Little Big Adventure — Soluție completă
LBA sau Relentless a apărut în 1995 și este o producție a firmei franceze Adeline Software. Faptul că e distribuit de cei de la Electronic Arts spune multe despre calitatea jocului, iar cei care l-au jucat s-au putut convinge de asta, cei care nu... Are un singur cusur, un sistem de salvări cu totul haotic, care îngreuiază quest-ul și sporește numărul orelor de "lucru".
Am să trec direct la acțiune fără a insista asupra modului de joc, nu de alta dar sunt destule de povestit. Deci...
EVADAREA
În celula în care începi jocul treci pe modul agresiv (F3) și agită-te un timp, apare un gardian cocoțat pe o platformă, are loc o mică bătălie...., te urci pe micul lift și iată-te afară din celulă. Mergi pe platformă până ajungi la doi tipi, un gardian, pe care îl omori pentru a nu da alarma și un doctor pe care îl omori deasemenea pentru a lua o cheie. În camera următoare mișcă-te rapid și anihilează gardianul care patrulează înainte de a declanșa alarma. În camera din dreapta, jos, intră în spatele paravanului pentru a căpăta un rând de haine și scotocește în dulap pentru a-ți recupera ID card-ul și harta.
Următoarea mișcare e să o iei pe scări în sus și apoi la dreapta. Când intri în cameră nu fugi ca să nu dai de bănuit. Mergi NORMAL direct la tipul din stânga ușii, treci pe modul AGRESIV și redu-l la tăcere. Prin aceeași metodă iei de la doctorul din camera cheia cu ajutorul căreia deschizi ușa spre mult râvnita libertate. Oare?
DRUMUL CĂTRE CASĂ
Odată ieșit din închisoare mergi la grămada de gunoi din dreapta (ai grijă să fugi pe lângă soldatul de la poartă) și vorbește cu iepurele de acolo. Urmându-i sfatul sari pe grămada (yuck!) de gunoi și apoi apeși SPACE, fiind în modul DISCRET. Iată-te deci afară cu adevărat. În ecranul următor dai de un soi de canal, apasă SPACE stând deasupra sa (în modul NORMAL) și pătrunzi în subteran. De aici iei mai multe goodies-uri, unul nefiind însă indispensabil. Când te plictisești ieși la suprafață.
Casa ta se află undeva în al treilea ecran spre stânga. În fața casei dai peste draga ta ce te aștepta cu mare dor și drag.
RĂPIREA
Odată intrați în casă, nici nu schimbați bine două vorbe că iată, apar două robo-clone care îți răpesc iubita. Tu scapi ascunzându-te cu înțelepciune. Odată plecați cei trei, poți începe să scotocești prin casă. Dai astfel peste bila magică și peste tunica la fel de magică care îți permite să o folosești. Acum, dacă apeși pe ALT, arunci cu această bilă, putând astfel să te impui cât de cât în fața robo-clonelor. Cum ușa de la casă e un pic zidită ieși prin hornul șemineului.
ÎNCEPUTUL URMĂRIRII
Trebuie să te duci acum în două locuri. La cârciumă, unde în schimbul unei băuturi afli încotro au luat-o cele două robo-clone împreună cu iubita-ți, și la farmacie unde faci rost de o sticlă cu sirop. Nu îți pierde timpul (și viața) discutând cu farmacistul pentru că dă alarma și ai încurcat-o. Utilizând noua achiziție (bila magică) îl poți omorî destul de ușor punând astfel stăpânire pe sirop (sticla roșie de pe raftul din stânga).
PLECAREA DE PE CITADEL ISLAND
Următorul drum pe care trebuie să-l faci este în port. Intrarea în port se face pe sub un pod și este păzită de un soldat. În port omori elefantul care păzește poarta spre chei și, luându-i cheia, treci mai departe. Vorbește cu elefantul marinar din dreapta. Îți va da un bilet de feribot în schimbul unui serviciu. Trebuie să aranjezi patru lăzi în patru puncte prestabilite. E destul de ușor. Cu biletul astfel căpătat poți să te îmbarci pentru...
PRINCIPAL ISLAND
Metoda de evadare din închisoare (în caz că ajungi cumva acolo) este: vorbești cu garda de la ușă, când intră înăuntru îl omori, iar din dulap îți recuperezi toate obiectele pierdute. Ieși pe geam, iar la întrebarea soldatului spui că repari antenele. Prin spatele elefantului albastru treci mergând în modul DISCRET.
Acum, că am lămurit cum se iese din închisoare să trecem la acțiunea propriu-zisă. Primul lucru pe care trebuie să-l faci este să bați o robo-clonă pentru a câștiga încrederea localnicilor. Într-o casă, o tipă îți spune o poveste interminabilă și te îndrumă către prietena ei care stă pe Pegg Leg Street pentru o reeditare. Ajuns pe Peg Leg Street afli de la persoana respectivă că pe o insulă din spatele casei sale se află un "Leaf Box" sau mai pe românește o cutie pentru un trifoi. Necazul e că podul este rupt, singurul mod de a-l ajunge pe insulă fiind zborul. Mai târziu, când vei face rost de aparat de zburat, poți veni aici să iei cutia pentru trifoi.
Dacă vorbești cu un iepure (așa o să-l numesc) ești îndrumat către un lăcătuș care îți dă o cheie. Chiar lângă locul în care primești cheia e o poartă. Deschizând poarta, mergi la tipa din față și vorbește cu ea; te va ajuta să treci de clona care păzește drumul spre casa Astronomului.
La Astronom intri prin intrarea din acoperiș, ușa fiind zidită. Astronomul îți povestește câte ceva despre legendă și te îndrumă către un prieten de-al său. Trebuie așadar să mergi la Port Belooga.
Următoarea mișcare e să te duci la bibliotecă. Vorbește cu toți cei pe care îi întâlnești, mai puțin cel de la intrare, care dă alarma. Un pitic îți va spune ceva legat de niște leviere, nu te obosi să reții, pentru că nu e important. Un iepure îți promite că te va lăsa să te uiți la cărțile interzise în caz că reușești să schimbi gustul apei din oraș.
TURNUL DE APĂ
Ieșind afară, te plimbi până dai de benzinărie, unde cumperi niște benzină. Poți lua fără grijă pentru vreo 30 de călătorii, dacă ai bani, nu o să prisosească. Din nou afară, dai pe Peg Leg Street peste un soldat cu o motocicletă, ocupat cu... Reușești să-l "convingi" să-ți cedeze ție motocicleta (he he) și astfel ajungi la turnul de apă al orașului.
Iată unde este nevoie de siropul cumpărat pe Citadel Island. Dacă nu ai cumpărat sirop, ori te întorci, ori cârpești salvarea. Folosești siropul pe marginea bazinului cu apă reușind astfel să-i schimbi nu numai gustul, ci chiar și culoarea. Întors la bibliotecă citești din cartea pe care ți-o arată iepurele, după ce în prealabil îi spui acestuia că tu ești cel care a schimbat gustul apei.
ÎN PORT BELOOGA ȘI APOI ÎN DEȘERT
Furi din baza militară mașina și ajungi astfel la Port Belooga. Vorbești mai întâi cu piticul, iar apoi îi spui iepurelui care pescuiește că ești trimis de către Astronom. Ajungi astfel cu ajutorul iepurelui în White Leaf Desert. Aici ai grijă cum sari pe pietre pentru a ajunge la mal. Cheia este la soldatul care păzește poarta.
În deșert întâlnești un iepure bătrân care cântă la chitară. Acesta cunoaște legenda și vrea să-i aduci o carte sacră care este în templul Bu. Intrarea în templu este chiar în spatele său.
TEMPLUL BU
Un lucru se vede încă de la început: odată intrat nu mai ai cum să te întorci.
De pe masa din camera în care te afli se scoală un soi de mumâie, foarte insistent în a te omorî. După ce o liniștești (încearcă s-o împingi în groapă) sări pe pilonii de la fața locului, ajungând astfel la o ușă care se deschide cu ajutorul unei contra-greutăți.
STATUIA NUMĂRULUI UNU
Pentru a deschide ușa trebuie să aduci o greutate între cele patru cupe ce se află lângă ușă, cupe prin care se plimbă un soi de flacără. Această greutate va fi o statuie, aflată undeva în stânga-sus. Urmează epopeea aducerii statuii, destul de complicată, nu atât teoretic, cât practic.
Odată adusă statuia la locul potrivit, între cele patru cupe, poți trece nestingherit pe ușă.
FUGA DE BUȘTENI
Următoarea primejdie căreia să-i faci față este reprezentată de niște bușteni ce se încăpățânează să te urmărească de-a lungul unei pasarele pe care o ai de traversat. Dacă greșești și cazi, mai bine ia salvarea din urmă (chiar la capătul pasarelei) decât să te chinui să revii.
De primul buștean scapi ușor sărind pe marginea pasarelei și lăsându-l pe acesta să treacă pe lângă tine. Mergând mai departe, dai peste un switch/heblu/manetă. Odată acționat, acesta deschide o trapă prin care cade următorul buștean ce se grăbea pe urmele tale. Urmează să treci prin fața unor statui care trag în tine. Asta se face foarte ușor dacă ai grijă să nu calci pe dalele mai închise la culoare, care provoacă statuile să tragă.
LIFTURILE
În următoarea cameră există o singură manetă pe care însă nu trebuie să o acționezi. În caz contrar, ușa spre camera ce urmează se închide, și te pomenești coborât cu un lift, undeva mai în urmă.
Camera ce urmează e teoretic foarte simplu de "rezolvat". Dai cu bila magică în manetele de pe stâlpi și astfel comanzi lifturile cu ajutorul cărora treci mai departe. Practic e ceva mai greu, trebuind să te miști destul de repede și de precis.
STATUIA NUMĂRUL DOI
Odată trecut de lifturi, mergi pe ușa din stânga și acționează întrerupătorul de acolo. Acest întrerupător deschide ușa unei camere în care se află o statuie identică cu cea de la început. Locul în care pui statuia e destul de evident. Pentru a potrivi cele trei lifturi împinge levierul din mijloc, apoi pe cel din dreapta. Odată statuia așezată unde trebuie se deschide o ușă pe care treci spre camera finală.
THE BOOK OF BU
În camera cu cartea patrulează două mumii lejer de îndepărtat. Odată luată cartea, câștigi nivelul doi de magie și de asemenea posibilitatea de a descifra runele și de a vorbi cu animalele. Încă doi pași (acum nu te mai temi de nimic) și iată-te afară, în fața bătrânului iepure, cântăreț la chitară. Îi dai bătrânului iepure cartea și acesta, generos, ți-o cedează. Acum poți să vorbești cu calul albastru care se plimbă prin deșert. Acesta îți atrage atenția asupra zgomotelor care vin din dosul semnului rotund aflat pe stâncile din partea dreaptă. Urmează să revii mai târziu. Acum e cazul să mergi...
ÎNAPOI ACASĂ
Din carte afli că acasă te așteaptă în subsol câteva daruri lăsate ție de strămoșii cei viteji. Te întorci la Port Belooga unde poți cumpăra de la piticul cel verde o barcă în valoare de 200 de kashes. În caz că nu ai bani umblă în salvare și pune-ți pentru că ai ceva nevoie de barca respectivă. Cu proaspăt cumpărata barcă sau cu vaporul, te întorci pe Citadel Island, mai precis la tine acasă.
Deschizi ușa de la pivniță (cheia e în vaza din stânga) și dai la o parte butoiul ce mascheazâ intrarea către subterane. Aici te întâmpină o ușă încuiată și o inscripție care te anunță că cheia a fost furată demult de un pirat, singura șansă de a o recupera fiind să găsești comoara acestuia.
DIN NOU PE PRINCIPAL ISLAND
Te duci din nou la Astronom, pe Principal Island, iar acesta te îndrumă către bazar. La bazar afli că obiectul care aparținuse piratului a fost cumpărat de un tip care lucrează la bibliotecă. Te duci la bibliotecă și discuți din nou cu iepurele de mai devreme. Acesta te îndrumă spre cartea - căci despre o carte e vorba - care arată drumul către comoara piratului. Din carte afli o secvență de pași pe care trebuie să-i execuți pe Proxima Island pentru a ajunge la comoară. Nu te obosi să reții sau notezi respectivii pași pentru că nu e nevoie. Acum ești gata să pleci spre Proxima Island dar, înainte de asta trebuie să afli o informație pentru a căpăta...
CARTELA ROȘIE
Pe scurt, te duci și vorbești cu cei doi deținuți din fortăreața de pe Principal Island. Cel din dreapta te îndrumă către fratele său de pe Proxima Island, care îți va da o cartelă roșie falsă. Pleci așadar...
PE PROXIMA ISLAND
Aici dacă ai urma secvența de pași indicată în cartea piratului, ai ajunge la concluzia că respectiva clădire de care e vorba, este muzeul. Dacă încerci să pătrunzi în muzeu cu ajutorul unui bilet, cel de la intrare dă alarma și ajungi la închisoare. Pentru a ieși de acolo folosești liftul aflat lângă grilajul de aerisire din celulă.
Mai întâi cumpără de la un comis voiajor (tipul ăla îmbrăcat în gri, care mormăie tot timpul) un uscător de păr. Acum mergi în partea stângă și intră în clădirea care are un perete dărâmat. Dă uscătorul de păr inventatorului dinăuntru și te vei procopsi cu un fel de aparat de zburat sau, mă rog, ceva de genu'. Mai sus ceva de casa acestui inventator, intri în locuința unui elefant ce îți va da un fel de telecomandă sub forma unui key-pad. O vei folosi mai încolo, pentru a face rost de un meca-pinguin.
Mergi acum la clădirea a cărei ușă e zăvorâtă cu un mare lacăt. Apare o robo-clonă, o căpăcești, iei cheia și intri înăuntru la fratele deținutului de pe Principal Island, făcând astfel rost de cartela roșie. E timpul să intri...
ÎN MUZEU
Deschide cu cartela roșie ușa din stânga a muzeului și coboară în canalizare prin canalul de la fața locului. Mergi prin canalizare (atenție la șerpi) până ajungi în interiorul închisorii. Treci de garda care pierde timpul pe acolo și vorbește cu mecanicul elefant. Acționează alarma de care îți povestește acesta provocând astfel evacuarea muzeului. Intră din nou prin canalizare și pătrunde din nou în muzeu, aflat de data asta în întuneric, și păzit doar de câteva gărzi mecanice.
Elefantul mecanic a pomenit ceva de niște senzori din podeaua de lemn. Dacă atingi parchetul cu picioarele declanșezi alarma, așa că folosește aparatul de zburat.
Cu grijă și puțin noroc pui mâna pe steagul de pirat, aflat lângă mormânt și pe cheie, aflată în cufărul cu comoara, de la etaj. Cu cheia te poți duce înapoi la tine acasă pentru a-ți lua în stăpânire...
MEDALIONUL ȘI CORNUL
Întors acasă cobori în subteran și pui mâna pe cele două talismane lăsate moștenire de strămoșii tăi, un medalion și un corn. Nivelul tău de magie a ajuns la trei datorită medalionului, iar cu acest corn vei fi capabil să spargi pietrele încrustate, de felul celei din deșert. Haidem așadar în deșert pentru a pune mâna de data asta pe...
CARTELA ALBASTRĂ
Ajuns în deșert, te duci intins la semnul de pe stâncile din dreapta și folosești în fața sa cornul fermecat. Piatra încrustată se sparge și îți permite să pătrunzi într-o cameră cu un fel de labirint în care un elf dement se învârte haotic. Urmează o urmărire cu viteza melcului, la capătul căreia reușești să contactezi elful și să-l lămurești că e liber. Acesta drept mulțumire îți dăruiește chiar o cartelă albastră. Poți face acum mai multe lucruri dispunând de ambele cartele. Poți merge de exemplu la fortăreața de pe Principal Island. Eu o să-ți dau aici o ordine care e de preferat. Următorul lucru e să mergi să faci rost de...
FLUIERUL FERMECAT
Du-te din nou pe Proxima Island. Pe această insulă se găsesc două mijloace de locomoție: o mașină și o motocicletă. Luând motocicleta ajungi la Eclipse Stone care îți spune cuvântul ce o va elibera pe sora sa. La cealaltă piatră ajungi luând mașina și sunând din corn în fața semnului de pe stâncă. În fața pietrei, spunând sunetul magic, îți poți reface sănătatea și mana, aflând totodată cuvântul eliberator pentru Eclipse Stone. Te întorci la Eclipse Stone cu ajutorul motocicletei și, în schimbul eliberării pietrei, capeți fluierul fermecat de care vorbește profeția. Du-te...
PE REBELLION ISLAND
Pentru a ți se permite să dochezi pe Rebellion Island trebuie să arborezi pe barcă steagul de pirat luat din interiorul muzeului. Pentru cei curioși, asta ți-o spune tipul în ținuta de camuflaj pe care-l întâlnești în Hymalaia. Nu pierde timpul prin munți încercând să treci de soldați, îl vei pierde destul mai târziu, cu ceva mai mult folos.
Făcând deci pe piratul, ajungi pe Rebellion Island. Aici vorbești cu toți pe care îi întâlnești, reieșind până la urmă că urmează să conduci un comando pentru a cuceri un fort inamic. Fortul respectiv păzește trecerea dincolo de munți și găzduiește, în calitate de prizonier, un colonel rebel ce așteaptă eliberarea. După ce discuți cu iepurele supărat, ce urmează să-ți țină tovărășie pe parcursul misiunii și îi asculți sfaturile, te îmbarci împreună cu el pe un vas blindat urmând să faceți...
DEBARCAREA
Pe parcursul misiunii nu trebuie să treci dintr-un ecran în următorul înainte ca tovarășul tău de luptă să fie alături de tine. E destul de ușor de trecut de soldații cei urâți. Trebuie înainte să distrugi emițătorul ce se află cocoțat undeva deasupra unor barăci, în stânga. Folosindu-te de fortificațiile inamice ca de niște trepte, ajungi la emițător și, din câteva bile, îl reduci la tăcere.
Acum mergi tot înainte și la deal, având grijă să-ți aștepți partenerul, până în ecranul în care se află tancul inamic. Rebelul are grijă de cei doi soldați adverși și iată-vă mergând mai departe în tanc, călcând totul sub șenile. Treaba merge așa de bine încât în curând vă aflați...
ÎN FORTUL INAMIC
Aici trebuie să distrugi cele două roboclone roșii care patrulează prin zonă. E destul de greu așa că ia-o ușor, cu răbdare. După ce le-ai omorât să nu cumva să ieși afară din fort pentru că asta reduce acțiunea ta la zero.
Una din clone are o cheie, cheie pe care o folosești pentru a deschide ușa din stânga. Urmează să treci de cei doi soldați din față, făcând astfel rost de două chei. Intri pe ușa din stânga, de la capătul culoarului. Mai deschizi o ușă și dai peste un elefant roșu care deține cheia de la celula în care se află împunătorul colonel rebel. Odată eliberat, acesta îl ia și pe camaradul tău din timpul misiunii și pleacă fericiți.
Ieși din fort prin panoul ce se găsește la capătul culoarului de lângă celulă. Trebuie să elimini, ce-i drept, un elefant roșu (poți folosi eventual un meca-pinguin). Odată ieșit afară, mergi tot înainte și iată-te în vârful unei pârtii de schi. Folosind snow-board-ul de la fața locului poți coborî destul de spectaculos. Jos, dacă vrei să repeți experiența, nu trebuie decât să mergi la căsuța teleschiului.
După ce te-ai plictisit de pârtie, o iei prin dreapta jos și ajungi...
ÎN SATUL IEPURILOR
Omoară insectele mutant care agresează cei doi iepuri amărăți, primind de la aceștia mulțumiri și nu numai. Agită-te pe lângă ceaunul de pe foc pentru a vorbi cu mai marele satului. Acesta îți promite că va deschide Poarta Morcovului Sacru dacă reușești să faci să înceteze producția de mutanți. Iepurii se oferă să-ți deschidă un pasaj cu ajutorul căruia ajungi rapid la fabrica de mutanți. Cheia porții se află la elefantul de afară. Îl omori și iată-te...
ÎN FABRICA DE MUTANȚI
Odată intrat vorbește cu elefantul din imediata apropiere, pentru a-l convinge să deschidă poarta spre vasul transportor. Ai grijă să nu te vadă gardianul pentru că dă alarma și intri la închisoare. În caz că o faci și pe asta, bati garda care vine să-ți afle ultima dorință, iar cu cheia luată de la ea îl eliberezi și pe elful din celula de alături. Hainele și toate obiectele din inventar le găsești în dulapul dintre cele două celule. Cu asta se cheamă că ai evadat cu succes.
Odată poarta spre transportor deschisă, te îmbarci și ajungi în mijlocul fabricii de mutanți. Aici urmează să faci un drum în care predomină arcade-ul. Cu chiu cu vai ajungi la un gardian care stă la un panou cu trei manete. După ce îl omori ai grijă ca toate cele trei manete să fie împinse în sus, asta pentru a fi deshise toate cele trei uși pe care le comandă. După încă niște peripeții ajungi în sfârșit la un soi de bazin în care se agită niște biloaie. Cu puțin noroc, insistență și răbdare reușești să distrugi toate biloaiele, de fapt ouăle îți vorbise iepurele din sat.
Odată treba terminată și fabrica anihilată, poți lua mașina din zonă către satul iepurilor. Ajuns aici îl însoțești pe șeful satului la Poarta Morcovului Sacru, pe care acesta ți-o deschide. Trecând de poartă, poți spune în sfârșit că ai trecut munții, încă un efort și, după câțiva soldați mai puțin pe lume, vei ajunge...
LA CLEAR WATER LAKE
Până la lacul pomenit mai sus ai de înfruntat câțiva inamici însă drumul e liniar, nu ai cum să te abați de la el așa că nu insist. După ce omori vreo cinci soldați și în final un elefant roșu ajunge la un hidroglisor. Nu te îmbarca pe acesta ci mergi înainte și apoi la stânga până ajungi la lac, acum înghețat. Urcă-te pe bucata de rocă din mijlocul zonei și folosește fluierul magic. Odată cu dezghețarea lacului capeți și tu un bonus, nivelul magic fiindu-ți crescut la patru. Nu uita să umpli flaconul în care a locuit siropul, cu apă din lac.
Acum urmează să faci un drum până hăt, în White Leaf Desert. E un drum lung și obositor dar indispensabil pentru că mai departe îți trebuie un obiect pe care îl are bătrânul din deșert, mai precis....
CHITARA SPAȚIALĂ
Așadar mergi înapoi în satul iepurilor și treci prin pasajul deschis de aceștia ajungând în fața fabricii de mutanți. Nesărind jos, o iei la stânga și după câteva ecrane ajungi la barca ta. Destinația: White Leaf Desert. În deșert, dai bătrânului iepure fluierul, iar acesta îți va da chitara sa. În caz că încerci schimbul ăsta înainte să cânți la fluier la Clear Water Lake, bătrânul te refuză. Acum însă, punând mâna pe fluier și cântând, iepurele cel bătrân transformă deșertul într-o grădină plină cu flori.
Notând încă o faptă bună, te întorci la înde-părtatul hidroglisor (treci din nou prin fortul inamic) și te îmbarci grăbit, pentru a merge...
PE TIPPET ISLAND
Aici poți discuta cu diferite personaje, care mai de care mai pitoresc. Nu vă temeți de elefantul de lângă zid, e pașnic dacă nu e provocat.
Iepurele care pescuiește undeva în dreapta-jos îți va da o cheie cu ajutorul căreia poți ajunge la bar. În prealabil, dacă ai bani, poți să cumperi inimioare și mana de la magazin, eventual un meca-pin-guin.
În fața barului te atacă doi elefanți punk-eri, pentru a-ți lua banii. Îi poți bate sau ocoli, aceștia dând bir cu fugiții. Scăpat de cei doi poți intra liniștit în bar. Aici barmanul îți mărturisește că e foarte nemulțumit de atmosferă și propune un târg: te lasă să treci prin pasajul din subsolul barului, pasaj ce duce către Fortress Island, dacă reușești să încingi atmosfera. Cel mai bun lucru pe care îl ai de făcut e să dai chitara, cântărețului de pe scenă. Odată haosul dezlănțuit, poți coborî în subteranele barului, notând observația barmanului, cum că s-ar putea să mai fie câțiva crabi mutanți prin partea locului. Oricum, cobori hotărât, la capăt te așteaptă....
UN BANAL DINO-FLY
În subterane dai mai întâi peste un mutant gelatinos care moare din două bile magice. Urmează acum să omori cei doi crabi giganți care se învârt la suprafața apei. Cu puțină răbdare o faci și pe asta (trage în ei când se află în întrândul dintre cele două platforme). Odată crabii omorâți, folosind aparatul de zburat poți trece lejer în partea cealaltă.
În camera următoare ai de omorât câțiva mutanți, cheia găsindu-se în gaura din podea. Cu ajutorul cheii, deschizi grilajul, sări apoi (atenție la șerpi) și ieși în sfârșit afară. Un frumos dino-fly (un dinozaur zburător adică) te așteaptă pentru a-ți îndeplini toate dorințele (sau aproape toate). Cu acest original mijloc de transport ești gata să mergi...
PE FORTRESS ISLAND
Dai aici peste un iepure dornic să sape un tunel către interiorul fortăreței, asta dacă reușești cumva să dezafectezi teleportoarele. Pentru a face acest lucru trebuie să mergi pe Brundle Island unde se află Centrul de Teleportare. Există însă niște mici probleme. Pentru a trece de poarta principală îți trebuie alte acte (numele tău nu e prea popular printre adepții lui Funfrock) și deasemenea ai nevoie de planurile Centrului pentru a-i afla punctul slab. Pentru a obține toate acestea trebuie să mergi...
ÎN FORTĂREAȚA DIN PRINCIPAL ISLAND
Întors pe Principal Island, pătrunzi în fortăreață cu ajutorul cartelelor roșie și albastră. Trebuie să scapi de doi elefanți roșii și unul albastru nemaipunând la socoteală și o robo-clonă verde, dintr-aia cu aparat de transmisiuni. Folosind eventual un meca-pinguin pentru a rezolva cu unul din elefanții roșii și apoi cu răbdare, reușești să pătrunzi în interiorul fortăreței. Aici ai de înfruntat niște banali soldați. Unul din ei are cheia de la celula în care se află deținutul ce te-a ajutat în procurarea cartelei roșii. Undeva în stânga, într-o celulă, îl întâlnești pe însuși Funfrock, care însă nu stă mult de vorbă ci se teleportează. Dacă eliberezi elefantul din celula vecină, obții cheia de la seiful lui Funfrock. În seif găsești sabia lui Funfrock, o armă extrem de puternică și un mesaj din care reiese că planurile pe care le cauți sunt la arhitectul de pe Citadel Island, fiul vecinului tău.
Ieși din fortăreață pe gura de aerisire din celula din dreapta și ia barca pentru a merge la...
ARHITECTUL DE PE CITADEL ISLAND
Arhitectul e un băiat foarte simpatic. Intrat cu el în casă primești toate informațiile necesare și pe deasupra și actele de care aveai nevoie. Reții deci că punctul slab al Centrului de Teleportare e undeva în stânga, după primul post de gardă. Acolo va trebui să folosești cornul pentru a-ți face drum în interiorul clădirii. Nu uita, ininate de a pleca spre Brundle Island, să iei de pe plansetă arhitectului, actele acestuia, de mare trebuință când vei ajunge cu dinozorul zburător la...
CENTRUL DE TELEPORTĂRI
Cu ajutorul actelor arhitectului, pe care le dai tipului în alb de la poartă, intri nestingherit în incinta centrului. Pentru a ajunge la punctul slab, urcă pe scara din stânga, imediat după postul de mitralieră instalat acolo. Te întâlnești cu un iepure nemulțumit de neputința sa în a ascunde un anumit semn de pe peretele clădirii. În fața acelui semn suni din corn și iată drumul către inima complexului.
Înăuntru, dacă ai keypad-ul, poți intra în camera din dreapta-jos, de unde iei un meca-pinguin. Asta e un lucru opțional și nici nu îți folosește prea mult în cele ce urmează.
Acum e recomandat să folosești sabia furată de la Funfrock. În AGRESSIVE mode, dacă apeși pe ALT, e o armă foarte eficientă. Singurul inconvenient e că trebuie să te apropii de adversar.
Convinge elefantul roșu de pe platforma din partea de jos să-ți cedeze cheia și ai grijă să anihilezi gardianul îmbrăcat în alb, care e gata să dea alarma. Cu cheia luată de la elefant deschizi grilajul și treci mai departe urmând să înfrunți o robo-clonă roșie. Deschizi apoi ușa din capul scărilor (cheia e în butoi) pătrunzând astfel în camera de control a teleportărilor. Vei fi imediat atacat și nu spera să te descotorosești de adversri atâta timp cât gardianul din față stă cu mâna pe alarmă. Înaintează cu îndrăzneală și cu ajutorul sabiei rezolvi toate problemele, destul de ușor.
Urmează acum o fază frumoasă, în care ceea ce ai de făcut e să distrugi computerul din centrul camerei, precum și butoanele de alarmă din dreptul fiecărui teleportor. Fă toate acestea cu ajutorul sabiei pentru că nu ai mana de pierdut.
Odată computerul și teleportoarele făcute bucăți, clădirea e distrusă permitându-ți astfel să ajungi la simpaticul dino-fly. Călare pe acesta te îndrepți în cea mai mare viteză pentru a pătrunde de data asta...
ÎN FORTĂREAȚA LUI FUNFROCK
Te aștepți poate ca iepurele care a promis să sape tunelul a și terminat treaba. Nici vorbă, mai întâi va trebui să curețI zona de toată paza lui Funfrock. De mare ajutor în trebșoara asta îți este sabia furată, care îți permite să te decotorosești destul de repede de blindatul de la poartă.
Când, în sfârșit nu se mai teme de nimic, iepurele catadicsește să sape tunelul promis, tunel în care nu întârzii să pătrunzi. În curând, urmează să-ți eliberezi iubita...
ȘI TOTUȘI...
După ce treci printre doi vulcani și escaladezi câteva trepte, te trezești față în față cu un mutant grotesc, căruia nu eziti să-i arăți justețea cauzei tale. Poți fie să-l omori cu sabia, fie cu bila magică, depinde de firea fiecăruia.
Scăpat de monstru nu-ți mai rămâne decât să dai de robinetul din cameră pentru a goli piscina și să culegi cheia grilajului din colțul din stânga.
În piscină dai peste două robo-clone cu elice care, la prima vedere, par invincibile. În mod surprinzător de poți decotorosi de amândouă cu ajutorul pumnilor și picioarelor, clonele nefiind nici foarte periculoase, nici foarte rezistente. Nu ai de ce să te temi de aripioara de rechin care se plimbă prin piscină pe roți, nefiind decât un inofensiv element de decor.
Ieși din bazin pe scara din partea opusă și anihilezi soldatul care păzește celula iubitei tale. Punând mâna pe cheie deschizi plin de vervă ușa spre libertate pentru draga ta și iată-te...
DIN NOU PRIZONIER
Înșelat de clona prietenei tale, te vezi pus în situația de a fi din nou prizonierul lui Fun-frock. Din fericire locurile îți sunt familiare, iar metoda de evadare e aceeași ca la început.
Nu încerca să cobori în celula vecină pentru a cerceta mai de aproape forma așezată pe pat. Nu e decât o incompletă clonă de-a ta, care însă nu va ezita să-și dovedească superioritatea în luptă.
În camera de după grilaj întâlnești clona de mai devreme a iubitei tale. După ce acționezi în consecință, iei cheia pe care o are asupra-i și deschizi ușa din dreapta. Această ușă duce la dulapul în care se află conținutul inventarului tău.
Deschizând încă o ușă pătrunzi într-o cameră destinată fabricării clonelor. Nu te uita nici în stânga, nici în dreapta ci mergi tot înainte până la semnul încrustat de pe zid. Un suflat în corn și iată în sfârșit și ultima din cele trei pietre pomenite în profeție. Această ultimă piatră îți dezvăluie locul în care se află puțul lui Sindell.
Pentru a ieși din cameră folosește flaconul cu apă luată din Clear Water Lake. Ieșit afară din fortăreața acum distrusă ia-o în sus, trecând peste ruinele fortăreței. Ai ajuns...
PE ȘANTIER
Funfrock nu stă degeaba și a pus la muncă o întreagă armată de muncitori și buldozere. Nu încerca să te lupți cu muncitorii, mânuiesc cazmalele foarte eficient și sunt și destul de numeroși. Va trebui să-l omori totuși pe primul întâlnit pentru a lua cheia de la grilaj. Nu cred că era nevoie să-ți mai spun, nu face pe viteazul în fața unui buldozer.
Fugind așadar tot la deal, ajungi la un moment dat la un buldozer care stă degeaba. Ceva mai la vale se află un elefant în verde, care îți va da cheia acestuia. Suit în și primul buldozer. Te afli acum în fața unui utilaj pe care nu ai pe unde să-l ocolești. Poanta e să-l aștepți să se ducă spre dreapta și apoi să vii spre el pe drum ținându-te lângă marginea din dreapta ta. Rutina sa de căutare îl împinge orbește spre tine și îl face să cadă un nivel mai jos, reducându-l astfel la un simplu obiect din peisaj.
Încă un ecran în dreapta, încă un muncitor dat dispărut și pui mâna și pe ultima cheie din joc. Cobori acum spre următoarea zonă, eliminând în prealabil muncitorul din fața grilajului. Ești foarte aproape de...
PUȚUL LUI SENDELL
Te afli la poalele unui fel de stâncă păzită de doi munictori care trag îndrăcit. Pentru ca proiectilele lor să treacă peste tine folosește-te de modul DISCRET. Cu răbdare îi elimini pe amândoi fără mari probleme. Escaladează acum stânca folosindu-te de crestăturile din ea și ajungi pe o platformă pe care se află Funfrock și iubita ta (cea adevărată de data asta).
Folosind chiar sabia lui (bila e ineficientă), reușești să-l arunci în apă pe Funfrock și eliberându-ți prietena pătrunzi în adâncurile puțului lui Sendell. Evident, pentru a sparge placa încrustată folosești din nou cornul. Pe fundul puțului, tocmai când ești pe cale să spui HOP, apare din nou Dr. Funfrock. Aici nu contează dacă ai sau nu un trifoi, în caz că pierzi lupta apare binecunoscutul mesaj 3D: GAME OVER. Revenind la salvarea pe care o faci tocmai la intrarea în ecran, reușești până la urmă să-l învigi (definitiv) pe Funfrock și să pătrunzi urmat de prietena ta pe poarta din dreapta pentru a duce la capăt profeția. Acesta este....