea a doua a călătoriei, legată de explorarea asteroidului. Locul care se cere explorat e un tunel deschis spre o cavitate, despre care Brink susține ca ar putea fi făcuta artificial. Cercetarea interiorului confirmă ipoteza lui Brink, într-adevăr cele trei ciudate proeminențe întâlnite acolo, după ce le ajustezi un pic cu „zero-G digger"-ul, dau la iveală trei plăci de metal. Dai câte un brânci fiecăruia, apoi intri pe tunelul care s-a deschis. După un filmuleț cu niște imagini care te fac să fii mândru că ai „făcut" măcar atât din joc, ajungi într-o mare sală dodecaedrică. Punctul tau de interes din sala respectivă este piedestalul unde va trebui să potrivești cele patru plăci de forme ciudate pe care le găsești acolo, în rombul de la fața locului.

„You know the saying -- whether the stone hits the glass or the glass hits the stone, it ain't gonna hurt the stone.”
„You know the saying -- whether the stone hits the glass or the glass hits the stone, it ain't gonna hurt the stone.”

Odată puzzle-ul rezolvat, printr-un bine realizat efect 3D, rombul se transformă în triunghi. Asteroidul își dovedește veleitățile de navă spațială, plecând cu cei trei membrii ai expediției și părăsind nava, Pământul și sistemul solar, spre o destinație incertă.

Asteroidul pe orbită
Asteroidul pe orbită

„... WHERE NO ONE HAS GONE BEFORE"

Destinația necunoscută se dovedește a fi o planetă, în cea mai mare parte acoperită cu apă, al cărei peisaj il poți admira în poza din stânga (interesant nu? și nici nu e SVGA). Odată asolizați și depuși în ciudatul crater, asteroidul dispare lăsându-i pe cei trei exploratori în plin necunoscut. Pentru că aerul pare respirabil și pentru că oricum ar fi murit când rezervele de oxigen ale costumelor s-ar fi terminat, hotărăsc să le abandoneze.

Peisajul planetei necunoscute
Peisajul planetei necunoscute

Pentru a cerceta împrejurimile, tu, ca jucător, beneficiezi de trei locații, patru dacă o numărăm și pe cea in care te afli. Începând cu locația din mijloc, o să descoperi primele semne ale vieții extraterestre, sub forma unor oase, pe un mormânt. În ciuda protestelor lui Brink, în care zelul arheologic e mai treaz ca niciodată, te înfingi puternic cu lopata în mormântul respectiv. Rezultatele prospecțiunii sunt, deloc surprinzător, două oase: o bucată dintr-un maxilar și un dinte ceva mai mare și ascuțit. Următoare locație care merită cercetată, e cea din stânga, unde găsești rămășitele unei nave spațiale. Ce trebuie căutat în continuare e un Alien-Device, sub forma unei bile albastre, cu rol de busolă pe care trebuie s-o cauți într-un cufăr și o „hanging wire" care, după cum îi arată și numele, atârnă pe undeva pe acolo. Gestul tău declanșează apariția unei ciudate fantome (!?!). După dispariția apariției respective, iți mai rămâne să iei cablul cu pricina, pe care se pare că l-ai scăpat din cauza emoției, și bățul gravat, lăsat de fantomă.

A treia locație (dreapta), necesită operații speciale. Și anume, mai întâi „bil-busol-albastră" iți va arăta locul și abia după aceea vei începe să sapi. Acum inventarul tău e mai bogat cu o brățară pe care bila respectivă va continua s-o pointeze (adică s-o arate) până la sfârșitul jocului. Atât cu cele trei locații. Întors la locația de început, te poți bucura de apariția unei noi fantome, care-ți va indica, ce crezi, un nou loc unde să sapi. Cuprins de un mare elan arheologic, Brink consideră că te-ai întins cam mult pe felia sa de arheololog, și ia hotărârea să ducă groapa la bun sfârșit. Și așa cum luă hotărârea, așa și muri, rupându-și gâtul în tunelul ce se deschide spre camera de dedesubt.

THE NETHERWORLD

Iată-te deci într-o sală pe care v-a trebui s-o colinzi destul, pentru a termina jocul, numită „Nexus". Aici ca orice parteneri ideali, tu și Maggie, veți continua să explorați separat noua lume, adică, ea pleacă și tu rămâi singurel.

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

Solitar fiind, caută prin jurul tău o placă care seamănă cu cele găsite pe asteroid. O poți așeza în dreapta, în „alcove", de data asta trebuind s-o potrivești într-un triunghi. Mai lipsesc trei. Cobori acum rampa spre camera de dedesubut unde vei găsi sursa de energie de care depinde deschiderea ușilor din Nexus. Sunt câteva fascicule de energie care ar fi trebuit să conveargă într-un singur punct. Din păcate, lentila care devia unul din fascicule spre punctul respectiv e căzută. Pentru a remedia situația, vei folosi un fel de macara, pe care o acționezi de la panoul de control. Combinația este 5 stânga, 2 jos, 1 mijloc, 6 sus, 1 mijloc. După programare, îi dai drumul de la butonul triunghiular de pe panoul din stânga. Iei cristalul albastru de după „lose plate" și te întorci înapoi sus. Acum nexusul fiind alimentat poți să încerci să deschizi ușile.

Exteriorul, cu rămășitele navei extraterestre
Exteriorul, cu rămășitele navei extraterestre

Fiecare ușă, mai puțin una, are câte un panou de control, unde se introduce un cod, cod format din patru figuri geometrice de diferite culori. Pentru ușa din stânga tunelului codul e, cum să spun, gravat în tija purpurie ce se găsește pe podeaua nexus-ului. Examinezi această tijă și introduci codul, aceasta garantându-ți accesul spre o nouă cameră.

MUSEUM SPIRE

În camera de dedesubt, unde ai intrat, n-o să găsești nimic altceva decât un întreupător. Până să apuci să vezi la ce folosește, o să trebuiască să suporți un dialog, prin COMM, cu Maggie care te anunță că intrând printr-un tunel care s-a surpat, a ajuns într-o sală interesantă și cercetează împrejurimile. O lași să cerceteze și te întorci la întrerupător. După ce-l acționezi dintr-o parte a tunelului ce străbate camera, va aparea o sferă albastra, de vreo 2-3 metri diametru, botezată „Tram" (de la tramvai... he he). Cum pare mijlocul de trasnport p'aci', intri pe ușa care a culisat într-o parte. Respectiva sferă pleacă și rulând ușurel printr-un tunel transparent, subacvatic și foarte șmecher te va duce la una din cele cinci spire care înconjoară insula pe care te afli (fiecare spiră cu ușa ei). Dacă n-aș știi că mă repet, aș spune: „Și să mai zici ca cei de la Lucas n-au imaginație".

„No! It's completely -- I can't --”
„No! It's completely -- I can't --”

Odată coborât poți ieși puțin pe malul mării, tocmai la timp ca să vezi cum un mare monstru marin înfulecă un fel de broască țestoasă, scuipându-i apoi oasele pe mal, lucru care iți cam taie, de altfel, cheful de scăldat. Apoi urci o cărăruie, și ea tot cu vedere la mare, pe care o să întâlnești un „strange device" echipat cu panou de control, pe care ți-l semnalează o nouă (9) fantomă. Dacă click-ezi și ții apăsat întrerupătorul de pe panou, de la spira de unde ești, la o oarecare... „cristal form" aflată deasupra insulei, se formează un pod de lumină. Deocamdată nu-ți foloseșe la nimic, așa că intră în camera de la capătul potecii.

„Till then, adios, ciao, sayonara, auf wiedersehen.”
„Till then, adios, ciao, sayonara, auf wiedersehen.”

Aici o să găsești patru, să le numim, display-uri cu imagini: unul arată asolizarea asteroidului și întâlnirea unor humanoizi cu niște ființe semănând cumva cu păsările, altul arată rotația a două luni, cea mică eclipsând-o pe cea mare. Al treilea arată cum un extraterestru e înviat cu ajutorul unui cristal, iar al patrulea cum aceeași extraterestrii-păsări deschid un tunel într-o stâncă folosindu-se de un exploziv. De luat din această cameră de muzeu sunt tableta cu inscripții din stânga intrării, vergeaua cu coduri pentru următoarea ușă și câteva cristale verzi de pe podea. Ieșind pe ușa opusă, o să dai de Maggie, căreia o să-i povestești treaba cu cristalele. Te expediază scurt, motivând că are nevoie să fie singură pentru a descifra limbajul extraterestru în care sunt scrise informațiile stocate în aceea cameră, se pare o bibliotecă.

Cristalul verde în mână
Cristalul verde în mână

Te întorci la Nexus, cu ajutorul noului cod deschizi a doua ușă din dreapta firidei („alcove"). Din nefericire, întrerupătorul care cheamă „tram"-ul este dezactivat așa că va trebui să te întorci înapoi sus. Amintindu-ți de filmulețul cu înviatul, pe care l-ai văzut în muzeu, încerci să folosești cristalele verzi pe Brink. Culmea, chiar învie. Pare un pic neîncrezător când îl anunți că a fost puțin mort, dar se convinge după un dialog prin comm, cu Maggie. Apoi o ia rău de tot pe arătură, debitând ce bine se simte el și ce minunate sunt cristalele alea. Pleci împreună cu el spre muzeu, imediat ce debarci, îl rogi pe Brink să te ajute la deschiderea ușii din spate. Înăuntru se află o copaie plină cu cristale verzi. Deasupra lor își face apariția obișnuita fantomă cețoasă care acum ia forma destul de reușită a unui craniu și apoi dispare. Brink, în culmea fericirii, își umple buzunarele cu cristale, tu ceva mai temperat încerci să-i explici că apariția destul de sugestivă a fantomei, poate fi un avertisment. Pe scurt, nu te ascultă. Iei totuși câteva cristale, pentru studiu și „canistra" de lângă ieșire și te întorci pe malul mării. Mai urmărești încă o dată evoluția relațiilor dintre monstru și broasca țestoasă. Alta, între timp, Brink dispare discret, iar tu iei legătura cu Maggie și îi spui despre posibilele efecte secundare ale cristalelor, asupra colegului comun. Aranjezi apoi oasele broaștei țestoase sculpate de monstru pe mal. Ca model ai ori fosila din ecranul anterior, ori poza de alături.

Interior din Nexus
Interior din Nexus

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

Fosila broaștei țestoase
Fosila broaștei țestoase

Lângă scheletul broaștei, acum format („loose bones" devin „dead creature") așezi și canistra, care seamănă dubios de bine cu explozibilul folosit de extratereștrii în filmul de la muzeu. Reduci acum creatura la viață, utilizând un cristal. Viață destul de scurtă dacă ne gândim că imediat apare monstrul si o înfulecă. Nu-i nimic, explozibilul își face datoria, monstrul e făcut țăndări iar tu poți înota pe sub apă până la caverna subterană.

Camera cu butonul
Camera cu butonul

De aici ai de luat o nouă placă pentru „alcove", un „orange engraved rod" și cam atât. Te întorci la nexus (v-am spus eu c-o să-l colindați destul) și cu ajutorul noului cod, deschizi ușa din stânga „dark-tunnel"-ului. Cobori și iei tramvaiul.

Panoul cu figuri geometrice colorate
Panoul cu figuri geometrice colorate

PLANETARIUM SPIRE

După un alt film superb, prezentând călătoria ta subagvatică, vei ajunge la a doua spiră. Aici, parcurgând un scurt traseu, semănând oarecum cu Brâna Mare a Caraimanului, (cu deosebirea că în jos, în loc de Bușteni e o mare agitată), o să dai de o porțiune prăbușită de drum. Îți iei elan, sari, și cu ajutorul unui val mai furios (atenție la sincronizare) ajungi pe partea cealaltă. Pentru că se pare că nu în totdeauna o să te bucuri de un asemenea noroc, va trebui să răstorni cu sapa, o stâncă mai lunguiață care-ți va sluji drept punte. Urmează un frumos platou dotat cu cascadă și cu „strange device"-ul de la care, după ce-ai trebuit un pic la lupă o să pornești podul de lumină, între spiră și „cristal form". În schimb, in al doilea ecran din spatele cascadei, treburile se mai complică un pic. Scopul e să prinzi animalutul cu figură de șobolan care tocmai a furat o piesă de la întrerupătorul ușii din capăt. Pentru asta folosești câteva obiecte pe care le găsești prin jur. Și anume pui „dovel"-ul în gaura din mijlocul figurii circulare obținând un ax. Pe ax fixezi prăjina cu cârlig la capăt, pe cârlig fixând cușca toracică. Tot acest ansamblu îl ridici și îl sprijini cu bățul găsit pe jos. Bun. Acum te duci la vizuina animalului, una din găuri și insiști până acesta iese. Repeți figura până respectivul se așează în stânga capcanei. Tu ocolești prin partea de jos luând șoarecul prin învăluire. Animalul fuge, se împiedică de băt, cușca îi cade în cap, reținându-l captiv. Îi pui la gât brătara pe care ai găsit-o la suprafață și îl eliberezi. Te întorci un ecran în stânga dar nu înainte de a recupera bățul folosit la capcană. Lărgești crăpătura în care a dispărut animalul, cu lopata.

Raffles Computers Shop (reclamă de jumătate de pagină)
Raffles Computers Shop (reclamă de jumătate de pagină)

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

Intri, apoi bila îți va indica loocul în care să sapi după el pentru a recupera piesa furată. O fixezi la loc în întrerupător și o acoperi cu carcasa găsită lângă ușă.

În spatele ușii vei găsi o placă pentru „alcove", două sceptre, de aur si argint și o tijă pentru următoarea ușă. Înainte să te întorci la Nexus, ia din camera din dreapta cascadei tija albastră.

În Nexus, intră pe tunelul întunecat și, după ce treci de ecluză, introduci tija albastră în una din găurile de pe panoul din centrul camerei. Din celelalte două găuri se vor ridica două tije asemănătoare. Selectezi cristalul stins și ridicându-le sau lăsându-le încerci să-l aduci la luminozitate maximă. Cristalul se aprinde iar, ca rezultat, camera în care nu puteai chema „tramvaiul", devine funcțională. Te duci acolo, chemi mijlocul de transport și pleci către a treia spiră.

TOMB SPIRE

Aici te întâmpină obișnuita potecuță și obișnuitul „strange device" de la care vei porni podul de lumină, nu înainte de a schimba poziția lentilei.

După colț se află o cavernă, iar după cavernă un platou. Pe platou se află Brink, trebăluind la o mașinărie foarte importantă pentru el. Din motivul arătat mai sus, nu ai nici o șansă să înfiripi vreun dialog, oricare ar fi tema abordată. Drept care te întorci la „strange device"-ul de mai devreme. În partea opusă podului (fată de potecă) se află un nou loc unde trebuie să-ți exersezi talentele de săpător cu lopata. Ca o încununare a eforturilor o să ajungi într-o sală subterană. Mai ții minte cristalul albastru pe care l-ai luat din încaperea de sub Nexus? Trebuie să-l fixezi în fanta din perete, obținând astfel lumina necesară observării celor două zgârieturi de pe una din dalele podelei. Curios din fire, te așezi deasupra și o fixezi cu bățul după ce s-a lăsat în jos. Afară, mai ai de curățat lentila din stânga, ascunsă sub noroi pentru ca razele de lumină să între nestingherită prin tavan.

Acum du-te în camera unde se găseau sceptrele. Folosește podurile de lumină pentru a te deplasa, nu mai aștepta la tramvai. Folosește sceptrul albastru „pe" lumina din tavan. O să apară un soi de hologramă, reprezentând planeta și cele două luni ale sale. Folosindu-te de cele două sceptre, așează cele două luni astfel încât cea mare să fie eclipsată de cea mică, așa cum ți s-a arătat mai demult în muzeu. Lunile fiind astfel aranjate, pe lentila de deasupra cavoului pică o rază ce va declanșa apariția în interior a unui soclu cu statuia aferentă.

Șobolanul, va fura din nou bucata de întrerupător lăsându-te închis înăuntru. Din fericire, poți deschide ușa de la butonul din stânga pentru a te întoarce la Nexus. Aici introduci codul care ți-a mai rămas la ușa din stânga coloanei și... nu se deschide. Trebuiesc folosite metode mai eficace. Scoți carcasa de la „panel", folosind dintele uriaș și alimentezi mecanismul de deschidere a ușii conectându-l cu cablul la gaura din podea, unde s-a produs scurtcircuitul. Ușa se deschide etc.

MAP SPIRE

Înăuntru poti merge în stânga („opening") sau în dreapta („cavern"). În peșteră iți se deschid din nou două posibilități: „pit" și „nest". După „pit" găsești o cameră (numită camera hărților) cu un panou de control, asemănător celor din Nexus. La panou, poți introduce oricare din cele patru coduri pe care le ai, important fiind însă cel care a deschis usa spre TOMB SPIRE. La cealaltă ieșire o să te întâmpine „strange device-ul"... care nu funcționează. În consecință, vei avea de rezolvat un puzzle drăguț, reparând mecanismul de la bază. Ideea e că, învârtind cristalul din mijloc, fiecare rază de câte o culoare, trebuie să treacă prin una dincele trei prisme, ajungând apoi la cristalul de culoarea respectivă.

Pornești podul și te întorci în camera cu statuia. Click-ează pe statuie care se pulverizează putin si urcă-te pe piedestalul ei. Acesta se va dovedi un lift platformă care va coborâ cu tine într-o imensă criptă. În stânga ajungi la o ușă. Tocmai atunci, din cauza unui cutremur, un cristal cade din suportul de deasupra ușii și-l învie pe monstrul care ființa sub formă de schelet în dreptul ei. În disperare de cauză, arunci unul din cristalele tale cele verzi și-l readuci la viață și pe colegul acestuia, situat undeva mai în stânga. Reîntâlnirea lor nu durează prea mult pentru că se iau la bătaie și le cade un mare bolovan în cap.

Acum poți deschide liniștit ușa, folosind pur și simplu prima tijă găsită (cea galbenă) pe lăcașul ușii. Înăuntru, la capătul unei pasarele, se află o piramidă transparentă, protejând cadavrul unei ființe extraterestre. Îi explici lui Maggie la telefon ce ai găsit, apoi îndepărtezi piramida cu aceeași tijă gravată și cu un cristal... îl învii (moment de mare însemnătate artistică).

E mare. Și nu vorbește engleza și nici vreo altă limbă știută de tine. Drept care se retrage în piramida lui.

„Akiash pahk.” — extraterestrul din piramidă
„Akiash pahk.” — extraterestrul din piramidă

Te „sună" Maggie care iți spune că a descifrat limbajul extraterestrun și o răpește un păianjen destul de mărișor. Dacă dorești să-l revezi, du-te în „nest"-ul din MAP SPIRE. Aici o găsești legată pe Maggie, realizând în același timp ca nu ești în stare s-o eliberezi de unul singur. Trebuie așadar să obții ajutorul recalcitrantului și de acum... nebunului, Brink. Îl găsești tot unde l-ai lăsat la întâlnirea precedentă. Numai că acum, în peștera dinaintea platoului, trebuie să sperii liliecii cu lanterna. Brink se sperie de ei și fuge, astfel că tu te poți duce calm și lua cristalele verzi pe care le-a lăsat pe platou. Când se întoarce îi explici că nemaipomenita lui invenție poate să mai aștepte, pentru că n-o să-i înapoiezi cristalele dacă nu te ajută s-o salvezi pe Maggie.

Te întorci la vizuina păianjenului și convenind cu Brink să joace rolul de diversiune, reușești să treci către cealaltă ieșire, spre care monstrul te împiedica să mergi. Ajungi la o nouă cascadă și urci la izvorul acesteia unde va trebui sa rastorni o piatra, deviind apa catre un canal subteran. Bănuiești că acesta se termină cu grătarul din vizuina monstrului.

Într-adevăr, dacă te întorci, observi că ceva-ceva apă, curge dar, grătarul fiind cam îmbăcsit, nu cu rezultate notabile. În acest caz te sfătuiești cu Brink și cu Maggie, ca aceasta să încerce să smulgă grătarul. Planul reușește, „lobster"-ul fiind aruncat în prăpastie de șuvoiul de apă.

Pericolul fiind îndepărtat, Brink iți dă un pumn și își recuperează nerăbdător cristalele. Rămas fără ele, va trebui să mai dai o raită prin MUSEUM SPIRE, pentru a mai lua câteva.

Beneficiind de ajutorul lui Maggie, te întorci la extraterestru, doar-doar oi înțelege și tu ce spune. Acesta iți povestește (un dialog extrem de bine realizat), Maggie dovedindu-se un bun interpret, cele întâmplate pe această planetă.

Fusese unul din cei mai mari inventatori pe care specia lui i-a avut. Făcuse însă două mari greșeli, cea mai mică dintre ele fiind inventarea cristalelor care redau viața. Pentru că cel readus la viață nu este cel dinainte ci un sclav, un sclav al dorinței de a avea cât mai multe cristale. Greșeala cea mare a fost obținerea pentru cei din specia sa a accesului către o altă lume. O lume pentru care și-au abandonat corpurile, trăind ca pure existente mentale. Un univers în care mintea poate vedea cele trei dimensiuni ale spațiului alături de cele trei dimensiuni ale timpului: "Spacetime Six". Ajunsi în Spacetime Six, și-au dat seama ca acolo nu se poate construi nimic, nu se poate face nimic, se poate numai trăi. Prea târziu însă pentru a se întoarce, mintea le fusese robită de acea lume. Singura putere care le rămăsese era aceea de a influența pentru scurt timp energia din aer, apărând astfel sub formă de fantome. Ei erau cei care arătaseră drumul până aici. De ce ? Pentru că sperau ca un vizitator din altă lume să pătrundă în Spacetime Six și să-i ajute se se întoarcă. Ar fi construit atunci o navă

POWER COLLECTION — bandoul rubricii
POWER COLLECTION — bandoul rubricii

care i-ar fi permis acestui vizitator să se întoarcă în lumea sa. Drumul spre Spacetime Six este legat de deschierea tuturor podurilor de lumină și de uriașul cristal dintre cele cinci spire.

Terminând ceea ce avea de spus, bătrânul gardian al planetei se întoarce în moarte.

Ce iți rămâne ție de făcut e să continui explorarea. Te întorci așadar la cascada te lângă cuibul păianjenului și ieși prin stânga, ajungând la marginea mării. Îi arăți lui Maggie tableta cu inscripții, găsită la muzeu, iar aceasta folosindu-se de instrucțiunile pe care acum le înțelege, reușeste ca de la „force field" să readucă din cealaltă dimensiune insula de lângă mal. Pe insulă găsești ultima placă pentru „alcove".

Maggie și cu tine, luați hotărârea să-l chemați și pe Brink la așezarea ultimei plăci, în caz că aceasta ar fi însemnat întoarcerea pe Pământ. În timp ce vă îndreptați spre Brink, sunteți chemați in ajutor prin comm., chiar de către acesta. Îl găsiți lângă cascada de la PLANETARIUM SPIRE având mâna prinsă într-o crăpătură din stâncă. Singura soluție pentru a-l elibera este să-i tai mana, soluție propusă chiar de el. Pentru această operație folosești maxilarul găsit chiar la începutul jocului. Nici o problemă, un cristal pe rană și treaba e rezolvată.

După ce îl convingi cu greu să vă urmeze, te întorci în Nexus unde potrivești și cea din urmă placă în firidă. Triunghiul se transformă în romb și... se deschide ultima ușă, cea care nu avea un panou de control. „Tram"-ul din spatele ușii te poartă pe tine și pe Maggie spre a cincea și ultima spiră.

CATHEDRAL SPIRE

În sala pe care o găsești se află o mașinărie, plină de obiecte ciudate și console. De la una din console lipsesc trei cristale. Două sunt de același fel cu cele pe care le ai la tine. Urci pasarela până la cealaltă ieșire din sală și ajungi la un nou „strange device" care va porni ultimul pod. Înainte de a acționa întrerupătorul înlătură cuibul de pasăre de pe lentilă. Odată pornit și acest ultim pod, forma cristalină din centru se transformă din „cristal form" în „The Eye". Singurul lucru care lipsește este cristalul triunghiular de la mașinărie. Te duci și-l trezești din nou pe extraterestru încercând să-l convingi să-ți acorde încrederea și să te lase să pătrunzi în Spacetime Six. Deși te previne că vei rămâne pe veci închis în acel univers, te ajută și îți dezvăluie locul unde se află piesa lipsă. Mai precis, iți dă un nou cod pe care îl vei introduce la panoul din camera hărților. Afli așadar locația unde se află cristalul și anume plaja.

Ieși așadar din cavernă și mergând în stânga la „opening", ajungi pe plajă de unde recuperezi cristalul, ascuns într-o piatră.

Întors la ciudata mașină, ești asaltat de Brink ce iti cere cristalele, având nevoie de toate pentru nemaipomenita lui invenție. I le dai pe toate, chiar și pe cele două din consolă.

Nemaiavând ce face aici te duci la laboratorul în aer liber al lui Brink. Acesta este extrem de supărat că formidabila lui mașină de făcut cristale verzi, nu merge. Îl convingi că ceea ce lipsește mașinii lui s-ar putea să fie piesa triunghiulară pe care o deții. În schimbul acestei piese, el ar trebui să-ți dea jumătate din cristalele pe care le obține. Faceți afacerea, pui „eye part" în lăcașul (slot) mașinii și iată că aceasta reușeste cu greu să oua două cristale. Brink e supărat: „Cum, numai două cristale?". Tu, șmecher, pui mâna pe ambele cristale și recuperezi din mașină și piesa pusă mai devreme. Turbat de furie pentru că mașina este acum oprită, Brink te doboară și încearcă să te omoare cu ajutorul unui bolovan. Din fericire, datorită mâinii tăiate, scapă bolovanul, se dezechilibrează și cade în prăpastie.

THE END MY FRIENDo

Ia cristalele și piesa triunghiulară și pune-le pe toate trei în consola din CATHEDRAL SPIRE. Vorbește cu Maggie care a citit în bibliotecuța ei și e mai cultivată în probleme aliene și știe să dea drumul mașinăriei. După ce promiteți reciproc să nu vă înviați unul pe altul cu ajutorul cristalelor în caz de accident, Maggie purcede la startarea întregului sistem. Se pare că ultimul mecanism este blocat asa că încearcă să-l deschidă forțându-l un pic. Acesta izbucnește fără veste și, ca rezultat, simpatica și drăguța colegă îți moare în brate.

„You are as strong as we hoped, human!”
„You are as strong as we hoped, human!”

Mai hotărât ca oricând, te duci întins la „Ochi", dar acolo trebuie să bați repede în retragere din cauza unui monstru aciuiat pe acolo. Pentru a scăpa de această ultimă piedică, întrerupi podul de lumină și fiara cade în hăul de dedesubt. Morala: Cine se pune cu Boston Low, cade și moare. Exemple berechet: păianjeni, monștri, Brink-i.

Odată înăuntrul „Ochiului" o să găsesti un „portal", poarta de acces spre Spacetime Six. Intri...

Ajutați de extraordinara ta voința și hotărâre, coplanetarii Gardianului reușesc să părăsească universul de o fantastică frumusețe în care se aflau captivi de mii de ani, să-și regăsească planeta și să-și recreeze corpurile fizice. Ca răsplată, unul dintre extratereștri se întoarce în Spacetime Six și, colindând pe cărările timpului, reușeste să-i aducă înapoi pe... Maggie și Brink. Cel din urmă e întreg și la corp și la minte, mult îmbătrânit însă fericit de a fi scăpat de dependența față de cristale. Maggie e fericita pur și simplu si, in consecință, îți sare în brate.... (ahem).

Ținându-și promisiunea, extratereștrii construiesc o navă cristalină, cu care tu împreună cu cei doi colegi vă întoarceți pe Pământ spunând că veți reveni. (Semnalez aici un mic „bug" în jocul celor de la Lucas. În momentul în care Brink se „urcă" în navă, are același aspect tineresc din timpul jocului).

FINAL

Acesta a fost tot dar, poate nu și totul. Sper că soluția de față e destul de clară și o să fie de ceva folos celor ce vor să-și încerce talentele de săpători, arheologi, exploratori, astronauți și... terestri, în „THE DIG", fantasticul quest al celor de la „Lucas Arts".

Radio Total FM 94,2 MHz (anunț)
Radio Total FM 94,2 MHz (anunț)

RADIO TOTAL — FM 94,2 MHz. Celor pasionați de jocuri pe PC, le dăm întâlnire în fiecare sâmbătă seara (21.15) în cadrul emisiunii "Noi și Voi". Se fac prezentări și concursuri pe tema sus amintită. Vă așteptăm cu dor si drag.